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我們再次試玩了《絕區零》,發現里面藏著米哈游爆款頻出的訣竅

遙想《絕區零》首曝PV時,開頭那一個大大的「16+」就曾令我浮想聯翩。而隨著一輪街頭風味強勁的音樂響起,整個PV直接將我拉入了《崩壞三》之後又一場米哈游的二次元動作戰鬥盛宴。最終,伴隨著古舊電視機關閉的聲音落下,我的腦海也開始暢想起了這款遊戲的劇情,玩法以及其他種種。

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《絕區零》首支PV畫面

那以後,《絕區零》經歷了兩次封閉測試。無論是爽快的戰鬥體驗,還是炫酷的界面風格與角色設計,抑或是遊戲「漫畫+動畫」相結合的敘事表現手法,遊戲在這兩次測試中所展現出的種種要素都無不令我沉浸在「新艾利都」這座基於近未來風格打造的新潮世界之中。而在一測到二測不斷進化中,我也看到這款遊戲在各方面都日漸走向成熟,甚至二測時,就已經有不少玩家高呼這遊戲的完成度已經到了幾近公測的水準。

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這髒話貫口也著實讓我感受到了這遊戲16+的名號

也是因此,在三測的消息公布後,我更是十分期待歷經半年左右的打磨之後,這款遊戲究竟會成為怎樣的模樣。

而最終,在實際上手遊玩了一天後,我再度復讀起了玩家社區的那句感慨:

「這完成度了還測試什麼啊,直接上線吧,我什麼都會做的!」

戰鬥!爽!

自一測開始,《絕區零》就憑借其爽快的高速戰鬥體驗為不少玩家留下了深刻印象。

而這種戰鬥手感無不得益於米哈游在遊戲中無限為戰鬥流程做減法的思路:玩家在進行戰鬥時若要進行格擋完全不用考慮CD等問題,做出閃避與格擋也不會產生後搖。與此同時,遊戲也合並了換人鍵與格擋鍵,這也實際上照顧了手機螢幕有限導致的鍵位問題,讓戰鬥過程變得更加靈活,更是大大降低了遊戲的上手門檻。

而也是出於這種做減法的思路,遊戲也沒有復雜的連招機制。一個普攻一個特殊技打出眩暈,就足以聯合小隊中的角色打出傷害可觀的連攜技。尤其在打出完美格擋後聽到「叮」的一聲並成功反擊打出連招,配以那炫酷十足的戰鬥動畫,這讓剛剛上手的我對遊戲那爽快無比的快節奏高速戰鬥體驗贊不絕口。

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這些機制自遊戲一測起就已經有了基本模板,並在二測中日趨完善至成熟。也是因此,這一次的三測並沒有對戰鬥流程做出多麼大刀闊斧的改動,而是在保留了原有戰鬥系統的基礎上進行了細節上的改進,比如細分了角色的戰鬥類型以及屬性;再比如,這一次測試加入了「戰鬥邦布」系統,讓遊戲中的萌寵「邦布」也能參與戰鬥乃至觸發連攜技,這些改動無疑增強了戰鬥流程的策略性,讓遊戲玩法變得更加平衡且靈活。

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而配合著這樣快節奏的戰鬥玩法,此次測試在流程體驗上也進行了一些改動。在三測中,委託類任務可以不必再耗費體力,這無疑為玩家們節省了不少資源去打角色或武器的養成材料。而在名為「空洞」的地圖探索體驗上,這一次測試也允許玩家們「一步到位」,直接點擊格子即可移動,同時還在地圖探索中加入了快進功能,大大簡化了探索流程,也無疑加快了遊戲節奏。

不過,雖然本作的戰鬥主打爽快,各種戰鬥特效也足夠華麗,但除了貓又等個別角色外,很多角色的打擊感仍感覺有一些延遲,一些遠程角色的攻擊也有些輕飄飄的感覺,總的來說在戰鬥手感部分或許還需要一定程度的優化。

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當然,如果你壓根就不喜歡戰鬥,這一次的三測也加入了難度選擇。玩家可以在遊戲流程中選擇傾向考驗戰鬥操作,主打一個「戰鬥!爽!」的挑戰模式,或者戰鬥相對簡單,適合走劇情流的休閒模式,甚至還有一個劇情專注模式,直接省去了不少操作流程,進一步降低了遊玩門檻,照顧了絕大部分玩家。

總的來說,作為一款主打動作體驗的遊戲,《絕區零》目前已經有了非常可觀的完成度,盡管在某些細節方面還是存在瑕疵,但並不妨礙整體體驗的「戰鬥爽」。更何況,在戰鬥之外,《絕區零》還給我們帶來了一個生活氣息十足的「親民賽博街道」。

風格獨特的遊戲世界

三場測試下來,給我留下印象最深的,就是這個處處充滿著細節的「新艾利都」。

聽著遊戲中街邊路人的抱怨、在繩網論壇上看著各號路人的文章、有事沒事幫大夥通通馬桶,或者幫忙在「空洞」中做些委託……最終一通逛下來,這個世界雖然沒有多高的自由度,也沒有多麼宏大的人物命運,但主角所在的這條有著濃厚市井味的六分街也藏滿了故事,宛如P5中的四軒茶屋一般,雖然逛起來不大,但也充滿了生機和煙火味。

如果說,此前米哈游在《原神》、《崩壞星穹鐵道》等遊戲的世界塑造上追求的是大而全,那麼這次的《絕區零》的設計追求的就是一個小而精。

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光繩網上這些文章我就能看老半天

對於初見《絕區零》的人來說,「潮」應該是一種最為直觀的感受,美術風格鮮艷與破敗交織,潮流符號比比皆是,就連人物的穿著似乎也顯得更加時尚。但與此同時,它的遊戲內容卻相當的接地氣。

