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文字敘事哪家強?五款「我玩它就像做作業」遊戲的遊玩心得與推薦③

《極樂迪斯科》(無劇透)

說實話,構思本文是一個非常糾結的過程。首先,會對這類遊戲感興趣的玩家中,還有多少人沒玩過《極樂迪斯科》?它的STEAM評論數比我的列表中其他幾款作品加起來還多……得多,並且在機核上的各色內容也已經蔚為大觀,針對其美術、音樂、世界觀、故事和哲學的每一個主題幾乎都引發了專門的文章和視頻討論。有這麼多珠玉在前,我還能寫出什麼新意?

但從我個人的體驗來說,過多的深度和玄妙解讀,只會適得其反。就像我當初接受《極樂迪斯科》的安利也不是一蹴而就的,人固有的思維惰性總是會優先選擇與既有品味相近的作品,當周圍接觸到的全是不明覺厲的盛贊,反而推遲了我遊玩的沖動。《迪斯科》給我的感覺就像下單一本隨機推送的名著——這書講什麼呢不知道管他反正買了不虧(然後買了積灰),最後等到有一天我終於鬼使神差地點開遊戲,才發現臥槽原來我的人生真的需要這個。

我是個簡單的男人,尤其喜歡劇本好、回合制、全語音的CRPG,這種能一邊摳腳一邊動腦的遊戲。順便還能學個英語,背景音樂好聽的話,玩起來就更享受了。從這個角度講,《極樂迪斯科》簡直就是遊戲之神回應了我的祈求,還告訴我過去的專八遊戲算個X,老子給你來點*硬核*。

許多人說本作是《異域鎮魂曲》的真正精神續作,但我覺得它發揚的自我比繼承的遺產更多,甚至可以說《異域》對比本作更像是牛頓之於愛因斯坦,兩個同等雄壯偉岸的巨人,一人吐著舌頭踩在另一個的肩上,搶走了大部分的光芒。

文字敘事哪家強?五款「我玩它就像做作業」遊戲的遊玩心得與推薦③

又或者說,本作就像是往老配方中灌入致死量的淚水與烈酒後一飲而盡,當第二天的朝陽升起,它像一灘爛泥一樣從破爛旅店房間的地板上爬起和重生,穿上風騷的裝扮,宣告CRPG史上的全新物種到來。

《迪斯科》就是這樣一朵從遊戲文字敘事傳統中破土而出的奇葩:把占據螢幕正下方的水平對話框變成右邊像報紙一樣便於閱讀的豎型排版、允許玩家選擇各種沒有最離譜只有更離譜的言行藝術、二十四重人格你方唱罷我登場的立體聲環繞式「微反饋(micro-reactivity)」系統、思維閣里各種令人捧腹的奇思暴論取代了專精/天賦、用取自現實的政治學思想來代替陣營系統……更重要的是,這些東西跟整個遊戲的調性完美地融合在一起,形成一種獨特而醇厚的風味。

考慮到二十年間出過的類《異域》作品屈指可數,哪怕算上《永恆之柱》和《神界原罪》這樣文字出眾但偏重戰鬥的等距視角CRPG,敘事方式上的創新寥寥無幾,仍然是熟悉的旁白+幻燈片+對話三件套,而隨著開放世界的擴展,還需要塞入大量臉譜化的填充角色,有時你甚至可以從對話樹的格局預測一個NPC在劇本中的作用。

於是,這只東歐妖精的出現,就像是往彌漫著英語幻想文學陳腐套路的CRPG沼澤地中注入了一股清流。《極樂迪斯科》中的開放世界很小,NPC總數不多,盡管主角豐富的內心戲可能占據了百萬文本中的一半,剩下的文字平攤到這些角色身上,依然遠超行業內NPC的平均筆墨待遇,更別提主創本身就極具文學素養了——這使得本作中任意一個可互動的NPC都顯得個性十足、活靈活現,立體程度甚至超越許多同類作品中的主角團成員。

我隨便舉一個遊戲中的「神秘動物學家」(類似民間UFO獵人)為例,這類偏執的民科形象在其他文藝作品里有大量刻板典型。但在《極樂迪斯科》里,你會發現他其實有一套非常自洽的理念:

作者從一開始就清楚,從事這種職業的人免不了會經常被人嘲笑,因此也為他設計了上文這段反駁。如果你繼續在對話中挖掘,還會看到更多真誠而確切的角色動機,也會發現他絕對不是一個刻板的小丑式角色,而是一個受過正經科學訓練的追夢人。從一個玩家和讀者的角度來說,我很欣賞這種尊重玩家智商的做法。

