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為了讓中國玩家玩上「魂系鼻祖」,83名程式設計師一同復活了它

為了讓中國玩家玩上「魂系鼻祖」,83名程式設計師一同復活了它

在國內外各類遊戲考古的科普視頻里,大多數博主都會異口同聲地告訴你,大名鼎鼎的FromSoftware以及時下流行的「類魂遊戲」,都源於30年前一款陰鬱黑暗的高難度受死遊戲——《國王密令》。

《國王密令》(King’s Field)是1994年FS社決心轉向遊戲開發後製作的第一部作品,當時十餘名開發人員組成的團隊參考了經典RPG系列《巫術》,以第一人稱3D地牢探索為框架,花了六個月的時間構建起了初代《國王密令》的舞台。

作為PS1首批3D遊戲,《國王密令》的畫面表現中規中矩,玩法也談不上多麼出彩,但它開創性的地位奠定了FS社的遊戲哲學,進而影響了日後的《惡魔之魂》《黑暗靈魂》等知名作品。

只可惜,大概是由於漢化版本的缺失,《國王密令》在「魂學家」扎堆的中國玩家社區里人氣寥寥,去年海外頗受好評的「國王密令like」遊戲《Lunacid》在STEAM上收獲了91%的好評與5500篇評測,然而中文評測卻只有少得可憐的23條,足見《國王密令》在國內淒慘的知名度與人氣。

為了讓中國玩家玩上「魂系鼻祖」,83名程式設計師一同復活了它

為了能讓更多玩家接觸到承載著眾多意義的《國王密令》,2024年元旦,「國王密令我們漢化組」放出了遊戲的完全漢化修正檔,遊戲里一切非中文的文本對話及物品說明都以貼合原作風格的形式進行了還原,甚至遊戲開場那段莫名其妙的3D CG動畫也採取了本地化處理,用心程度可見一斑。

為了讓中國玩家玩上「魂系鼻祖」,83名程式設計師一同復活了它

為了讓中國玩家玩上「魂系鼻祖」,83名程式設計師一同復活了它上圖:原版 下圖:漢化版

而在這個名字有些幽默搞怪的漢化組背後,是83名來自天南海北的程式設計師,他們不懂日語,不懂PS,也不懂3D建模,僅憑一腔熱情,拂去了《國王密令》身上那層厚厚的歷史塵埃,將這款30年前的老遊戲帶到了玩家們的面前。

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把時間調回到幾個月前,「國王密令我們漢化組」的組名還不是今天的樣子,當時他們完成了自己的第一部漢化作品《香蕉王子大冒險》,懶得想名字的各位程式設計師順理成章地把組名定為「香蕉王子漢化組」。

後來做《國王密令》漢化的時候,「香蕉王子漢化組」這個組名難免顯得有些出戲,在某個秋冬午後,一個奇妙的念頭在眾人腦海中一閃而過,組名也就索性改造成了如今的模樣,只剩群頭像里的香蕉還在回味FC時代由像素構成的童年。

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《香蕉王子大冒險》是1991年發布於FC平台的橫版動作遊戲,遊戲動作細膩,內容豐富,武器和道具種類繁多,多樣的隱藏元素和分支路線也一應俱全,不過本作最大的特色在於大量的問答環節,玩家需要像參加綜藝節目一樣在限定的時間內回答各類趣味考題,在沒有漢化的年代,這些題目不知道澆滅了多少玩家通關遊戲的熱情。

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為了彌補童年時看不懂問題的遺憾,同時也為了將大學里學到的計算機理論知識運用起來,去年8月的某一天,一個僅由程式設計師構成的漢化組應運而生,並在兩個月的時間內完成了《香蕉王子大冒險》的漢化工作。

「漢化組」可能是個不太恰當的表述,准確來說,這應該算是個程式設計師興趣小組,組內的主流人際關系是通過編程興趣結識的各路網友,大家出於對寫代碼的熱愛聚在一起。

在《香蕉王子大冒險》的漢化過程中,這群程式設計師通過讀反彙編代碼了解程序的運行機制,定位到需要修改的位置,為了掌握FC的開發原理,大家還試著學習編寫FC遊戲,這樣才能理解還原遊戲的機制與邏輯。

但問題也就出在這里,水平精湛的程式設計師有很多,其他項目專精的成員卻很少,甚至在這個漢化組里,連個精通日語的人都找不出來。

機翻是個勉強能用的翻譯手段,實際上《國王密令》的初版譯文也的確是通過機翻完成的,漢化組的成員們提取了遊戲的圖片文件(《國王密令》的大部分文本台詞都是通過圖片的形式存儲的),通過OCR識別原文,再用買來的機翻服務寫了個批量翻譯的程序,不到一頓飯的功夫就拿到了遊戲里所有對白的譯文。

