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正經的,聊一聊「極簡黃油史」


從第一款電子遊戲誕生以來,人們就從未停止ghs的腳步。

一、意想不到的開始


1977年,AppleⅡ發布。但賈伯斯可能從未想到,4年後AppleⅡ將成為世界上第一款黃油Softporn Adventure的載體。

即使以今天的標準來看,它是那樣的簡陋——畫面窮酸至極,玩法乏善可陳。但這並不妨礙眾多玩家對著字符意淫。畢竟在當時,遊玩一個和Colossal Cave Adventure(巨洞冒險)、Rouge同類型的黃油……這可是充滿技術力的ghs。

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Softporn Adventure

但它就和一年後發售的Custer’s Revenge(卡斯特的復仇)一樣,早期的色情遊戲無非是騙人的封面、稀爛的遊戲性和垃圾的實機畫面,妄借爭議為自己引流。

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在那個色情遊戲行業起源的年代,那些充滿性暗示的宣傳語句不過只是些騙錢的噱頭。玩家們「慕名而來」,又悻悻而去:我為什麼不花更少的錢去買本黃書看?

二、「先驅者」們的故事


在新興行業的第一線,有人黯然離場,就有人站到台前。

例如日式H-Game的開創者——光榮(株式會社コーエーテクモゲームス)。即使現在以《真·三國無雙》、《太閣立志傳》、《死或生》等系列作品聞名,但我們依然不會忘記它以前「奮鬥的模樣」。當歐美廠商還在絞盡腦汁地往文字界面中塞進隱晦的軟色情要素時,光榮已經驕傲地宣佈,自己已經做到了用剪影表現「生動的活塞運動」。

我們不得不承認上世紀人們對於未來的想像力,諸如《銀翼殺手》、《沙丘》、《仿生人會夢見電子羊嗎?》等科幻巨作無不影響著後世的各種文化作品,當然,也包括黃油。

不論是1982年的《夜生活》,還是1983年的《團地妻的誘惑》,光榮始終走在探索小黃油的第一線。1984年,光榮推出了《オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか?》(充氣娃娃夢見了電鰻嗎?),更是將「行業理解」提升到了一個新的高度——單從名字判斷,」致敬「的痕跡已經非常明顯了。

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《充氣娃娃夢見了電鰻嗎?》

當然,眼見日本的相關產業蓬勃發展,歐美的廠商終於也試著放開了手腳。1987年,在MacPlus上出現了劃時代的黃油:MacPlaymate——即使它的故事還是和同時期的其他黃油一樣,無腦的邏輯,滿腦子都是澀澀的主角……但起碼畫面有了一定的進步。最為重要的一點是,它開創了滑鼠點擊+人物反饋的黃油玩法。

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MacPlaymate講述了一個主角為了拯救地球而被迫和外星美女運動的故事(?)

值得一提的是,開發這款遊戲的不是別人,正是大名鼎鼎的Activision(動視)。在2007年與維旺迪合並的名單中,我們甚至能看到開發第一款黃油的Sierra Entertainment(雪樂山公司)……

三、動盪的新時代


20世紀90年代和21世紀初,像光榮、史克威爾、KONAMI、Falcom、Elf、Alice、ILLusion等日本遊戲公司都在黃油產業有所建樹。為了在色情遊戲的藍海中分得一杯羹,這些公司都曾不遺餘力地推出過各具特色的黃油,其中當然不乏被玩家銘記至今的優秀作品。

1992年,《同級生》的問世為畫片式(

CG)的視覺小說(

Visual Novel

)奠定基礎,從中發展出了全年齡向的GalGame和18+的H-Game/Gal-Game,自此色情遊戲受眾分化出一部分重視劇情表現和人物塑造的群體,部分Galgame由於優秀的敘事和深度的思考而被玩家奉為「神作」,而也有相當一部分Galgame成為了著名的「拔作」,在某些情況下……有很大的用途。