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在本作的官方預告片中,ZA/UM自豪地宣稱本作是「史無前例的選擇自由,數之不盡的扮演工具,畢生難忘的角色扮演大冒險」,當然大家都知道《極樂迪斯科》是既叫好又叫座,但當年我還以為是普通的宣傳語,甚至懷疑是一種誇大其詞的自黑,結果通關後感嘆——乖乖,他們還真的說到做到了。

以我個人的體驗來說,在傳統的CRPG中有一個難以克服的問題,那就是玩家雖然可以自定義自己的主角,但無論玩家是何種職業或背景,主角基本上用的都是同一套劇情台本,靠玩家選擇自己的冒險方式來定義角色。為此設計者只能在台詞中弱化主角的個性,讓黑白的選擇都不至於太過突兀,同時在劇本中強調玩家主角的身份和使命——通常是某種被命運選中之人,如無名氏、廢土郵差或各種神的代言人等——來給予角色足夠的情節驅動力,但這往往使得主角的個性不如配角鮮明和討人喜歡。在這方面《神界原罪2》做了一個聰明的折衷,為主角團的每個角色都安排了豐滿的專屬劇情和人物發展,玩家也可以選擇當中的任何一人作為主角扮演。

但在《極樂迪斯科》里,無論玩家如何津津樂道這些配角刻畫的有血有肉、不落俗套,整個遊戲中最有趣的角色始終是主角本人。ZA/UM鼓勵玩家「不要害怕說奇怪的話」,並為玩家提供了大量奇怪的話和行為藝術。即使是貌似會把聊天殺死的對話選項,只要你敢選,遊戲也會像有控場能力超強的DM在場似的,以五花八門的方式幫你把劇情扳回正軌——這正是桌面角色扮演遊戲的精髓所在。而本作主創Robert Kurvitz就是一個有著大半輩子跑團經驗的大佬,顯然深諳此道。

事實上,我玩這個遊戲最大的樂趣和緊張時刻,就是每當出現一些「不會吧這也太出格了」的對話選項,我都會先審時度勢,確認自己沒有遺漏什麼重要信息,做好心理建設後再點下去,然後看編劇怎麼用腦洞把它給圓回來(當然也玩死過自己)。多試幾次和嘗到甜頭後,漸漸懂得了這個遊戲的調性——玩的時候你最好不要太清醒。後來我越發放飛和袒露自我,講日常不敢講的話,穿日常不敢穿的奇裝異服,我感覺自己越來越了解主角,到最後,我已經難以區分我執行的是自己的意志還是他。

為什麼這麼一款主角人設和背景充滿了限制的遊戲反而給了我最自由的角色扮演感?我猜是因為作者成功抓住了大多數人都能共鳴的一種體驗——失敗。我們的人生都充滿了各種失敗,失戀、鬱郁不得志、舉止失態後的羞愧、對現實的無能為力、縱情麻痹後的空虛、不被他人理解的想法……等等等等。我把自己人生低谷或精神不穩定的體驗,投射到故事中無數個掏心掏肺的時刻,跟著主角一起失敗打滾,在書店門口叫賣的小女孩面前「如痛苦之花般綻放」地傾吐自己被拋棄的痛苦,在舞台上用卡拉OK唱出自己「如大海般深邃的憂傷」,或是跟著他一起重振精神,用一系列騷操作征服身邊的人,走到案件出乎預料的結局。

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這個遊戲過程中有太多太多難忘和詩意的瞬間,我從來沒有在別的遊戲中體驗過這種感覺。主創有意識地降低了閱讀的門檻,對話推進極為自然和順滑,文字中往往有一種獨特的幽默感,讓我玩著玩著突然笑出豬叫;同時主創又把你當作「孺子可教」的讀者,時常拋出一些哲性十足的精闢格言,它們給了我一種玩這遊戲變聰明了的錯覺。

