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提前試玩《漫威蜘蛛人2》後,我們問了開發者一些問題

在本次SONY舉辦的State of Play活動中,SIE發布了一則《漫威蜘蛛人2》的視頻,展示了即將在下月發售的這款遊戲中的一些內容:城市的規模增加了一倍,皇后區和布魯克林區被加入到了遊戲之中;除了蛛網擺盪之外,玩家還可以藉助蜘網翼在空中飛行……預告內容可以說是十分豐富。

本周二,游研社也受到SIE的邀請,來到洛杉磯參加了《漫威蜘蛛人2》的媒體試玩活動,親自體驗了這款遊戲的部分內容。

在現場,SIE精心布置了很多細節,比如遊戲中的一些原畫,一些逼真的場景還原,以及已經發售的限定版PS5主機等。

提前試玩《漫威蜘蛛人2》後,我們問了開發者一些問題

而在試玩環節,我們也體驗了遊戲的前期主線劇情以及部分大世界探索內容,相比前作而言,本作的世界無疑更加宏大,畫面和演出部分都得到了增強,戰鬥的觀賞性和豐富性也得到了更大的提升。在主線故事之外,玩家可以在遊戲中自由探索,發現敵人的據點,或是在空間更廣闊的紐約市上空自由穿梭,自由地擺盪和飛行本身就是一個極具樂趣的玩法。

試玩之後,我們也采訪到了Insomniac Games的高級創意總監Bryan Intihar,他為這一代的蜘蛛俠遊戲帶來了更多的解答。

提前試玩《漫威蜘蛛人2》後,我們問了開發者一些問題Insomniac Games高級創意總監Bryan Intihar

游研社:漫威的蜘蛛俠系列已經構建了一套成熟的系統了,2代要超越想必也是很有挑戰的一件事情,你們做了什麼新的設計來讓玩家感到驚喜?

Bryan:對我們來說,重點是對漫威世界來說,人們非常關心故事,他們熱愛自己喜歡的角色,他們想要神秘感,所以首先是確保我們有一個非常有趣的故事,無論是關於某個角色,還是關於某個謎團,要把散落的碎片拼湊在一起,找出最後會揭曉的謎底。所以我們要確保所有東西,無論是小到一件收藏品,還是大到我們的多重任務鏈,都有一個引人入勝的敘事表達。

其次是增強探索和發現的意識。當你在推進主線情節時,你會接觸到一些活躍的元素,例如在遊戲初期你會發現遊戲世界中存在我們所說的獵人掩蔽點,這些隱形的前哨站視為獵人們准備的,但是我們不會直接向你展示它們在哪里,你必須親自探索這個世界,四處尋找這些隱形的掩蔽點。當你找到他們時,你就可以進去並擊敗所有敵人,而如果你在該區域找到足夠多的掩蔽點,就會發現一個獵人基地。所以你實際上必須找到掩蔽點才能到達基地,這也是該區域的一個大挑戰。因此,我認為這是一種更強調探索和發現的進化,讓玩家能夠主動發現外面的世界。當你發現外面有什麼的時候,如果有一個非常強大的敘事,就會吸引你繼續在世界范圍內尋找更多的東西。

游研社:一代的開放世界被一些玩家認為自由度並不是很高,那麼二代在自由度方面會有哪些進化?有哪些更多的事情可以做?

Bryan:我們的遊戲有兩位英雄,我們有彼得和邁爾斯,所以這是一種允許玩家自由扮演的感覺,我們真的想要擁抱這種幻想。在《漫威蜘蛛人》初代中,彼得是經驗豐富的蜘蛛俠英雄,然後我們在同一個世界中引入邁爾斯,之後的《邁爾斯•莫拉萊斯》是邁爾斯尋找自己想成為的蜘蛛俠的旅程。所以在2代中,當你有兩個訓練有素、技術精湛的蜘蛛俠保護城市時,世界會是什麼樣子?顯然,主線故事會帶你走這條路,但當你處於開放狀態時,我們希望給你探索世界的自由,無論是作為彼得還是邁爾斯——很快你就可以在遊戲中選擇扮演某位英雄,這樣可以讓敘事性更強一些,但同時也有靈活性,在遊戲進行中你可以選擇扮演任何一位英雄。

更棒的是,隨著我們遊戲的進程,我們也會看到玩家開始根據英雄的特性和事件的不同來選擇使用哪一個英雄,比如對於這個事件我將傾向選擇邁爾斯,而另一個則選擇彼得。所以我認為主要體現在存在兩位英雄的幻想,然後允許人們自由地成為他們在特定情況下想要成為的英雄。

游研社:超級英雄有很多個,比如你們Insomniac Games工作室又在開發金剛狼的遊戲,相比金剛狼來說,你們認為小蜘蛛這種主角給遊戲設計帶來的樂趣在哪里?