為了讓中國玩家玩上「魂系鼻祖」,83名程式設計師一同復活了它買翻譯服務大概花了幾十塊錢

然而機翻註定與「一勞永逸」這個詞無緣,機器學習和人工智慧翻譯出來的句子生硬難懂,缺乏連貫性,通常也不會結合遊戲背景潤色修飾,況且OCR工具的識別准確度也絕非100%,初版譯文的整體質量顯然不夠理想。

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機翻不夠用怎麼辦?答案很簡單:學日語,現學,立馬開始學。

為了讓中國玩家玩上「魂系鼻祖」,83名程式設計師一同復活了它別催,在學了

這也就有了過去幾個月的故事,一夥人開始速通《標準日本語》,倒也不必學得多麼完備,能看懂最基本的平假名片假名,再掌握基礎的語法即可。網際網路時代,不懂的東西可以隨時上網查,更何況這是個由83人組成的大型團隊,每天的工作都會實時同步至內部表格,所有人都能方便地檢閱譯文,很大程度上減少了錯譯漏譯的可能性。

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另一方面,《國王密令》劇情簡單,對話直白,沒有特別復雜的長難句需要處理,加之遊戲為經典的西幻背景,使用了大量片假名,而片假名往往源自以英語為主的外來語,這對於日語不精的漢化組來說無疑省去了日語考據的時間成本,參考英文就能解決多數問題。

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當然,以上這些翻譯問題其實都能通過招個懂日語的人來解決,不過正如前文提到的一樣,與其說這是個漢化組,倒不如說這是個程式設計師興趣小組,漢化項目對大家來說是個興趣導向的工作,他們只想用一群程式設計師克服所有困難,而且既然要做,就要做到最好。

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不管從哪個方面看,《國王密令》的遊戲體驗都在2024年的今天都稱不上友好。

打開遊戲,一段祖傳的背景說明過後,玩家將身處一座壓抑閉塞充滿屍體與魔物的地下墓地,開頭遇到的幾位NPC可能會給你一些簡單的提示,但前進的道路還是得靠你手里的武器來開辟。

玩家可以使用近戰攻擊與遠程魔法攻擊,每次近戰攻擊都會消耗一整條精力槽,精力槽未滿時主角造成的傷害相當難看,而魔法攻擊也由於難以瞄準導致命中率堪憂。

落實到實戰環節,詭異的傷害判定以及主角緩慢的移動能力註定了玩家的操作邏輯只能是等待敵人攻擊的間隙→上前砍一刀→馬上回撤→等待敵人攻擊的間隙如此循環往復,換個更常見的詞就叫「一擊脫離」,你打一下我打一下的即時回合制思路也被後來的魂系列玩家們完美沿襲。

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除了糟心的戰鬥部分,《國王密令》的難度還體現在各方各面,一個較為經典的設計是,《國王密令》里玩家能遇到的第一個隱藏房間里藏著一隻該死的骷髏怪,偏偏這骷髏怪的傷害奇高,多數玩家還沒來得及打開寶箱就被無情地送回出生點,探索隱藏房間帶來的驚喜瞬間轉化為驚嚇,從此往後打開每個隱藏門之前都得小心翼翼地掂量著自己的生命值,以防隨時暴斃。

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總的來說,自《國王密令》開始,FS社標志性的高難度就已經成型,沒有事先准備的普通玩家恐怕撐不過半個小時就能被地下墓地第一層的怪物勸退,更別說漢化組里的各位組員,有一大半都屬於幾乎沒怎麼玩過遊戲的輕度玩家。

雖然聽上去有些奇怪,但在《國王密令》的漢化組里,的確有著相當一部分的組員不喜歡遊戲,他們對遊戲的看法通常是「為什麼會有人喜歡玩遊戲?」——直到他們遇見了《艾爾登法環》,親自體驗了那段恢弘壯闊的冒險史詩。

《艾爾登法環》的優秀以及出圈程度這里不再贅述,在各位網友的熱情安利之下,很多從沒玩過遊戲的組員也都自力通關了《艾爾登法環》,由此認識到了遊戲的獨特魅力,進而對FS社產生了興趣,並參與了此次《國王密令》的漢化工作。

不過再怎麼說,《國王密令》那硬核的難度也不會因為你通關了《艾爾登法環》而動搖分毫。為了盡可能快速完成漢化測試,同時也為了幫助那些平時不怎麼玩遊戲的組員能順利通關,漢化組專門開發了一套地圖工具,供玩家實時查看自己的所在位置,直觀地減少迷路風險。

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這不是漢化組為《國王密令》製作的唯一一款工具,他們還搗鼓了個圖片漢化對比工具,這個工具可以加快漢化進度,節省很多時間。大家白天都要工作上班,只能晚上抽空找時間來做漢化,或者有時候想到了好的解法,午休的時間也要寫寫代碼,頗有小時候見縫插針找機會玩遊戲的感覺。

