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從玩家的行為分析戰鬥策略

疊甲:由於筆者沒有動作戰鬥相關的項目經驗,所以以下內容均為個人淺見,如有看法歡迎各位討論和交流!

分析框架

1.行為的分類

在戰鬥過程中的一系列行為,按照觸發並帶來結果的條件,分為「主動」和「被動」兩種。

  • 主動行為:主動發起,能直接獲得期望結果,如:普通攻擊、沖刺、終結技、道具等;
  • 被動行為:在面對敵人的主動行為時,做出反應避免造成後果,如:閃避、格擋、位移、魔法等;
  • 2.行為的收益

  • 行為克制關系
  • 資源獲取
  • 3.行為的風險

  • 資源的消耗
  • 操作難度
  • 行為克制關系

    表示該行為所能應對的其他行為。

    資源

    護甲,能量,必殺槽,破壞值……

    玩家的行為會帶來一定的後果,這些後果由遊戲中的各種資源記錄並展現。通過觀察行為對資源產生的變化,可以明顯地看出行為對應的目標。

    操作難度

    每個行為對玩家來說都有操作難度,分為空間,時間,和輸入三個維度。

  • 空間:行為產生的位移、范圍、落點;
  • 時間:行為發生的時機、持續時間;
  • 輸入:行為發生的指令;
  • 快打旋風6

    與其他動作類有所不同,格鬥中雙方的攻防關系切換較為頻繁,往往處在一個較短時間窗口的情景中做出行為,這就意味著無論是「主動」還是「被動」方都不存在絕對的行為選擇。結合「石頭剪刀布」的大克制關系(即:投→防→攻→投),形成「猜拳」的戰鬥體驗。

    當然如果其他遊戲的敵人動作和格鬥遊戲一樣的發生時間,也會存在這樣「擇」的情況,但那樣玩家可能會覺得這個敵人設計很爛,很糞(說你呢金獅子王八拳)。這是時間難度設計的問題,當初在遊玩《師父sifu》的時候,由於假年輕真老年反應,就經常給我一直在「擇」的感覺,但因為整個戰鬥都符合這套規則反而沒有破壞戰鬥體驗。

    但這個大克制關系並非一塵不變,當防守方處於遊戲場景的板邊時,鬥氣迸放(攻)可以破解對手的普通防禦(防),這是外部狀態給予的行為變數,同樣是增加策略性。

    本作新加入的鬥氣系統擴充了進攻和防禦的行為數量,使得攻防行為選擇更豐富,最直觀的感受就是快打旋風6比賽比起前作的節奏更快,變數更多。

    從關系表中可以看出,鬥氣相關的行為適合應對大部分情況,但相應的就需要消耗鬥氣,並且應對情況越多的行為,消耗的鬥氣也越多,鬥氣耗盡後處於「力竭狀態「,角色會被禁用鬥氣,使得該狀態下角色行為數量降低,從而陷入不利局面,所以鬥氣管理是玩家策略的核心。

    同時,戰鬥雙方行為的數量,風險和收益完全相同。

    因此,「低風險低收益,高收益高風險」是快打旋風行為的設計邏輯,符合競技遊戲要求的公平性。

    隻狼

    從框架上來看,隻狼的核心資源無疑是「軀干值」,軀干值積累滿後會直接被處決血量清空。

    「閃避」作為常見的防禦手段(特別是製作組之前的魂來說),雖然可以應對絕大部分,並且無敵時間給的非常充裕,但其最大的問題是無法積累對手的軀干值。(有一位現實朋友就嘗試僅使用閃避來挑戰BOSS,雖然最終做到了,但過程中的艱難不言而喻,屬於是自己給自己加了地獄難度)

    除此之外,無論是主動還是被動行為中,所有的行為都能影響軀干值,其中普攻和精準格擋(彈刀)作為收益和風險最為穩定的主被動行為應該是玩家最重要也最常使用的。像這樣有著明顯優勢的行為數量較少甚至是唯一的情況下,行為執行時可能會趨向單一,所以在此基礎上,隻狼添加了許多諸如「看破」,「踩頭」」,「忍義手」,「技能」等單一克制關系和需要消耗資源的行為,用於豐富戰鬥策略,減少同一行為帶來的重復感。