Bryan:蜘蛛俠的故事始於在紐約市閒逛的幻想,在我看來這個角色如此受歡迎的原因之一是……你知道某個年齡段的孩子多麼幻想飛行嗎?他們同樣也會幻想能夠像蜘蛛俠的電影中一樣在紐約市穿梭。另外無論是彼得還是邁爾斯,我也會想他們的幽默感以及他們的故事中為何有如此多的情感?所以在我看來這些角色受歡迎的原因在於他們的親和力。我很喜歡美國隊長,但他是一名超級士兵;我很愛托爾,但他是神祇……彼得和邁爾斯則不然,他們像普通人一樣每天都會遇到問題,我們都能感同身受……所以玩家會對他們所擁有的這些超能力有幻想,但同時他們的個性和生活中有很多我們可以感同身受的元素。

游研社:那麼你認為蜘蛛俠遊戲最大的特色是什麼?

Bryan:對我們來說,當我們開發《邁爾斯•莫拉萊斯》和現在的《蜘蛛俠2》時,我們知道人們非常喜歡第一款遊戲的蛛網擺盪元素,所以我們既要保留這些元素,又要找到可以添加的元素以滿足更多的幻想——比如新增的蜘網翼。如果你看過早期的漫畫,一些最初的設計就有那些網翼,所以我們想是否可以添加這樣一個元素來滿足更多的幻想?顯然,在電子遊戲中看到漫畫中的東西真的很酷,但對我們來說最重要的是這讓我們能夠延續我們所喜愛的流動感和流暢性。

當你看皇后區和布魯克林時,有一些較高的建築物,但大部分建築物都比較低矮。當你擺盪時,您會發現自己位於天際線上方,這時您可以激活網翼以繼續前進。此外,在皇后區、布魯克林同曼哈頓之間有東河,用蜘網翼飛行來穿過它要容易得多。這是一種利用流經城市的天然風洞的設計,也是一種採用我們從漫畫中看到的元素的設計,我們希望在構建世界時能夠始終延續這種流動感和流暢性。

游研社:剛才的遊戲環節我們體驗了一些戰鬥環節,這一代會有哪些更有趣的BOSS戰?

Bryan:我認為其中的蜥蜴人之戰是一個很好的例子。在《蜘蛛俠2》中我們真的希望提升我們的BOSS戰鬥,不僅僅是提升觀賞性和利用 PS5能夠無縫地進出建築物、地上和地下,擺脫在一個競技場中發生的一切。我們想要提高戰鬥的觀賞性,我們還想提升挑戰和技巧的水平,所以你會在遊戲中看到不僅是戰鬥觀賞性會隨著時間的推移而變化,還有他們內在的挑戰,或是對手帶來的挑戰,也能帶來更多的挑戰和技巧上的提升。

游研社:我們在遊戲中也看到了一些使用PS5手把的小遊戲,你需要熟悉使用手把操作,還有發射毒液,你對遊戲中的這種震動設計有什麼感受?

Bryan:這一切都是為了讓玩家獲得一種更加身臨其境的體驗。你知道,共生體是一個如此受歡迎的漫威故事元素,它的力量也是遊戲玩法的一個重要組成部分,所以在我們講述的故事中,這些設計可以讓我們的目標盡可能地身臨其境。

游研社:《蜘蛛俠縱橫宇宙》的電影里有出現《漫威蜘蛛人》遊戲的彩蛋,遊戲里是否也會有電影的彩蛋或者是其他蜘蛛俠作品的?

Bryan:你可以通關遊戲並找到答案。

游研社:之前看到有些傳聞二代會涉及多元宇宙的設定,那麼請問是否會存在?

Bryan:我不會詳細討論遊戲的所有內容,顯然電影塑造多元宇宙的工作做得非常棒,而我們更想要專注於講述我們宇宙中的彼得和邁爾斯的故事。

游研社:其實一些玩家是想要多元宇宙的一些玩家是反對的,我們如何看待玩家對於多元宇宙設定的一個爭議?

Bryan:對我們來說,我們總是盡力專注於我們認為最適合我們體驗的事情。顯然正如你所提到的,電影、電視、漫畫中都有很棒的蜘蛛俠體驗,我認為現在我們也總是專注於我們想要在我們的宇宙中創造的體驗,這實際上是關於一個世界的故事,它不僅包含這兩個蜘蛛俠英雄的想法,而且我們在這款遊戲中講述的世界、故事和利害關系要求我們有兩個蜘蛛俠。

游研社:感謝接受我們的采訪。

來源:遊研社