它就是文學,卻又是一種新形態的文學。其間的情緒濃度,和無數詩意的展現,讓我不得不好奇是什麼樣的天才創造出如此獨特的文學體驗。

先有非常之人,再有非常之事

在有《極樂迪斯科》之前,本作主創Robert Kurvitz是小說家和音樂人。遊戲中有半數的文案(50萬字)都是出自他手。他在2013年用愛沙尼亞語出版的小說《Sacred and Terrible Air》盡管獲得了書評家的稱贊,但銷量只有慘淡的1000多本。他在這本書的創作中煞費苦心,傾注了大量個人情感,把自己的創意精華如數掏出卻換來如此冷淡的反響,心灰意冷的他染上了酗酒、抑鬱和其他不宜討論的毛病。

在他朋友Kaur的幫助下,Robert逐漸走出了酒癮的問題,但他更需要的是新的人生目標來平撫他洶涌的創造沖動。後來他們跟跑團的朋友Aleksander Rostov(本作的藝術總監)談起做遊戲的想法,獲得了後者的大力支持。於是抱著「再失敗一次又何妨」的心態,K賣掉自己的二手法拉利作為啟動資金,這個遊戲項目就這樣清貧而熱烈地搞了起來。有了新的人生目標,Robert迅速地振作起來,戒菸戒酒,開始健身晨跑,開始密切關注自身的心理健康,只為了讓自己盡可能成為最出色的作家和遊戲製作人。

之後的一切都像天作之合。Robert無疑從人生跌倒後再爬起的經歷中獲得了靈感,為劇情注入了大量靈魂,Aleksander為本作創造了「遠看一幅圖,近看鬼畫符」的標志美術風格,在2016年拿到首輪融資後,ZA/UM終於有財力聘請英國伯明罕的獨立樂隊British Sea Power為本作創作全套OST。作為被主創兼前音樂人欽定的樂隊,音樂風格跟遊戲的調調高度匹配,讓人過耳不忘。

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後來的故事大家就耳熟能詳了,《極樂迪斯科》創造了獨立遊戲神話,上線後迅速售出超過一百萬份,並獲得全球范圍內的熱烈好評。Robert Kurvitz也證明了自己的才華和藝術眼光。為了回報玩家熱愛和完善遊戲,ZA/UM推出了《最終剪輯版》,為所有玩家免費升級新內容和更新全配音演出——又一種「蠢驢行為」發生在了東歐。

麻瓜也能玩的遊戲

關於本作的世界觀和哲學已經有大量文章和視頻討論了。但說來慚愧,在我的三個周目和150小時的遊戲時間中,本作的民族和地理概念對我來說始終是花生醬拌麻醬——分不清哪坨對哪坨;對故事背後的虛構歷史、宇宙觀和政治哲學我也不求甚解。不過這絲毫不影響我遊玩時的樂趣,我也不認為這些前置科普會給遊戲體驗帶來任何實質性的增色。畢竟,《極樂迪斯科》作為主創Robert Kurvitz十五年內力厚積薄發的產物,光是它的前身小說《Sacred and Terrible Air》就耗費了這名天才五年的心血。其世界觀構建之扎實詳盡,遠超講好這個主線故事所必要的程度。

在我看來,本作並沒有任何政治傾向的輸出,當中的政治哲學討論也不必太較真(要較真就去讀齊澤克或者找本通識書吧)。反正在這個破敗的、隨時可能被灰域吞噬的世界中,在這個虛構的歷史中,所有的政治思潮到最後都以一種戲謔的方式失敗了——正如這座破舊的城市和主角那顆破碎的心。它們是人為的失敗而不是正經的歷史推演。當然,比起海外很多玩家一看到「Communism」就炸毛,中國玩家在理解製作者上肯定存在一些天然優勢,這也在ZA/UM致中國玩家的一封信里提到了。

所以,你既可以當個較真的猛男先在網上接受一波科普,也可以像主角一樣當個對周遭的世界一概不知的馬大哈。就像讀《魔戒》時搞不清中土地圖也不妨礙我享受其中的權謀相抗和英雄豪情,船到橋頭自然直。本作的精華在於人與人之間的互動,是非常人性、每個人都能理解的東西,因此只要帶著閱讀文學的耐心,就足夠了。再怎麼說,玩遊戲也比純閱讀的門檻低多了。

知識分子的遊戲

最近我偶然在書上讀到認知神經科學中的「全局工作空間理論」(又名「全腦神經工作空間理論」),該理論假設,當人遇到新的、或者是與習慣性刺激不同的事物時,人腦內的許多智能模塊會透過合作或競爭的方式,在腦內全局工作空間中對該事物的模式進行分析,並最終由一個能產出最佳結果的智能模塊勝出,而意識正是在這個過程中得以產生。

讀到這里,我的第一反應是:這TM不就是《極樂迪斯科》嗎?

