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1.什麼是玩家策略

玩家在進行遊戲時,都會有自己的目標。這個目標可能是玩家自己建立的,也可能是遊戲系統給玩家的目標。玩家在了解遊戲規則的情況下,利用遊戲機制和資源,是在策略目標的前提下,根據自己資源和形勢變化而制定的的一系列行動方案的集合。我們把要素進行提煉,那就是策略目標是方向,自己資源是保障,形勢變化是依據,方案集合是策略。

一.策略類遊戲簡述

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這是維基百科對策略類遊戲的定義,策略遊戲是一種依靠熟練的思考與規劃來獲取勝利的電子遊戲。它注重戰略,戰術,有時甚至是軍事後勤的挑戰,有些也有經濟和探索方面的內容。策略遊戲通常分為四種子類型,這取決於遊戲基於回合制還是實時,更注重戰略還是戰術。

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這張圖來自: 「遊戲評論」的另一個維度:抽象與真實 | 機核 GCORES

這里涉及到「戰術」、「戰略」、「策略」三個詞的翻譯問題,黑體單詞」strategy」既可譯作「戰略」,也可譯作「策略」,」tactics」既可譯作「戰術」,也可譯作「策略」。

也正是因此,策略遊戲不同於追求槍械真實感的射擊類遊戲和追求打擊感、畫面表現力的動作遊戲。一大部分策略類遊戲核心玩法的實現並不十分依賴於通過或宏大或精緻的畫面來表現遊戲,玩家們所追求的反饋往往是量化數值,例如模擬經營類遊戲中量化的收益、4X類遊戲中確確實實的勝利點數亦或是RTS中雙方的戰損差距。

正是這些數值反饋,反映了玩家們精心做出的選擇的「正確性」,而反饋的即時與否,一定程度上也體現出不同設計的區別

「戰術類遊戲」往往反饋更加即時,在《英雄連(Company of Heroes)》與《戰爭之人(Men of War)》這類即時戰術遊戲中,玩家主要需要考慮的是戰術指揮,注重兵種間的克制與搭配,旨在獲取一地一場戰役的勝利。近幾年這類遊戲的題材以近現代戰爭為主,極度注重戰術指揮使得此類遊戲有不小的上手難度,並且模擬指揮中小規模戰爭對一部分玩家來說並不見得有太大樂趣。因此加入奇幻、末世等更具吸睛能力的即時戰術遊戲近幾年也不斷涌現。(策略向潛入遊戲,一部分塔防遊戲其實也有類似兵種克制與搭配、布置戰場的思想,但是塔防遊戲中玩家做出即時反饋的部分有一定的削弱,更多的是提前進行針對性的「排兵布陣」

而另一大類以「戰略」為核心的遊戲,大家比較熟悉的應該是《文明帝國》系列,作為最早的4X回合制策略遊戲之一,歷史題材策略遊戲的扛鼎之作,也是此類型遊戲中的一棵「常青樹」,時至今日,《文明帝國》仍以其令玩家著魔的「下一回合」為人津津樂道。在《文明帝國》系列遊戲中,玩家的目標就是帶領一個文明從史前時代,在不斷發展中一路走到現代。此類遊戲的共同點就是玩家需要在軍事、外交、文化、政治、資源等多方面來管理自己的文明/勢力,在衝突中尋找平衡點,或者說更加適合自身的策略。遊玩過程中,玩家需要不斷地進行權衡與抉擇,例如科技、政治樹的走向,外交策略的制定。這些策略所產生的影響往往更加深遠和長久,例如科技樹的發展方向、殖民領地的位置與數量,可以說,玩家們的優勢正是由許多不能直接看到結果的決策奠定起來的。

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找了一張策略類遊戲的分布圖*是b站上叫時_逆的up視頻里面截圖的

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越接近現實規則的策略遊戲,就越傾向於策略模擬遊戲;而其遊戲元素離現實世界差別越大,就越接近抽象策略遊戲。