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1992年的《同級生》

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2021年迎來重製的《同級生》

自1998年開始,ILLUSION(イリュージョン)的作品迎來井噴式發展,著名作品《尾行》誕生,2001年《尾行2》發售,之後如《電車之狼》《人工少女》等3DHGAME的誕生使得3D技術在色情遊戲領域得到發展,自此,I社便專心製作H-Game,成為業界知名的「黃油老大哥」。

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《尾行3》

即使沒有深度涉足色情遊戲領域的日本遊戲廠商也捕捉到了其中的商機,在輿論和法律的影響下,它們並不願意大張旗鼓地製作發行正統的H-Game,而是像各種商業營銷一樣,在自家的遊戲產品中植入各種「軟色情」元素,事實證明這一舉措非常有效,即使沒有遊玩過相關遊戲的人也會認出某個性感的遊戲人物……

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典型案例

當然,既然提到了上世紀的黃油,就不得不提街機和它的關系。除了之前提到過的《天蠶變》之外,各種擦邊球、直球黃油更是數不勝數。在一間規模不小的街機房中,總會有那麼幾個黑暗的角落,幾個大叔聚精會神地在街機前操作著。年幼無知的我以為他們在正在聚精會神地找不同,現在想想,那畫面準是《脫衣麻將》……

當我再度找到當年街機的小黃油,它們的難度依舊超出我的預料。

除了幾個特殊的小黃油,大多數街機上的小黃油無非是在常見的遊戲類型中添加成人內容,當然,還有難度。以《打磚塊》為例,每過一關,澀圖中美女的遮擋就會減少。不過,為了提高吃幣率,遊戲的反饋也不斷減弱……從開始的過一關減少兩行遮擋,到過兩關減少一行遮擋,而去掉的遮擋又往往是那些邊邊角角,且關卡難度簡直呈幾何倍增長,每一關體量的增大也讓遊戲時間變得冗長和多餘,消磨著玩家的耐心——等什麼時候失手,又得從頭再來。

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遊戲畫面

打個粗俗的比方,以我的技術,我敢說我恐怕連脫褲子的機會都沒有……相信當時玩家們的心態就和花了一下午重頭再來的我一樣,想到兜里寥寥無幾的遊戲幣,任誰都會感到崩潰。

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當然,小黃油能在街機廳也占有一席之地,得益於部分街機房本身就是灰色地帶,而這些遊戲往往又和帶有賭博性質的機台一並出現。當然,也有某些既生產小鋼珠又生產小黃油的老熟人,在此不一一列舉。

時至今日,當年日本小黃油的締造者之中有些已經一躍成為遊戲大廠,在各個遊戲領域都擁有極大的名氣和其極具知名度的代表作(例如光榮的《三國志》系列、SQUARE ENIX的《最終幻想》系列、KONAMI的《遊戲王》系列等)。還有一些則繼續在黃油這片灰色地帶「不忘初心」地發光發熱。

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轉型了,但沒有完全轉型的光榮

除開日本的黃油產業,歐美黃油產業同樣嗅到了新時代的需求。但不同於日本廠商的「光明正大」,迫於國內的輿論壓力,歐美廠商除了同樣使用「軟色情」的伎倆外,在黃油的宣發方面仍然趨於保守。不管是是遊戲宣傳還是遊戲內容,從不會明示其中的「額外內容」,但每當玩家問及相關的事情時,歐美廠商總是一副「量大管飽」的自信態度。我們雖然不能舉例出當時有哪些知名的歐美色情遊戲廠商,但我們可以輕易發現,當時如《古墓奇兵》《模擬人生》等遊戲總有幾個令人「印象深刻」的女主角——既然無法明目張膽地製作成人內容,那麼就多打擦邊球吧。

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那時的蘿拉還很青澀

20世紀90年代和21世紀初,同樣也是令我們國人玩家感到唏噓的日子。彼時隨著街機時代的沒落,家用電腦的逐漸普及和武俠遊戲的崛起又衰微。在所有人毫無發覺的時候,當時處於遊戲產業大頭地位的智冠、大宇等廠商也向色情遊戲這一產業投入了自己的籌碼。

