今天的分享來自華中科技大學熊碩老師的《遊戲學導論》課程。其中,關於遊戲數值一些基礎概念、原則、常用公式、以及一些實踐經驗,給予了我很大的啟發。在這里,我並不打算做思維導圖或者類似大綱總結,僅節選部分簡單有趣或對我很有幫助的片段。
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熊碩:華中科技大學新聞與信息傳播學院 碩士生導師、講師;教育部大數據與國家傳播戰略實驗室副研究員。
數值是什麼
遊戲過程中的各種問題,可以找到一種定量的方法,讓我們的遊戲過程的設計更加豐富,對平衡性的把握更加准確。而數值策劃,就是利用各種數學工具和方法,創造一系列可以表達遊戲意圖的數據模型以控制遊戲節奏。
基本能力:數學基礎、縝密思維、對數字及其敏銳、直接和經驗、工具、耐心。
數學基礎:四則運算,冪函數、正態分布、微積分、機率論。
戰鬥力
戰士vs野豬
戰鬥結果:hx/dpty – hy/dptx > 0,則戰士贏野豬
不等式可以變換為 hx * dptx – hy * dpty > 0
將 hx * dptx 記為 FCx,即戰鬥力(Fighting Capacity),可以用來衡量單位的戰鬥能力。
則戰鬥過程就是一個FC相減的過程,不僅可以用來判定勝負,還可以計算勝者剩餘的戰鬥力。
使用戰鬥力做簡單職業平衡
多戰鬥單位戰鬥過程
一方X0個單位,一方有Y0個單位(X0 > Y0),殺傷力為p(單位時間內輸出傷害與單位生命的比值)
建立微分方程
dx/dt = -py dy/dt = -px
兩式相乘可得 x*dx/dt = y*dy/dt
積分0-t,得到結論:X0平方-Y0平方 = xt平方 – yt平方
蘭徹斯特平方定律:在任何時候,雙方人數平方的差距不變。如果單個單位戰鬥力為FC,則對於n個單位,其戰鬥力與FC*n平方成正比。
案例:
基於攻-防的戰鬥方式
傷害 = 攻方攻擊力 – 受擊方防禦力
則 FCx = hx * (attx – defy) * fx,FCy = hy * (atty – defx) * fy
案例:利用數值形成循環相剋
數字敏感
原則
遊戲洗練度理論
Game Refinement Theory,將遊戲進程模擬成物理活動以描述其在大腦內的活動過程。用於宏觀把控遊戲節奏設置與可玩性評估。
遊戲復雜度 = B的D次方,B是可能移動的平均數(博弈策略集),D是平均遊戲長度。
洗練值 R(Refinement Value),成熟遊戲(象棋圍棋足球籃球)的R在固定范圍 0.073 – 0.078。
來源:機核