抽象策略遊戲(abstract strategy game),即其遊戲內容和主題與遊戲玩法無關或者關系很小——比較極端的抽象策略遊戲的例子就是圍棋,你很難說每一個棋子代表什麼涵義,氣是指什麼,眼又指什麼,有人說代表軍隊,有人說代表人生——總之,他和現實世界的關系是抽象的,是把現實世界的規律高度提煉的結果;而象棋雖然也是抽象策略遊戲,就沒有圍棋那麼抽象——象棋是把排兵布陣、軍事戰鬥高度抽象化的結果,盡管會下象棋的未必就會帶兵打仗,但是至少棋子和現實中的兵種還是有著對應關系的。

策略模擬遊戲(strategic simulation game),即遊戲主題與玩法高度相關的策略遊戲——最典型的就是戰爭遊戲(wargame,不是那個即時戰略遊戲),或者兵棋推演,這些遊戲的玩法都是圍繞具體的主題的,遊戲規則也需要由具體的現實規律為藍本,更講究符合現實根據的兵種克制和戰略。當然,抽象策略遊戲和策略模擬遊戲並不是兩個絕對的概念,它們更像是一個數軸的兩端,任何一個策略遊戲都不是絕對抽象、也不可能完全模擬,它們只代表著兩種傾向。

策略遊戲中的精妙設計,都遵循這些原則-騰訊遊戲學堂 (tencent.com)

引用來源:

「遊戲評論」的另一個維度:抽象與真實 | 機核 GCORES

戰略類遊戲4X概念

eXplore(探索)

eXpand(拓張與發展)

eXploit(經營與開發)

eXterminate(征服)

這4個單詞可以概括相當數量戰略遊戲的核心內容,也是戰略遊戲設計者的一種准則目標或者潛意識。

一般認為,最早明確提出4X概念的是開發文明系列的席德·梅爾。其代表作文明,即是4X體系的典型作品,當文明系列大獲好評後,越來越多的戰略遊戲開發者開始注意這種系統概念,並將之實施到自己的作品中。

確切地說,目前幾乎所有戰略遊戲都有4X體系的內容,比如偵查地圖,建立自己的地區,研發科技和發展,最後向對手開戰。但其中少數遊戲相對更重視自己系統上的完善度以及強調漫長的發展過程,這一系列遊戲更重視4X元素的平衡,對這個體系的反映更為集中和突出,也因此更常被認為是4X遊戲的代表作。

最初的4X遊戲集中於回合策略這一種遊戲類型上,而當即時戰略作為較晚出現的策略遊戲種類出現之後,幾乎立刻就繼承和吸收了4X的思想,比如戰爭迷霧和基地建設等等內容。但一般來說,即時戰略更強調直觀的視覺,因此不得不削減相當的策略思考成分,也包括縮短遊戲中的玩家發展周期。雖然有一系列遊戲聲稱與4X概念完美結合,但其4X體系均有不同程度上的簡化,因此也令一些深度喜愛4X的玩家用戶難以得到滿足。

策略遊戲歷史簡述

近代策略遊戲

詳解策略遊戲發展史,時間殺手如何煉成? (baidu.com)

早期策略遊戲

策略模擬社(StrategicSimulations,Inc)與策略電子遊戲的最初二十年 | 機核 GCORES

二.遊戲的策略性和隨機性

策略可以指導你執行,但是俗話說得好,計劃趕不上變化,執行也不一定就能保證策略如期達成。《戰爭論》中闡述過一個觀點,戰爭本質是賭博,意思就是在實戰中,不管決策者如何去制定計劃,你都只是在改變策略目標實現和失敗之間的機率。

引用了這篇文章,寫的挺好的但是作者只寫了一半鴿了。

【遊戲漫談1】遊戲中的策略性及隨機性(上) – 知乎 (zhihu.com)