「漢化工作比上班困難很多」是大部分組員的內心寫照,可對他們來說,「寫程序」這件事同樣也能拋開一切煩惱。為愛發電的漢化與日復一日的工作是完全不同的體驗,大家聚在一起遇山開山遇水搭橋,學習新知識克服困難的過程充滿樂趣。有人看彙編有人做 3D 模型也有人臨時學習P圖,每個人都在義務勞動中實現了自我價值,盡管中途也有人因生活中的瑣事暫時離隊,但幾乎所有組員都沒有像逃避瘟疫一樣逃避漢化工作,以高標準高要求堅持到了最後,甚至就連像素點級別的細節也要精雕細刻,力求完美。

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當然了,世界上沒有完美的東西,漢化組深知他們的翻譯和潤色肯定會存在一些問題,這是水平受限所導致的必然結果。為此他們選擇在Github平台發布漢化,玩家和同行們能及時反饋,漢化組也能根據大家的意見不斷修復改進漢化修正檔,直到遊戲標題界面的版本號停止更新,固定在一個相對比較完美的版本。

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讓我們把時間的指針撥回到1994年,彼時的FS社剛剛簽下與SONY的合同,決心把握業界遊戲3D化的風口,以PS1首發的《國王密令》正式進軍遊戲行業。

而事實是,FS社沒什麼開發經驗,第一款3D遊戲的製作本就困難重重,而且《國王密令》是第一人稱3D遊戲,遊戲的操作方式、視野與視角,以及周圍環境的形變邏輯都需要社內員工從頭開始學習,更別說PS1也是台尚未上市的全新機器,FS社只得摸著石頭過河,艱難地在遊戲開發的道路上前進。

30年後,也有一群人遇到了類似的問題,他們面對陌生的PS1開發環境,從零開始學習PS1背後的技術細節與運行機制,一步一步探索遊戲開發的奧秘,從而實現了《國王密令》的完全漢化。

或許有人會問,在2024年的今天,《國王密令》真的還有親自遊玩的必要嗎?這個問題的答案因人而異,我們不妨回顧這麼幾個事實:

《國王密令》共有4部系列正作,奠定了FS社早期遊戲製作的氛圍與基調,並影響了後續多部作品。

宮崎英高曾在與媒體Eurogamer的采訪中明確表示,《惡魔之魂》受到了《國王密令》的啟發(也有人指出《惡魔之魂》的劇情框架受FS社另一部作品《影之塔》的影響較深),後來《黑暗靈魂2》中的多項設定更是與《國王密令4》完美契合,被各位開除「魂籍」的《黑暗靈魂2》,其實也有個「國王密令5」的稱呼。

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2019年《隻狼暗影雙死》發售前,FS社的粉絲以及宮崎英高本人,都提到了早已被遺忘的《天誅》系列。盡管事實證明《隻狼暗影雙死》對《天誅》系列的繼承僅僅只是流於表面,但好消息是,發家致富的FS社沒有徹底忘記自己過去的遊戲,他們正在有意無意地重新拾起往日積攢的財富,這其中自然也包括半年前剛發售的《機戰傭兵6》。

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過去的10年里,魂like遊戲的賽道肉眼可見的愈發擁擠,所有人都削尖了腦袋,想在「受苦」遊戲的浪潮里分一杯羹,可結果也正如大家所見,除了少數幾部作品,其餘的遊戲基本都被拍死在了沙灘上。

在本文開頭提到的《Lunacid》大獲成功之後,魂like的老祖宗「國王密令like」是否也將成為下一個值得挖掘的玩法領域?

為了讓中國玩家玩上「魂系鼻祖」,83名程式設計師一同復活了它「別做魂like了多來點國王密令like吧」

顯然易見的是,本文略去了很多漢化過程中的細節,國王密令我們漢化組的B站帳號發布了一篇8500字的漢化記錄,詳細記載了他們遇到的各種技術難題,感興趣的朋友可以移步B站觀看。

為了讓中國玩家玩上「魂系鼻祖」,83名程式設計師一同復活了它

拋開復雜的技術細節,我也從組員們那里了解到了一些漢化之外的趣事。比如在《國王密令》漢化工作開始的第一天,各位組員就想把呂布的方天畫戟放進遊戲里,不為別的,只是覺得這麼做很好玩,「時不時找點樂趣,這樣經歷的過程和留下的回憶才會更美好」。

為了讓中國玩家玩上「魂系鼻祖」,83名程式設計師一同復活了它後來他們真的做了把戟,不過是大樹守衛的黃金戟,而且也沒有放進遊戲里,屬於是自娛自樂的產物

今年是初代《國王密令》發售30周年,誰又能保證FS社不會在周年紀念日上整點大活呢——當然,他們最好還是先把拖了這麼久的《艾爾登法環》DLC發售了再說吧。

來源:遊研社