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采訪《聖獸之王》製作人:這並非「按部就班」能夠取得的成功

在發售近一個月後,由ATLUS和香草社聯合製作發行的SRPG《聖獸之王》在前天宣布全球銷量突破50萬部,算是一個不錯的成績。

采訪《聖獸之王》製作人:這並非「按部就班」能夠取得的成功

作為一款偏古典風格的SRPG,無論是遊戲中豐富多樣的角色設計,還是耐人尋味的玩法系統,《聖獸之王》在許多方面令人耳目一新,由此贏得了不俗的口碑,在國內玩家間也有著頗高的評價和討論度。

值此之際,我們也采訪了本作的主製作人山本晃康先生,與他探討了《聖獸之王》為何能在傳統的SRPG之上做出新意。

采訪《聖獸之王》製作人:這並非「按部就班」能夠取得的成功《聖獸之王》主製作人山本晃康先生,現就職於ATLUS,他也曾擔任《十三機兵防衛圈》的製作人

以下為采訪正文:

游研社:《聖獸之王》的開發團隊此前有設計SRPG的經驗嗎?是如何確立這樣一個項目的?

山本先生:我們並不是因為「製作團隊中有做過SRPG的員工」或者「工作流程清晰明了、開發風險較低」這樣的理由才去開發本作的。企劃人盡管沒有製作過SRPG,但很喜歡SRPG這個遊戲類型,平時也一直有在玩。

本作從一開始就有一個很明確的願景:就是要在SRPG遊戲類型中做到與眾不同,並不是要和其他作品在「紅海」競爭,而是要開辟一片「藍海」,這也是項目能吸引到ATLUS來聯合製作的原因。此外,我們自身在1990年代的16位時期就玩過許多SRPG遊戲,所以當時對野間先生和中西先生(采訪者註:香草社的總監野間崇史先生和主程序中西涉先生)兩位的提案產生了巨大的共鳴,由此開始了本作的開發。

采訪《聖獸之王》製作人:這並非「按部就班」能夠取得的成功

游研社:在《聖獸之王》的製作團隊看來,SRPG最核心的魅力在於什麼地方(尤其是相對於回合制JRPG或ARPG)?

山本先生:非常好的問題。如果是由野間先生或中西先生來回答這個問題,相信會給出完全不同的答案,在這里我就從製作人的角度來談談縱覽本作所感受到的魅力吧。

我認為RPG這個遊戲類型的原型來自桌上角色扮演遊戲(俗稱跑團),再往前追溯的話,就是戰爭類桌遊。區分跑團類桌遊和戰爭類桌遊的一個關鍵是遊戲是否存在角色性,角色性是普遍存在於RPG遊戲中的魅力點之一。

在桌遊電子化的過程中,相較於角色扮演的樂趣,地圖區塊和敵我雙方配置的概念起初是被忽視的,但在那之後,這兩個元素又重新促成了「SRPG」這一遊戲類型,並再度將跑團類桌遊的樂趣發揚光大——我認為這是一段非常有趣的變遷史,所以我覺得「SRPG的魅力是什麼」這個問題和「西洋棋、將棋等戰爭模擬遊戲為什麼存在」是很類似的,例如我非常喜歡的《三國志》以及那些描繪中世紀群雄割據的歷史小說,我覺得這些作品的核心魅力和SRPG如出一轍,都在於滿足人們對於一個「動盪世界」的暢想。

采訪《聖獸之王》製作人:這並非「按部就班」能夠取得的成功

游研社:具體在《聖獸之王》中是如何來呈現這種魅力的?

山本先生:《聖獸之王》在當初確立的遊戲理念就是「策略模擬RPG X 在線遊戲元素」,而讓這個概念能夠成立的關鍵就是「部隊與策略編成」。

《聖獸之王》中玩家扮演的主角肩負著為世界帶來和平的重任,當遊戲世界歸於和平之後,我們也為玩家准備了通過「部隊與策略編成」和來自全世界的玩家們競爭的在線戰鬥系統。希望大家能夠充分享受其中的樂趣。

采訪《聖獸之王》製作人:這並非「按部就班」能夠取得的成功除了在線的之外,遊戲里也包含有離線鬥技場,可以讓玩家實驗自己配置的隊伍強度

游研社:這里提到的「部隊與策略編成」系統,實際遊玩體驗相當特別,有些類似「編程」的樂趣令不少玩家沉迷其中,這一系統是如何設計出來的?

采訪《聖獸之王》製作人:這並非「按部就班」能夠取得的成功《聖獸之王》中兩軍交鋒時的戰鬥會自動進行,但玩家可以通過預先設置不同技能的發動條件和優先級,從而預先影響對局的進程與結果

山本先生:ATLUS在2016年收到的項目企劃書里就明確寫著「希望遊戲包含90年代的策略模擬RPG ✕ 在線遊戲元素」,也是當時就確定了遊戲中的戰鬥將以自動的方式來進行。可以說「類似卡牌遊戲的隊伍構築玩法」以及「用卡組的配置來決定勝負」這兩個底層邏輯從一開始就沒有動搖過。

相比近年來的SRPG遊戲,《聖獸之王》的玩法系統比較新奇,所以為了讓初次接觸的用戶也能快速上手,我們進行了許多細致的調整,想必也多虧這些調整,遊戲才能廣受好評。我們自覺這套遊戲系統非常有趣,能獲得中國玩家的肯定,真的非常開心。

游研社:請問在遊戲的戰鬥系統中,雙方隊伍接觸時顯示的「戰鬥預測」是經演算後的確定結果,還是尚未考慮隨機要素、僅供參考的粗略預測?

采訪《聖獸之王》製作人:這並非「按部就班」能夠取得的成功遊戲中部隊開戰前會有預演的交戰結果出現

山本先生:這個問題我咨詢過主策劃中西先生,他說是屬於前者,大家可以理解為這是經演算後的確定結果。

游研社:《聖獸之王》里的同伴數量相當多,角色間還有許多小互動與故事,讓人覺得「要設計和管理這麼多劇情路線是多麼恐怖的工作量!」請問在工作流程上大概是怎樣做到的?

采訪《聖獸之王》製作人:這並非「按部就班」能夠取得的成功

山本先生:我主要是負責發行方面的工作,所以沒辦法具體闡述開發團隊的製作方式。但對於「為什麼這部作品以這樣的形式誕生」這個問題,究其原因,我認為是來自野間先生和中西先生他們對於製作一部「理想中的SRPG」的執念、熱情和愛意,才能讓作品以現在的形式問世。其實不難想像,開發一款遊戲系統新穎別致的新IP是一個在黑暗中不斷摸索的過程,這並非採用什麼按部就班的方法或框架就可以取得的成功。

游研社:您還有什麼話想對中國的玩家們說嗎?

山本:本作的反響遠超預期,聽聞獲得了大量中國玩家的熱情支持,我在此倍感榮幸。

這部作品對我們來說如同一顆「寶石」,是一群30年前受到SRPG遊戲巨大影響的人們懷揣著對SRPG遊戲作品的憧憬、渴望與熱情而誕生的作品。監制野間先生和主策劃人中西先生傾盡他們畢生的能量,才得以創造了這部可謂是巔峰的「理想」之作。也期待尚未遊玩本作的玩家,可以嘗試下本作的試玩版,體驗其中的樂趣,謝謝大家。

來源:遊研社