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抱著「超越玩家期待」的目標:《最終幻想7重生》製作人采訪

上個月,我代表機核連同其他幾家媒體前往東京Square Enix總部,體驗了《最終幻想7重生》的部分內容。

在體驗結束後,我們有幸采訪到了本作的製作人北瀨佳范先生與導演濱口直樹先生,根據我們所體驗到的遊戲內容,二位對本作玩法上的細節以及一些關於遊戲未來的展開進行了詳細的解答。

抱著「超越玩家期待」的目標:《最終幻想7重生》製作人采訪

關於遊戲的試玩體驗文章請參考:《充實,滿足,還有愈發強烈的意猶未盡:《最終幻想7重生》試玩體驗》

以下為采訪正文:

濱口:同前作中赤紅十三的定位一樣,在本作中玩家沒有辦法操作文森特,但在主線和支線中都會有與他相關的劇情,他的出場機會其實還蠻多的。

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濱口:本作的整體框架大致可分為地圖探索與主線任務這兩個大部分。

在地圖上進行探索時,玩家可以隨意在隊伍中搭配喜歡的角色組合。本作中,我們在角色與角色之間增加了「聯手技能」,威力是平衡的,不會出現某一組角色間的聯手技過於強力的情況,所以玩家大可根據自己喜好來安排;主線劇情里,我們為每一位角色都准備了以角色本身為中心的一段個人故事,希望各位玩家接有這個機會,能了解並體驗到該角色的獨特魅力。

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濱口:為了不破壞玩家的遊戲體驗,我們還無法公開本次玩到的內容在整個遊戲中的比重,但能夠告訴各位的是,各位所玩到的是遊戲開頭部分的序章。

如果完全不碰支線任務,只專注於推進主線劇情的話,大約 40 小時即可通關。不過有可能會出現角色等級低於主線推薦等級的情況,所以這個時間還要根據玩家選擇的難易度有所浮動。不過理論上說大家在玩的時候都會多少做點兒支線任務,所以按照平均時長來看,稍微做做支線任務,將「世界報告」做個大約20%左右的前提下通關一周目的話,大約需要 50~60 小時;如果各位想要完美達成遊戲中各種任務挑戰的完成率的話,恐怕需要超過一百小時以上的遊戲時間。

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各位在本次試玩中主要游歷的位置是是格拉斯蘭地區,或許有的媒體朋友已經做完了全部支線任務。但隨著主線的推進,當後期玩家重返這一地區時,系統還會帶來新的任務,總的來說內容量還是非常充實的。​

濱口:「ADVANCED」難度基本上只會對敵人的等級做出調整,並不會改變行為模式。增加這個難度的初衷是考慮到,由於本作的支線內容太過豐富,可能當玩家在後期高等級後再回頭去一些早期地圖中做任務時,會因為戰鬥過於簡單而感到枯燥。為了滿足那些喜歡想要體驗緊張刺激的戰鬥的玩家們,我們特意設計這個新的模式。

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濱口:本作中的難度模式只針對於戰鬥中的體驗,並沒有掉寶機率的調整 —— 也就是說,並不存在某個必須在某難度下才能獲得的道具。​

濱口:由於本作基本上是以克勞德為主角來推進故事,所以我們並沒有設計「將克勞德移出隊伍」的功能。但我們其實也非常了解各位玩家想要操作「除克勞德以外的角色」的迫切心情,因此在通關一周目後,作為獎勵,我們將解鎖「允許將克勞德移出小隊」的功能。

關於您剛才所提到的第 2 點,雖然無法自由更換領隊成員,但各個角色都擁有他們自己的一段個人故事,在其中玩家可以操作這些角色進行深度體驗。

至於最後一點,隨著遊戲流程的推進,後期系統將會開啟收集、更換服裝的新功能。

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濱口:是的,通關後玩家會有兩種選擇:一是可以選擇之前的章節,繼承當前存檔的數據繼續體驗;二則是可以繼承存檔數據,開啟一個全新的二周目故事。

濱口:具體的支線內容數量目前還暫不方便透露,但可以告訴大家的是數量真的非常非常多,相信各位在試玩了本作之後都能感受到。

本作中的設計支線的初衷是為了能夠更好地讓大家理解本作的世界觀,所以除了主線中出現過的角色會在支線任務中登場以外,一些《最終幻想7》關聯作品中的 NPC 也有亮相的機會。此外,為了能夠讓每個支線任務都能帶給玩家一段記憶深刻的體驗,我們也安排了一些只有在這個支線任務中才能體驗到的 BOSS、小遊戲或是特殊的功能。​