我針對這個框架引用了幾篇其他的文章並且進行了一些補充說明

開發者談策略遊戲設計多個層面的質量標準 – GameRes游資網

1.遊戲中的策略由哪些元素構成

策略:在遊戲中某一時刻,面對既定情形,玩家可選擇的發展方向,以及對應的手段的集合。基於這個定義,決定策略空間大小的就是以上三者的組合

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(知乎上的文章里引用了這張圖片我沒找到原出處)

一般在遊戲中,玩法為玩家提供選擇和手段,玩家根據規則形成決策樹,並且根據實際的情形排除決策樹的分支,選擇較優的選項。為了增加策略空間的大小並提高豐富度,會有以下一些角度對策略提出要求:

一、有意義的選項(廣度)

策略性的第一個要素是在遊戲過程中提供玩家有意義的選擇,這些選擇會在接下來影響遊戲發展的進程並會反饋到玩家。例如在艾爾登法環中,玩家開局可以選擇不同的職業、在遊戲中又可以選擇不同的裝備、不同的戰灰印記、戰鬥中可以選擇刺殺也可以選擇硬剛等;在一局金鏟鏟對局中,每個回合玩家可以選擇存錢或者D牌,可以連敗吃經濟搶裝備,可以連勝吃經濟保血量等。玩家在遊戲的進程中會面對不同的選擇,玩家可以按照當前的遊戲環境、個人規劃做出判斷選擇,這些選擇會影響著遊戲的發展並構成玩家後續的體驗。這里額外強調下「有意義」,如果遊戲提供了多種選擇,但是這些選擇毫無差別,那和沒有選擇是一樣的,這樣的選擇將毫無意義也沒有策略可言。舉一個簡單的例子,比如說一個石頭剪刀布的原型:我們發現猜拳其實是沒有策略資源的。遊戲中的形勢對策略不會起到絲毫的促進作用(因為別人出什麼的機率是完全隨機的,這點在玩家眾多的時候更加明顯),所以我們也可以說猜拳是沒有形勢依據,每一個選擇對玩家來說收益完全相等。

設計師兼作家基思·伯根(Keith Burgun)在他的文章《交互形式的分類》中把決策競賽簡單地稱為「遊戲」,從而將它們與缺乏目標性的玩具、可解謎題及「純粹的」競賽(即衡量某種特定技能的競賽)區分開來。我們可以將一項決策定義為一種情況,在這種情況下,玩家掌握的信息既充足又不足:一方面他無法完全確定哪種行動方案最好,因為若預先知道最佳解決方案,決策將毫無意義。另一方面,玩家必須獲得可供決策的信息,否則每一種決策對他來說實際上都是相同的,這同樣會毀掉決策過程(換句話說,這還不如用擲骰子來「決定」)。最重要的是,決策帶來的影響必須是永久性的,否則玩家將不會真正地做決定,而僅僅嘗試每一種可能性。

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殺戮尖塔每回合的獎勵選擇

二、多層次的選擇(策略的維度)

策略的維度類似於數學里就是坐標系的軸。維度越多,空間就越復雜,描述空間中的一點就越難。我們如果把一個遊戲策略的各個方面都比作一個坐標系的維度的話,也會有類似的效果,在各個維度的相互作用下,要想達到一個策略目標也就會更難。

我們以《魔獸爭霸3》的行為舉例,玩家假設玩家有100的資源,玩家決定投入30資源到科技,70資源投入到兵種擴充,那麼就會得出下圖,這是一個二維的策略維度。

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但是如果玩家決定投入30資源到科技,30資源到資源擴展,40資源到兵種擴充,那麼就會得出下圖,一個三維的策略維度。

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隨著維度的擴充,空間坐標系的軸越來越多,那麼行為就會變得越來越復雜,越來越難以預料。但需要強調的一點是,《魔獸爭霸3》中這三個策略維度構成了一個統一的策略系統。前面提到玩家只要在某一個維度增加或者減少了策略資源,都會造成坐標系坐標的變更。所以,我們可以講,策略維度是一個系統內的概念,這些維度在策略(抉擇)層面就已經相互影響,而不是結果層面相互影響。