例如1998年由智冠推出的國風GalGame《紅樓夢之十二金釵》。

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在那個日式Galgame遍地的時代,憑藉著優秀的CG,給當時的很多玩家留下了極深的印象。而和智冠的直球不同的是,1993年,台灣精訊資訊曾推出過一款名為《瘋狂醫院》的擦邊球遊戲,但它的遊戲性和專業程度又超出一般的小黃油……在之後的作品中,除了依舊硬核的醫療模擬之外,之後的作品還添加了經營和戀愛元素,似乎已經超出了黃油的范疇。其實它本身還是一個頗具深度的醫療遊戲,只不過里面一些畫面實在是很難令人不懷疑……

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什麼病都是先做一遍全身檢查

在那個通訊都不甚普及的年代,大多數國內普通玩家甚至都不知道有這種」小黃油「的存在,意料之外而又情理之中,正是當時媒體對於這類遊戲的批評報導才讓躁動的青少年們意識到:

還有這等好事!

原來在他們不知道的角落,有一個產業正在悄然成長。

四、無法避免的衝突

1986年,《177》發售,以遊戲名稱和內容公然叫囂法律;1991年,「紗織事件「的發生致使自我審查,年齡分級制度完善;1998年,初代《尾行》發售,遊戲中的猥瑣行為令民眾擔憂和詬病;2004年,R星的「熱咖啡「風波,諸多政治力量的介入令遊戲陷入更大的輿論風波。

電子遊戲的道路本身曲折,遊走於灰色地帶的色情遊戲更是亂象叢生。與普通電子遊戲不同的受眾群體和開發人員導致黃油產業的品質相較於普通電子遊戲更加稂莠不齊。在遊戲發展的初期,本身抱有一種牟利獵奇心態的製作人開發的遊戲完全可以用失敗品形容,不論從製作角度還是商業角度來看,某些遊戲的確過於損害公序良俗。

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像《奪命郵差》就是一部令我無法接受的作品

經歷過低谷期和暴利期的黃油顯然需要迎來新一輪洗牌,而令黃油製作者和發行商不願意見到的是,督促他們洗牌的政客和「道德人士」,只是希望把抨擊作為一種手段。他們中的大多數往往對於自家的產品知之甚少,但總表現得有理有據。如果說1986年黃油《177》的命名是對法律的一種挑釁和褻瀆(日本刑法第177條為孌童罪名判決),應當歸咎於製作人的惡意,但2004年開始的類似「熱咖啡」事件發酵讓「審查」這一詞帶上了灰色的利益色彩。當越來越多的律師、政客、社會團體發現黃油有諸多可抨擊的問題,對於黃油的抨擊似乎成為了人人都能參與的戰爭。

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「熱咖啡「事件對R星的影響

然後R星也在GTA4中對政客們的指責進行了回應。

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自由女神希拉蕊

21世紀初,有相當一部分的遊戲公司因為遊戲本身含有的不當內容而經歷了無數的庭審。就如同我們可以想到的那樣,一些政客希望就此規范產業,另一些政客希望通過迎合部分家長群體藉次提高自己的知名度;一些遊戲愛好者希望行業能變得更加有序,另一些玩家希望這件事能變得更加混亂;一些媒體希望將該產業合法化,另一些媒體希望能寫出更多帶有激烈衝突的報導;一些家長希望孩子能夠健康成長,另一些家長希望自己看不見這些惡心的東西……

動盪之後,相對以往更為完善的審查制度和應對審查的制度相繼誕生,1994年,美國的「娛樂軟體評價理事會「(ESRB)成立,對遊戲的審查隨之開始;2002年,日本「電腦娛樂審查機構」(CERO)成立;2003年,歐洲的「泛歐洲遊戲信息組織」(PEGI)成立,遊戲審查終於有了較為完善的制度。

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五、至少我們希望一切向好

隨著次世代的到來和新硬體的誕生,黃油製作者們當然也得跟上時代的腳步。


2016

年是

VR元年,提起VR,腦子里就漸漸浮現一個畫面……

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2016年,《

BeacHouSex》作為首部VR黃油發售。2017年,illusion也在VR上發布了他們的新作《VR女友》。但黃油開發商們逐漸意識到一個問題:VR遊戲的開發成本並不低,並且VR黃油的知名度極高,但銷量卻遠遠不盡人意。