還有人類的潛意識,會在我們不經意的時候,在後台繼續計算和加工思維材料,直到某一刻突然蹦出來進入顯意識——這TM不就是思維閣嗎?

還有還有,難道主角腦內的24個聲音,是致敬了那本關於多重人格分裂的著名紀實小說《24個比利》?

我才隨便讀了一本書,就能產生這種吊書袋的沖動,也難怪海內外有這麼多角度各異的深度討論和視頻了。以ZA/UM的調性,光是調查中展現出的解剖學知識和顱腦術語的細致,要說製作者對神經科學的常識理論沒有涉獵我是不信的。無論是那扎實厚重的科幻設定,還是遊戲中信手拈來的大段哲學、心理學、政治學和物理學討論,都能證明主創人員的知識涉獵之廣。這絕對是一款知識分子的遊戲。

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最強學外語遊戲

眾所周知,玩遊戲也是效果拔群的學外語方法,甚至強過看劇:因為在玩遊戲時,人的專注度更高、閱讀量更大,尤其是帶撿垃圾元素的(各種生活詞匯)、敘事性強(豐富的語言表達)和規則復雜(需要數學邏輯計算)的遊戲,更是文理素養一把抓。而《極樂迪斯科》有海量的精彩文本、全程語音演出、還有最NB的一鍵切換語言功能——可以自定義在英文(或其他語言)和中文之間一鍵秒換、對照學習,對一個詞有印象又懶得查詞典時也省事了,這對外語狗來說簡直是劃時代的發明。

為此,我願稱《極樂迪斯科最終剪輯版》為最強學外語遊戲。

從筆者個人體驗來說,多虧生啃《極樂迪斯科》治好了我閱讀英文太久會偏頭痛發作的毛病,寫這個系列隨筆才成為可能。通關本作後,除了上一篇的《折磨扭蒙拉之潮》因為科幻設定復雜,還算比較難讀以外,我再去體驗其他英文CRPG都有種小兒科的感覺,轉換到《廢土3》這樣的通俗作品有時甚至會忘了外語的存在,借用一下某機友的比喻——「如吃了油魚拌華萊士一樣順滑 」。學習效果拔群。

現代經典

可以用一句話概括我的本作遊戲經歷:「吸引我的是口碑,留下我的是文學」。

上文中已經說了很多,這款遊戲帶給我許多非常個人化的感觸,我一度產生了一種這款遊戲是為我量身定做的錯覺。但它不是——很多很多人都get到了。隨便打開一個本作相關的視頻,你都能在留言區中看到玩家分享自己的熱愛和經典台詞。幾乎每一個我印象深刻的經典瞬間,都誕生出了大量優質的同人圖。

文字敘事哪家強?五款「我玩它就像做作業」遊戲的遊玩心得與推薦③

不要忘了當年的《異域鎮魂曲》也只能勉強回本。2017年據布萊恩·法戈估計,該作總共賣出了40萬份。而作為二十年後的精神續作,《極樂迪斯科》顯然取得了商業上的成功:銷量早早便已突破百萬,並帶動主創那本賣不出去的《Sacred and Terrible Air》的英譯版出版,甚至我還聽說本作改編的劇集也在籌拍中。

廢墟上的重生、堅持自己的審美不妥協、大刀闊斧的創新、蠢驢般的更新回饋、反響熱烈的玩家社區、後續改編作品……《極樂迪斯科》的故事就像是獨立遊戲的一切美夢成真。它已經成為了一款當代經典,我相信再過20年人們仍然會談論這部作品。它讓無數玩家和遊戲製作人看到,傳統CRPG仍有許多敘事潛力可待挖掘,同時文字冒險類遊戲仍有廣闊的市場。

文字敘事哪家強?五款「我玩它就像做作業」遊戲的遊玩心得與推薦③

薪火也在傳承。現在已經有一款名為《Esoteric Ebb》的獨立遊戲可以在STEAM上免費試玩。它也放棄了戰鬥,並模仿《迪斯科》為DND的基本屬性設置了大量「微反饋」檢定,以桌面角色扮演遊戲的方式來推演動作戲,注重講故事和反俗套,給我的感覺也是非常清新愉悅。

改變已經發生,我慶幸自己當年咬牙吞下安利,沒有錯過這款有生之年的遊戲。

來源:機核