我們大可以假設,在《魔獸爭霸3》中兵力都是消耗金錢,科技都是消耗木材。那麼結果就是玩家不會去糾結於某事某刻是去提升科技還是補充兵力,結果就是經濟足夠就會去做這些事。

因而,設計者並不是設計出很多玩家可操作內容就是策略維度了,我們還必須將他們聯系成一個或多個系統,在系統內的抉擇才是有意義的。

三.多耦合的節點

簡單聊聊策略遊戲的「策略」是怎麼構成的 | 遊戲大觀 | GameLook.com.cn

在遊戲進程中玩家會在不同節點,連續不斷的遇到不同的選擇,而這些選擇並不是孤立存在的,不同節點的選擇是相互關聯影響的。而這些影響會左右當前的選擇,使選擇的價值發生偏移,其組合形成不同的效果及體驗,構成了策略玩法的深度。

在一些情況下玩家的選擇所使用的不同的資源,但依然可以根據局勢選擇製造什麼單位來克制對手。這其實跟上面所講的策略維度已經不是同一層的策略了。這已經屬於補充兵力行為下的策略系統。

那其實已經是兵種克制這個維度的事情了(玩家製造任何一個單位,都會降低製造其他單位的可能),這便是策略深度的問題。當一個策略維度下屬的策略層級越多,我們可以說這個策略維度的深度越深。

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如上圖樹狀結構,每一層都是不同層次的策略維度系統

四、決策密度和投放節奏

除了有意義的選項及多節點的決策選擇外,影響策略性的還有這些選項及節點的密度。即某段時間內玩家所需面對選項的數量及和這些選項對遊戲進程所造成的影響。其他條件一定的情況下,選項密度越高,節點密度越高,策略性就越強。就如同選項越少,玩家會覺得無聊,選項越多也會讓玩家困惑和沮喪。例如早年的rts遊戲像魔獸、星際,在遊戲進程中就存在的非常高的決策密度,玩家在同一時時間需要做的選擇及操作非常之多,這就導致對於大多數玩家而言其存在著很高的遊戲門檻。從結果上看,rts也因此沒落被更簡單的moba類遊戲所替代。

根據米勒定律,人的大腦最多同時能處理5~9個信息,原因是人短期的記憶存在上限,超過這個范圍人出錯的機率將會大幅度的提升。這同樣適用在遊戲中,更何況當玩家面對的是一種高頻動態的場景同時還疊加操作反應,這時玩家能同時處理的信息數量將會更少。所以往往決策密度非常高的遊戲,通常會降低決策節點的頻率,亦會提供暫停等功能,給予玩家更多的思考空間。如冰封龐克2會提供倍速及暫停功能,文明帝國6進入到下一回合需要玩家手動操作,在圍棋中會存在讀秒機制等,玩家可以按照自己的決策節奏去遊玩。

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圖為冰封龐克

從決策密度可以很顯然的聯想到遊戲設計中常說的心流體驗,即玩家在熟悉遊戲到掌握遊戲的過程中,遊戲難度應該隨著玩家能力的提升而提高,形成挑戰但不會對玩家的造成受挫感。那麼在這里我再引申一下玩家心理學中的一些其他其他概念:

1.記憶

記憶意味著檢索之前被編碼和存儲的信息,在可以被分為三個部分:感官記憶,工作記憶和長期記憶。工作記憶具有空間和時間上的局限性,並需要投入注意力資源。工作記憶很容易被抑制,尤其是在處理多個任務時。長期記憶包括外顯記憶(陳述性)和內隱記憶(程序性),並且收到遺忘曲線的影響。