玩家對於VR設備的熱情並沒有像主機、顯卡那麼高漲,而剛剛起步的VR技術實現效果還不如在其他平台上用同樣的預算做一款銷量更好的黃油……而玩家之所以遊玩他們的VR黃油,有相當一部分原因還是在於新鮮感,當VR的熱度過去,VR黃油便會無人問津。

正經的,聊一聊「極簡黃油史」VR女友

於是開發者和玩家達成了共識:還是畫面和人物重要啊!

2019年,馬頭社(StudioFOW)眾籌了166萬英鎊(約合1473萬人民幣),用UE4製作它們的第一部色情遊戲《Subverse》,作為一家前身為成人CG影片的廠商,他們的第一款色情遊戲出人意料地獲得了極大的成功,在其中「特殊場景」質量得到較高保障的同時,其遊戲本身有著優秀的故事、成功的角色塑造和令人稱道的玩法——玩家完全可以不顧和其他女角色的「互動」,太空冒險的旅途已經足夠精彩。

正經的,聊一聊「極簡黃油史」每個月,馬頭社都會向玩家匯報更新進度

不知不覺間,原本固定的黃油類型又開始分化、動搖,似乎新時代的玩家群體和製作人有了更為細致的追求……

隨著獨立遊戲這一概念的普及,越來越多的獨立遊戲開發者加入了遊戲製作的大潮——當然不乏一些……黃油開發者。於是,各種獨立遊戲平台上出現了於一般遊戲不同的「奇怪的遊戲」,它們總能精確地找到自己的支持者,並在支持者的建議和贊助下不斷被修改、完善。例如

itch.io就有專門的黃油板塊,Patreon、Discord等藝術創作支持網站和網上論壇也為獨立黃油的開發者開放了支持和交流的渠道。

正經的,聊一聊「極簡黃油史」基本上玩家的需求會得到作者第一時間的回復

此類遊戲的創作方式為製作人先發布遊戲

Demo,再根據用戶的支持情況和反饋意見修改,最終成品可以在各種社區或者在STEAM等平台買到。大多數獨立黃油的社區氛圍和銷量都出奇的好……並且遊戲類型也在不斷豐富,不論是RPG、AVG還是ACT,只要你想要,就沒有找不到的遊戲。


由於創作的自由性,獨立黃油的製作人可以利用自己的喜好(XP)來構建遊戲主題並找到自己的受眾,當然,也有一些製作人用行動詮釋了何為「致敬」。將自己喜愛的東西做成黃油,也不失為一種致敬的方法……

正經的,聊一聊「極簡黃油史」「玩具熊的五夜後宮」

正經的,聊一聊「極簡黃油史」「惡魔城」

正經的,聊一聊「極簡黃油史」啊?

雖說如此,但黃油的現狀必然比現在的正經遊戲更加艱難。不知從何時起,抄襲、內購等弊病同樣出現在了色情遊戲中。在STEAM平台,我們可以輕易地在列表中找到不計其數的快餐黃油,它們的定價很少超過個位數,而遊戲的內容不過只是幾張圖片,加上各種「消消樂」、「拼拼圖」玩法……而總有人願意為之買單。因為它「不過是一罐可樂錢」。而一部快餐黃油的素材又能像地溝油一樣不斷地換皮使用,某些黃油中的圖片甚至沒有版權。如今,人們終於也在Switch平台發現了各式各樣的擦邊球遊戲,而一些公司做出來的全年齡遊戲,其尺度令老牌黃油廠商也為之汗顏。

顯然,部分用戶仍然會堅持購買昂貴的,出自「專業團隊」之手的黃油,也有相當一部分的玩家願意接受另一種快餐化的消費,畢竟「需求」也只是一小部分時間的事。不管怎麼說,黃油的誕生是一種必然,它的延續也將持續不斷。而有關如何消費,是否需要在遊戲中ghs,在黃油中找「遊戲性」……取決於每個玩家自己。

來源:遊研社