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有著36年歷史的《伊蘇》,交出了適合入坑的新作

有著36年歷史的《伊蘇》,交出了適合入坑的新作

9月28日,《伊蘇10北境歷險》正式發售,Fmai通評分34/40,僅差一分躋身白金殿堂。這是《伊蘇》系列第10部正傳作品,也是系列35周年紀念作。

有著36年歷史的《伊蘇》,交出了適合入坑的新作

遊戲史上有許多這樣的作品,歷史悠久,續作繁多,有著兩位數以上的發行部數。又因為關乎到劇情的連貫性,每當這類遊戲臨近新作發售,相關貼吧、論壇等玩家社區總會出現大量相似提問——純新人該如何正確入坑?

《伊蘇》恰巧就處於這類遊戲的行列。

《伊蘇》的首部作品發售於1987年,論輩分,它比起日本國民級RPG遊戲《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》不遑多讓;論世界觀,《伊蘇》系列的復雜程度同樣不輸FF,遊戲中存在諸多以羅馬世紀帝國元素為原型的地域,並且遊戲時間線與發售順序並非簡單線性關系,讓人一時間難以把握作品整體面貌。

因此,早在《伊蘇10》發售前,玩家社區里諸如「哪一部最適合入坑」的問題已經多了起來。

一直以來,此類問題下的回復,大機率都是「先玩《伊蘇8》。」

首先需要說明的是,《伊蘇》系列共享同一世界觀,劇情圍繞同一主人公展開,但除了《伊蘇1》與《伊蘇2》是連續劇之外,其餘每部幾乎完全獨立,大致等於單元劇。後續作品可能會出現一些與前作相關的人物和故事,但這些內容不會影響到核心劇情。

在此基礎上,《伊蘇8》又是近年來系列中知名度與口碑最高的一部。2016年《電擊PlayStation》發起的《伊蘇》30周年玩家投票中,《伊蘇8》在最受玩家喜愛作品排行榜中位列第二,第一名和第三名則是系列的開山之作《伊蘇1》和《伊蘇2》。

之後《伊蘇8》又在2017年SONY舉辦的PlayStation Awards中獲得了玩家選擇獎,同年一共有10部遊戲獲得了該獎項,和《伊蘇8》一起站上領獎台的分別是《勇者鬥惡龍11》《女神異聞錄5》《尼爾》《地平線》《仁王》等一系列名作。

這些成績足以說明《伊蘇8》在玩家心目中的分量。不過這幾天,在一些社區評論中,卻開始有一些老玩家推薦新人從《伊蘇10》入坑系列作了。

總的來說,理由大致有兩點。

其一是,《伊蘇10》更換了新引擎和著色器,畫面清晰自然,發色通透柔和,雖然仍然不能和同世代3A大作相提並論,但至少比起《伊蘇8》 和《伊蘇9》卻算是十足的進步。我曾向一位同事推薦過《伊蘇8》和《伊蘇9》,他因為無法接受畫面效果始終沒能邁出第一步,但這次《伊蘇10》他目前已經打完了第二章。

有著36年歷史的《伊蘇》,交出了適合入坑的新作比起《伊蘇9》,畫面提升了不少

其次,《伊蘇10》的故事發生在系列時間線的早期,主人公亞特魯是年僅17歲的少年,為了突出少年活力感,本作中亞特魯的語音含量相較前作大幅提升。這對於《伊蘇》系列來說,算是一次重大改變。

可以看出,《伊蘇10》加入了很多更貼合本世代遊戲氛圍的內容,為了吸引新玩家做了不少轉變,這使它成了老玩家願意推薦給新人入坑的一作。

而我個人也非常喜歡《伊蘇10》。在主線30小時的遊戲流程中,《伊蘇10》的戰鬥和劇情全部在線。雖然它仍然沒有撼動《伊蘇8》在我心目中的地位,但總的來說是一部很值得玩的作品。

在《伊蘇10》全流程中,只有亞特魯和女主人公卡嘉兩位可操縱角色。遊戲初期開始,二人便被神秘的「瑪娜鎖鏈」相連,距離無法相距過遠,也因此,兩位主人公在在80%的遊戲流程中都會一起行動,共同戰鬥。遊戲的全部玩法和劇情便是圍繞這一設定展開。

在戰鬥方面,因為瑪娜鎖鏈將二人相連,亞特魯和卡嘉意識相通,因此能夠做出同步動作。這使得遊戲舍棄了前作中多角色切換的小隊模式,採用了只需兩個人完成的「交叉動作」系統。

簡單來說,在單人模式下,玩家可以選中亞特魯或卡嘉中的一人操作,普通攻擊搭配四種技能,外加跳躍和閃避,與前作或者說大多RPG的操作邏輯區別不大。

而進入雙人模式後,操作邏輯雖然會被改變。此時發動攻擊,亞特魯和卡嘉便會同時進攻,停止進攻後,二人又會自動進入防禦狀態,能夠格擋絕大部分物理攻擊。但高攻高防帶來的負面效果是,移動速度降低,無法閃避敵人攻擊。

相應的,遊戲中的BOSS也全部加入了必須雙人模式才能破防的機制,主動與玩家拉開距離的大跳,防禦無法免疫的特殊攻擊。最終,《伊蘇10》的戰鬥系統為玩家提供了這樣的核心樂趣:需要玩家在雙人模式下攻擊,單人模式下走位,頻繁進行單雙人切換以應對敵人不同動作。