在遊戲中,隨著遊戲進程的推進,玩家可選的范圍進一步擴大,這就意味著玩家同一時間內需要記憶更多的內容,這就要求設計師控制遊戲選項的投放節奏,常見的應用有:

1)減少記憶負荷

例如在增加新增可選項的同時減少早期選項的收益,從而引導並減少玩家選擇的空間。玩家在遊戲中期,可以製造早期的低級單位,也可以製造中期的進階單位。則似乎增加策略廣度,讓遊戲變得復雜。但其實並不然,因為遊戲的數值會使得玩家在遊戲中期再做遊戲早期的策略行為時性價比變低,從而阻止玩家這麼做。因而在遊戲中期,玩家的策略空間依然是在可控范圍內。

2)為學習設定優先級

圍繞幾個核心的資源點布置策略,使得玩家的注意力優先在能夠主導遊戲進程的選項上。例如,隨著遊戲的進行,不斷提高策略的成本,也提高高成本策略的性價比。也就是說,如果合理的控制策略資源的產出和不同時期策略的性價比,我們就能合理的控制遊戲的復雜度。

3)隨著時間推移進行分布式學習(間隔效應)

比較類似於背單詞的遺忘曲線,在提出新的可選項之間提供熟悉時間,

了解–>驗證–>挑戰–>重復–>掌握

並且在玩家可能遺忘時即時的重復挑戰並給予提示。

五、疊加效應

不同策略、策略與環境之間存在疊加效應、玩家通過合理的決策能讓不同策略發揮出1+1>2的效果,如在遊戲中的各類combo、build等,例如rpg遊戲中的乘法公式

舉個裝備屬性的例子:4件裝備分別帶有4種屬性:暴擊幾率、暴擊傷害提高、攻擊速度、每次擊中附加固定傷害。假設這4件裝備在獨立計算的情況下價值是相等的,那麼,要讓玩家在4件裝備里選出2件,他應該怎麼選?

對最終總戰鬥力而言,暴擊幾率與暴擊傷害提高之間是乘法關系,因為暴擊幾率會放大暴擊傷害提高的效果;攻擊速度與每次擊中附加固定傷害之間也是乘法關系,因為攻速越快會導致出現附加固定傷害的頻率變高;但暴擊幾率和每次擊中附加固定傷害則互不影響,沒有關聯放大效果,在總戰力公式中它們是加法關系。

為了追求總戰鬥力最大化,玩家會刻意去尋找那些帶有乘法效應的組合,以獲得關聯放大的那部分額外收益。

我們把這類遊戲的做法抽象總結一下就是:設計一系列的元素,讓這些元素獨立來看錶面價值都是均等的,但其中的某些元素間存在一定的關聯,當它們組合起來之後的實際價值會被放大。玩家如果在思考組合的過程中透過表面價值看到了實際價值,並最終得到了驗證,那麼他就會認為自己很聰明,並從中獲得足夠的成就感。

五、優劣關系和博弈論

博弈論與遊戲策略設計 – 知乎 (zhihu.com)

策略中的優劣關系分為上下級關系和克制關系;上下級關系,舉個例子就像神奇寶貝中噴火龍和小火龍的關系,在遊戲中屬於同類效果但是程度有高低。克制關系顧名思義就是存在克制效果,最常見的克制關系就是石頭剪刀布。如afk中的種族克制、三國志戰略版中的騎-盾-弓槍-騎等都是石頭剪刀布的延伸。以上的優劣關系屬於策略內在固有的。

從博弈論角度,策略可以分為嚴格優勢策略、相對優勢策略。

嚴格優勢策略可以理解為總多策略中的最優策略,不管外部環境怎麼變,相比於其他策略它都要更好,另一方面較弱該策略在任何情況下都不具有策略優勢即為嚴格劣勢策略。例如這是石頭剪刀布的策略收益,對於每一種元素都存在一個元素被絕對克制,在已知對方決策的前提下玩家有必然最優解