    題外話:相比之下,《臥龍》的核心行為「化勁」則覆蓋了過多的行為關系,導致任何對手行為都能用化勁處理,在戰鬥過程中對行為很容易產生疲勞,即便是增加敵人的行為多樣性,讓化勁的節奏有所不同,但始終改變不了本質的行為執行邏輯。

    絕區零

    由於我自己對手遊的需求定位和一直以來都對在手機上搓玻璃玩動作遊戲這一點有意見的原因,目前沒有一款一直還在玩的動作遊戲,但絕區零的美術著實戳中了我,就想趁機深入了解一下,套用這個框架去分析。(因為沒有拿到試玩zkr,所以以下對絕區零系統和戰鬥的認知均來自演示視頻和其他大佬的文章,如有錯誤或者遺漏歡迎指出)

    有別於快打旋風和隻狼,絕區零中玩家的被動行為較少,主動行為數量和多樣性較多,而且行為關系有較多重疊,這樣的設計直觀結果就是,戰鬥中雙方交互偏弱,更注重本體的行為執行。另外,絕區零的資源數量也更多,而且均為自身正向資源(都是通過積累並使用造成正向收益),這些資源循環也大多來自於主動行為。

    「換人」這個主動行為實際上無法預估其收益,因為不同的角色換人後積累的失衡值和喧響值以及產生的其他效果都有所不同,這是絕區零作為養成手遊的擴展部分。

    「能量」和「喧響值」可以類比為快打旋風的鬥氣值和必殺槽,屬於戰鬥資源的小循環和大循環,根據角色不同帶來的額外收益也能有所差異。但作為手遊養成的大頭「換角色」,還專門設計一個敵人閃光行為用來突顯「換人」行為的存在,這個「支援點數」顯得有些奇怪。

  • 消耗途徑:敵人閃光攻擊時換人,可以造成大量的失衡值
  • 積累/恢復途徑:需要通過打滿失衡值觸發連攜技才能完全恢復
  • 首先,消耗該資源的行為是在敵人發起閃光攻擊時進行換人操作打出支援攻擊,即便是沒有支援點數,也能用相同的操作處理閃光攻擊,區別只是由極限支援變為普通支援,造成的收益降低一點,也就是這個資源給人的感覺是強化行為效果,和選擇用不用該行為處理沒有關系,不是玩家的行為策略的一環。

    其次,恢復該資源的行為是失衡值打滿後的連攜技,而且是唯一的途徑,戰鬥中盡可能地打滿失衡值應該是玩家最主要的目標。因為其他的行為都能積累失衡值,所以設計數值時失衡值肯定不會僅通過1~2次進攻就能打滿,特別是在精英或者BOSS站這種長時間戰鬥,失衡值循環應該是個中長線的周期,即「支援點數」的循環同樣會變長。

    綜上所述,「支援點數」這個資源並不影響行為抉擇,消耗和獲取的循環較長,理論上在戰鬥中屬於次級資源,起到錦上添花的作用。雖然帶來的收益非常可觀,但玩家的行為無法直接有效地加速資源循環,屬於是乾瞪眼的狀態。(除非有角色的特性或者機制是對失衡值造成額外積累,以此加速循環,那可能這個資源能形成一種打法流派,但加速循環的同時也會影響其他資源,最終還是會加快整體的戰鬥,所以始終還是一個次級資源的定位)

    總結

    通過列舉行為和行為關系,可以看出遊戲設計時給予玩家的選擇有多少,更側重玩家還是敵人的策略選擇,再結合資源的變化和操作難度,判斷行為的收益和風險,可以得出玩家在戰鬥時的應當優先選擇的目標是什麼,執行更多有利於此目標的行為,更好的進行戰鬥。

    因為這個分析框架只包含行為本身,對整體戰鬥節奏並不能分析,這些涉及到敵人AI的行為頻率,玩家的行為頻率和整場戰鬥的階段變化等等內容,需要繼續學習。

    感謝你的時間。

    來源:機核