本作的故事建立於這個充滿了煙火味的市井街道上。主角兄妹做著名為「繩匠」的灰色行當,所來往的人也都混跡於街頭江湖,這種設定讓本作無論從畫面、音樂、還是到對話風格,都無不透露出一股極富生活氣息的街頭風格。而基於近未來的世界觀設定也讓種種細節更貼近我們現實生活的世界,也讓遊戲的這股街頭風味變得更富代入感,正如我們在二測時的文章所說的那樣,《絕區零》在面向大眾化的基礎上,做到了更酷的內容表達。

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(而且不得不說,本作的世界設計在觀感上有著很濃的P系列味道)

而也是得益於這種貼近現實的設定基調,對話中充斥著不少令各位沖浪大手子會心一笑的熱梗,再加之一堆neta各種動漫和電影乃至不少旗下遊戲的彩蛋,米哈游在本作延續了此前他們在星鐵上的幽默感。而無論是好要面子的妮可、三無系安比,還是貓娘貓又、膽小女僕可琳,遊戲也塑造了許多具有各種鮮明特徵的角色,這無疑也為後續玩家社區玩梗留下了不小的空間,公測後圍繞這些劇情、角色的玩家整活和二創想必也會數不勝數。

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你是抱著多大的覺悟說出這句話的?.jpg

不過,這個世界倒也並非盡善盡美。尤其在角色站樁對話時,人物的表情似乎都滯後於語音和文字,甚至在一些聽起來情緒十分激烈的橋段中,角色卻還是一副不動聲色的樣子。這也無疑讓我在遊玩過程中有著微妙的出戲感。

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聽對話的語音挺激昂,但表情卻毫無波瀾,希望製作組在後續可以對此加以改進

但瑕不掩瑜,無論是總體的代入感、還是世界的生動程度,《絕區零》這一次都做到了相當優秀的水準,內容完成度也並不輸於市面上那些已經穩定運行的遊戲。尤其在遊戲世界各種細節的打磨上,無論是路人的互動對話、遊戲中的虛擬論壇與角色私信、亦或是劇情表現上的張力與過場動畫中的鏡頭技巧,我也能很明顯地感受到《絕區零》的世界塑造無不借鑒著過往的經驗與優勢。

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尤其玩梗這件事,感覺米哈游在星鐵之後真是越來越懂了

應該說,這一次的《絕區零》三測,也可以看作為米哈游對自身那成熟內容產出能力的一大集中體現。

而就此次三測的社區反應來看,這種成熟不光包括著對遊戲內容的打磨,也無不體現在了同玩家社區的互動上。

未來可期

要說這次三測令玩家社區反應最大的部分,還得是此次邦布系統的改進。

除了此前介紹過的「戰鬥邦布」功能,本次測試更是直接將邦布從此前的付費購買變成了如今的免費抽取,極大減少了邦布系統氪金屬性,為不少玩家省去了錢包上的壓力。

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不過,這樣的做法也無不宣告著遊戲將直接減少一個可能的氪金點。也是因此,這一舉動也在玩家社區內引發了不小討論,讓不少人直呼項目組做事雷厲風行。

但更令玩家社區觸動的是,這一改動很大程度上來自於前幾次測試中,玩家對邦布系統收費氪金的種種抱怨與意見。事實上,不光是邦布系統,諸如取消幀率限制、對「空間」玩法的改進以及不少有關角色玩法的反饋,在本次測試幾乎都得到了官方的回應和改進。

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誠然,遊戲測試,亦或者官方發送反饋問卷這些事情,本就該是聽取玩家意見從而改進遊戲的正常舉措。但這種「聽勸」的態度也無疑是一種對玩家的真誠,也無不向玩家社區釋放著自己對提高遊戲質量與用戶體驗的決心。尤其對手持多個現象級IP作品的米哈游來說,這種對玩家社區有求必應的態度,在當今的業界來看也足夠稱得上熱情了。

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畢竟「珠玉在前」

不過,這種熱情並非《絕區零》所獨有,它更多來源於米哈游多年以來同玩家社區所形成的一套成熟的互動模式:作品玩梗,運營引導,玩家參與,聽取反饋,優化遊戲……這套模式達成了一個構建遊戲話題度、知名度與用戶粘性的良性循環,並最終在事實上為米哈游旗下的諸多遊戲打造了無比龐大且活躍的二創社區,為其留住了數不勝數的忠實玩家。而《絕區零》能夠在兩次測試後就能擁有不小的話題度,也無不歸功於這種成熟模式的運轉。

可以說,無論遊戲內外,米哈游如今都已經有了一套十分成熟的方法論幫助他們找准自己的用戶,做出受眾想要的東西。在遊戲內,這表現為完整的工業化內容產出能力;而在遊戲外,這表現為官方與社區那達成良性循環的運營策略。這種成熟是米哈游得以爆款頻出的一大主要原因,也更會是《絕區零》在未來的核心優勢。

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當然,遊戲在目前仍有著大大小小可供改進的地方,除了此前提過的戰鬥手感,劇情表現等問題,遊戲在手機端上仍有加載卡頓,某些機型發熱嚴重等問題,遊戲本身無法說盡善盡美。不過幾場測試下來,見識到遊戲愈發成熟的轉變後,我們不妨先相信,米哈游會在未來的公測和正式開服後逐步解決這些問題,將一個完整的《絕區零》呈現在各位玩家面前。

對我而言,《絕區零》的未來,值得期待。

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來源:遊民星空