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濱口:目前還暫時無法公開本作會有哪些聯動合作,不過《最終幻想7重製版》與《APEX LEGENDS》的合作目前現在正在進行中。玩家們可以在《APEX LEGENDS》中獲得 FF7 角色的服裝、武器等限定道具,在《最終幻想7重生》發售前,歡迎大家先來體驗下這個聯動。

北瀨:具體合作的過程很復雜,不方便透露給各位。但實際上,目前日本國內玩《APEX LEGENDS》的玩家大多數都是二十歲左右的年輕人,而原版《最終幻想7》已經是 27 年前發售的老遊戲了,粉絲們也都是古董級的老玩家。其實我們非常希望年輕玩家能了解到《最終幻想7》這款作品,因此跟重生工作室那邊促成了本次聯動。

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說個題外話,其實在很早之前這兩部作品就已經決定要聯動了,可我的兒子是《APEX LEGENDS》的重度玩家。作為製作人,我又不能向兒子隨意透露這一情報,忍得真的很辛苦呢!(笑)​

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濱口:在大地圖探索時,到達某些特定的地點就會觸發一些角色之間的特殊對話,但總的來說,我們確實沒有製作很多閒談類的台詞。因為這個世界太過龐大,如果要加入類似的內容會需要海量的文本量才可以避免出現重復性對話,因此我們並沒有製作相關的內容。

濱口:本作故事採用的章節設計主要是還是了讓玩家能理解到劇情的節點,而並不是為了限制玩家行動。就算到了遊戲後期,玩家仍然可以隨時回到之前的區域。隨著故事的推進,玩家也會獲得更很多的移動手段,比如大家在格拉斯蘭地區都看過到海吧?現階段雖然只能「望洋興嘆」,但後期其實就有跨過海域到達其他地方的方法哦。

濱口:本作並沒有將好感度與戰鬥系統綁定到一起。好感度只會影響到一些特殊劇情(比如大家關注的纜車約會)或是解鎖某些迷你遊戲的進度。我們考慮到,如果將好感度與戰鬥強度綁定,就會令玩家產生「要被迫去刷某些角色好感度」的想法,這會有悖於我們設計好感度系統的初衷。

抱著「超越玩家期待」的目標:《最終幻想7重生》製作人采訪

濱口:我們當然也希望能夠盡快為玩家們呈現下一作,但畢竟開發這樣一款遊戲是非常耗時的,因此我們也只能表示我們會盡快的。

北瀨:第三部的劇情大綱現在已經大致完成了,以遊戲開發的進度來說算得上是非常快的。但開發畢竟還是需要一定的時間,希望各位玩家們可以在兩部發售的期間也能一起分享和討論劇情。

說回來,在接受歐美媒體采訪的時候他們都會覺得「4年好快」,但是各位亞洲媒體會覺得「4年好慢」,還真的是兩種截然不同的反應,哈哈。​

濱口:剛才有提到過,本作的故事是以章節形式來推進的,在每一章的最後,我們想要製造一個劇情的高潮點。第二章時克勞德已經開始游歷於世界中,雖然我們開始也曾想過要不要加幾個新 BOSS 供他挑戰,但在討論後覺得,原作中的米德加巨蛇在原作中就曾給玩家們留下過深刻印象,不如這次就讓它乾脆成為劇情 BOSS,讓玩家可以與之一戰。

在原作中,只要騎乘陸行鳥就可以迴避掉米德加爾特巨蛇,來到秘銀礦坑推動劇情。而不知道大家在玩到《重生》,首次遇到它時,會不會感覺到一種全新的震撼呢?

抱著「超越玩家期待」的目標:《最終幻想7重生》製作人采訪

濱口:本作的開發已告一段落,並且會如期抵達玩家們的手中,保證絕對會跳票。相比起以主線劇情為主的《重製》,《重生》的賣點則是在於可自由探索的大世界,希望各位玩家們都可以來遊玩看看。

北瀨:本作中雖然有著薩菲羅斯這樣強大的敵人存在,但相信大家的關注點都會聚焦於故事的高潮 —— 愛麗絲的命運之上,希望大家可以屆時關注這一部分。另外,本作的世界地圖也是一大特色,我們是抱著「超越原作玩家們的期待」的目標來製作這部分內容的,也希望這一部分可以真的超越大家們的期待,非常感謝。

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來源:機核