有著36年歷史的《伊蘇》,交出了適合入坑的新作

此前,我曾擔心《伊蘇10》可操作人數減少導致遊戲可玩性下降。但實際上,當遊戲的全部設計資源都放到亞特魯和卡嘉身上後,二人反而有了遠超前作的單人技能數量和雙人技能,實際遊玩中,不斷解鎖的新技能並不會讓玩家感覺到枯燥。

同時,《伊蘇10》的節奏也足夠緊湊,劇情沒有大多數日式RPG過於拖沓的情況。即便是備受好評的《伊蘇8》,也常被玩家詬病慢熱、前期勸退、十個小時以上才能接觸到核心樂趣。而《伊蘇10》劇情發展到第三章,主角團和重要反派便已經全部和玩家打過一個照面,製造的視覺沖擊和營造的懸念氛圍都足以引人入勝。

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不過《伊蘇10》節奏緊湊卻並沒有快餐感,遊戲中後期又用了很多巧妙的敘事方式,讓玩家與各角色一一接觸,細膩地刻畫了人和人、人與周圍環境的關系,人物內心的變化也被體現得淋漓盡致。

而這一切都建立在豐富的演出之上。一個觸動到我的地方是,遊戲中一對姐妹產生隔閡,妹妹抱怨姐姐對家人漠不關心。此時遊戲沒有讓玩家平鋪直敘向妹妹講述姐姐的隱情,而是女主角卡嘉直接向姐姐提出了決鬥。在兩個人的對決中,妹妹看到了一向身體孱弱的姐姐為了守護家人付出的巨大努力,最終淚崩。

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當然,這也是我最喜歡卡嘉的地方,她心思細膩又颯爽果敢,在本作中占據了十足的存在感,始終保持著勇敢的表現。因為二人被瑪娜鎖鏈相連,危急時刻卡嘉甚至會提出切斷自己手臂讓亞特魯先走的建議。

《伊蘇》歷代作品中,塑造過不少溫柔有力量的女角色,或許是丹娜、或許是菲娜,每個玩家都有自己難以忘懷的角色。

然而對於我說,卡嘉的表現堪稱驚艷,她在遊戲流程中,始終和亞特魯保持著對等的關系,二人平時以「兄弟」相稱,比起戀人更像是家人。

但因為瑪娜鎖鏈的存在和共同作戰的因素,這對搭檔的默契又在不斷增加,這讓故事產生了許多隻屬於兩人的特別時刻,這種感覺十分微妙。

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而《伊蘇10》唯一讓我產生過不滿的,大概就是本該是最主要賣點的航海系統了。《伊蘇10》發售前,便有同事開過玩笑——凡是發售前宣傳加入了航海要素的遊戲,最後都會翻車。

但實際上,《伊蘇10》的海上冒險部分雖然勉勉強強,但稱不上翻車。整個遊戲流程中,航海帶給玩家的體驗也並非始終一致。從個人角度來說,我大致經歷了一個「有點新鮮」到「極其痛苦」再到「可以接受」的心態轉變過程。

痛苦主要來源於海上航行時間的冗長。《伊蘇10》的海平面較為開闊,但初期玩家駕駛的船隻航速卻極為緩慢,往來不同島嶼需要花費大量時間。然而海面視覺豐富度和船隻航行效果卻較為空洞,當操縱船隻的新鮮感消退後,航海系統難以再為玩家提供出海動力。

有著36年歷史的《伊蘇》,交出了適合入坑的新作真的煎熬

從遊戲機制上來說,《伊蘇10》海平面充當了RPG遊戲中世界地圖的功能,在開啟下一個傳送點之前,航海是玩家前往各個島嶼的唯一手段。盡管為了緩解沉悶的跑圖氣氛,遊戲為航行添加了不少角色對話,但最終效果只能用聊勝於無形容。

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不過,隨著劇情推進,不斷有新隊友登船,包括航速在內的各方面屬性都會有所提升,加之海面上存在很多互動內容,有許多商船、釣魚點、收集品等待玩家探索,航海的枯燥感也會隨之逐漸下降。

有著36年歷史的《伊蘇》,交出了適合入坑的新作海上冒險還貢獻了全遊戲流程最精彩的一段演出

至於海戰部分,總的來說與海上冒險體驗相當,當玩家收集越多材料,提高船隻屬性,所能獲得的正反饋也會更加強烈,但前期無論是船隻的可控還是彈藥的選擇都十分局限,在相當長的一段時間里,玩家都會處在漫長的煎熬期。

有著36年歷史的《伊蘇》,交出了適合入坑的新作

此外值得一提的是,前幾作中被玩家詬病多年的「塔防戰」也沒有被完全放棄,而是換了一張「奪還戰」的皮被重新塞進了海戰中。簡單來說,當玩家削減地方船隻耐久後便可以登船作戰,在船上成功迎擊數波敵人便視為奪還戰勝利。

有著36年歷史的《伊蘇》,交出了適合入坑的新作

如果你是老玩家,想必已經能夠接受這種設定。而我一直對塔防玩法都沒有產生過特別厭惡的情緒,並且本作中的奪還戰已經被大幅削減,可以說是流程控制最為適中的一代,應該也是最容易讓新人接受的一作。

其實 「從哪部作品開始入坑」看似是個同質化的問題,但答案卻會因為提問者的喜好不同而產生變化。

有些玩家看重劇情,有些玩家看重玩法,像我的同事,面對口碑最高的《伊蘇8》一直玩不下去,但《伊蘇10》就能讓他入坑。

而有一些老玩家,反而更喜歡以前的舊作,面對新作玩不下去,雖然是同一個問題來說,但未必有相同的答案。所以,《伊蘇10》適不適合新人入坑,想必每個玩家心中已經有了自己的答案。

來源:遊研社