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相對優勢策略指策略之間通常存在各自的優勢,在不同場景下,選取不同的策略將會有更高的收益。

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例如在這種情形下,雙方選擇AA是理論上的納什均衡,但如果已知對方選A,則己方選擇B的收益更大,因此雙方最後會傾向於選擇C,形成弱優勢策略,moba類遊戲中的三路占線就是一個典型的弱優勢策略。

對遊戲設計而言,好的遊戲核心體驗的策略性應該是減少遊戲中的絕對的嚴格優勢策略和嚴格劣勢策略,讓所有策略處於相對優勢的區間中。一旦形成絕對的最優解,會破壞遊戲的策略性可玩性,讓遊戲變得無趣。所以保證遊戲策略的平衡性,使得各個策略的影響更加多樣就顯得相當重要了。

以上是單次博弈的情況,在多次博弈的情況下還有其他的均衡類型:

納什均衡:單次,信息透明的博弈

貝葉斯納什均衡:單次,信息不透明

子博弈納什均衡:多次,信息透明

完美貝葉斯納什均衡:多次,信息不透明

這里簡單描述一下,前兩種在前文提到了,此外:

對於子博弈納什均衡,一般在遊戲中以回合制也就是貫序博弈:行為–>反應,調整決策的方式呈現

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可以通過已知對方行為並從可能的結果倒推的方式分析,這就要求設計師在各個可能的結果中做出平衡,使其符合相對優勢策略的原則。

而對於完美貝葉斯納什均衡則較為復雜,一旦任何一方不遵循最佳均衡則難以分析,因此完全預測比較困難。

對於一款策略性豐富的遊戲,我們希望是易上手而難精通的,要達成易上手我們要有一定的很明確的嚴格優勢策略;而為了讓遊戲難精通,我們又要有一定的隨機性和弱優勢均衡策略。這三者的平衡要把握好,其中隨機性不宜太強,其他二者則考慮自己的目標用戶吧。最後是我們不希望為難用戶,所以我們盡量採用多輪依次貫續博弈的形式去鋪開策略,讓用戶單次面臨可以接受的策略選擇。而設計策略的方法,我們可以從結果去反推,借鑒博弈論中行為樹的形式去逆向設計。

六、資源管理

策略性的一個重要體現就是資源管理,資源管理分為自身資源管理和外部資源管理(信息)。自身的資源管理是對自身擁有的資源進行合理運用的過程,從而綜合得出策略決策。以金鏟鏟為例,玩家每個回合都需要對自己的血量、金錢、等級經驗、裝備、棋子等資源進行管理,從而決定當前回合採取的策略。設想要是人人都是金幣無限,玩家不會關心當前回合、競技運營,棋子羈絆,輸贏就取決於玩家d牌的速度了。而外部資源管理則更多的是對手信息的獲取管理。根據獲取得對手信息,設置合理的對策,獲取對手信息越完整,指定的策略的成功率越高。同樣以鏟鏟為例,如果不對外部信息不進行管理,可能出現對手三星五費了,你還在存錢吃利息的情況;

七、打破平衡(隨機性的引入)

以上策略性的幾個點應用都需要有機率預估的支持。這也是策略魅力所在。玩家可以通過遊戲的規則機制的理解,對於內外部資源的管理、預估出不同對策的成功率。例如麻將中,當單聽一張牌的時候,手里一定會優先留場上打出較少的牌,若某張牌場上已經打出兩張,此時估算機率再抓到該牌的機率將很小。策略的估算機率會隨遊戲的進程發生動態的變化。而上面提到的嚴格優勢策略其估算機率永遠是高於其他策略的。

機率性可以造成很大的波動,在雙方差距較大的時候達成逆轉,因此在策略遊戲中把控機率的占比也十分重要:

機率所影響的程度越大,理性人的控製程度越低,遊戲的混亂程度提升,遊戲的策略性就會越低。同時也可以讓一些機率出現的助益效果變成可操作性的來引導玩家行為,將隨機性變成與玩家能力相關的挑戰。或者給機率性一些雙向的效果,類似於rogue遊戲中的構築部分,整體的成長+部分的隨機,波動的挑戰才能給予玩家更長久的樂趣。

三.遊戲策略性分析

找了一些比較干貨的分析文章

策略類遊戲分析(SLG,srpg,塔防等)

Alchemic Jousts的設計思路——設計一款沒有隨機要素的深度策略遊戲 – 奶牛關 (cowlevel.net)

[翻譯] 《Into The Breach》 開發者談「挫敗感」設計 – 奶牛關 (cowlevel.net)

戰棋類遊戲核心玩法框架設計 – 知乎 (zhihu.com)

fps/動作遊戲

簡析《鬥陣特攻》塑造玩法策略性的努力 – 奶牛關 (cowlevel.net)

moba遊戲

MOBA遊戲:多復雜的策略才好玩——從認知心理學角度分析《DOTA 2》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《風暴英雄》 – 知乎 (zhihu.com)

四.策略遊戲設計方法

The Strategy Game Designer’s Constitution – Game Design and Theory – Tutorials – GameDev.net

長遠目標的遊戲(除去簡單的勝利)

所有遊戲都是為了去贏的。這也是使得他們成為「遊戲」的原因。在策略遊戲中,想要贏得勝利,需要有一個長遠的目標。像」俘獲皇后「或者」加固我現在的據點「,這些目標要比利用特殊的遊戲單位或數值來的高級些,但是還不能描述整個遊戲本身(勝利為目的)。

實現目標的前期思考

基於我們上面的描述,經典的策略遊戲西洋棋呈現出比一個計策遊戲更多的內容。每一步的移動都很關鍵,每一個棋子都很有價值,因此,西洋棋被廣泛地認可為一款策略遊戲。好的西洋棋棋手不會單獨地考慮棋子,他們會著眼於整個棋盤,思考如何走下面幾步才能取得優勢。走每一步只考慮眼前的價值是一個新手的標志。因此,策略遊戲強調前期思考,深謀遠慮。

和整體策略比較,最小化具體行動的影響

策略將是贏得一場策略遊戲的關鍵,而不是計策。雖然遊戲中或許會包含很多特別的操作,但遊戲作為一個整體不應該強調具體的行動。執行一個好的或者壞的「操作」不應該決定你是否會贏或者輸掉遊戲。一些遊戲會讓玩家覺得如果他們沒有獲得一個好的開局,他們必須重新開始遊戲。這將會造成設計缺陷(或者玩家的困擾)。

相較於整體,關鍵單位或行動也沒那麼重要 通常失去一個遊戲單位或者輸掉一次對戰對策略遊戲的影響是很弱的,不意味著某些關鍵的單位,關鍵的戰鬥以及計策是不重要的。但是在更大的框架下,這些具體的細節不會讓你贏得或輸掉遊戲。比如,在西洋棋中,皇后是十分重要的棋子。但是失去皇后並不意味著輸掉遊戲。也可能,失去這個「單位」是整個策略的一部分。計策(Tactics)遊戲在這一點上截然相反:根據形式的需要,行動是按照它的實際價值執行的;它更專注於具體的動作或特定的單位,而這些特定的單位可以讓你贏得或輸掉比賽。很少有長期的目標,遊戲可以被分成更短的部分(「行動」,「章節」,「任務」等等)。策略遊戲通常從開始到結束,允許有多種方式,不會用一個特定的流程來限制玩家。

附錄:策略類遊戲參考書籍

連結:https://pan.baidu.com/s/1N5RbaNAH52mOaskwLcVjPg?pwd=8888

提取碼:8888

–來自百度網盤超級會員V3的分享

《決策與判斷》

《遊戲機制–高級遊戲設計技術》

來源:機核