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為什麼上古網游的代入感更強?

為什麼上古網游的代入感更強?

世界上第一款商業化的網路遊戲《凱斯邁之島》,上線於1985年12月15日。距今38年的它,已經有了現代網游的大部分設計雛形,世界、背景歷史、種族、職業、等級、任務……甚至包括遊戲本體免費(只是撥號上網費價格不菲)。

由於年代久遠,當年的玩家是怎樣玩這款遊戲的,現在已經幾不可考。但留下來少數媒體報導中,都不約而同地提到了一件事情:

《凱斯邁之島》中發生的最大的一件事是,兩名玩家在遊戲中舉行了一場精心籌備的婚禮,超過75名玩家共同見證了這場虛擬婚禮,其中包括官方的工作人員在維護秩序。

這也是網路遊戲史上第一場虛擬婚禮。現在的人們想到網游里的婚禮,腦中大概會浮現出漂亮的時裝、華麗的禮花道具……但《凱斯邁之島》的遊戲畫面是這樣的:

為什麼上古網游的代入感更強?

是的,這不是一款圖形化的遊戲,畫面由ASCII碼構成,操作也不是即時的,延遲高達10秒。這也意味著,按照當時的網費算,玩家在這款遊戲里向伺服器發送一條命令並等待處理,就要花掉1.67美分。

但就是這樣一款如讀天書的網游,最讓那個年代的玩家津津樂道的,依然是「進入這個世界並扮演」。

這是網游,特別是MMO與生俱來的獨特魅力。而一些老玩家可能有這樣的體會,好像自己玩到的古早網游,玩起來普遍更有代入感,會真的把網游當成一個虛擬的世界體驗。包括《網絡創世紀》《石器時代OL》《仙境傳說》以及《魔獸世界》的早期版本,甚至當年的《熱血傳奇》也不缺這種代入感。

為什麼上古網游的代入感更強?從26年前運營至今的《網絡創世紀》依然有很多鐵桿玩家,這也是史上運營時間最久的網游

這里需要稍作解釋的是,代入感和沉浸感有所不同。後者一般指的是通過逼真的畫面音效和詳實可信的細節設定,來讓玩家沉浸到遊戲場景中。加強沉浸感的方式,通常有章可循,可以通過理性的遊戲設計堆疊來實現。

而代入感,則要更加感性。在網游中,這種感覺更近似於「代入到角色在世界中冒險和生活」,它要玄學得多,很多時候也無章可循。一些有助於增加代入感的設計,甚至與現代便利的遊戲設計邏輯相悖。比如說大家也很難解釋為什麼現在的《最終幻想14》的玩家就很有代入感,看似一系列不相乾的原因,混合起來,促成了一種歸屬與沉浸混合的感覺,這種感覺很難被其他遊戲所復制。而事後最容易出圈,最讓人印象深刻的,往往也是那些與代入感有關的玩家故事。

但老網游有代入感的原因卻相對比較簡單:時代因素。

在網絡還沒有如現在喝水吃飯般平常的時代,人們對虛擬世界本身便有一種敬畏、好奇與嚮往。沒有隨身隨地可上網的手機,沒有永不下線的聊天軟體,在曾經一段時間內,網路遊戲承載了網際網路社區的功能。那個時候,網絡與現實的界限還很分明,人們平時在現實中生活,回到家對著電腦,進入屬於自己的網絡世界——這個平凡的舉動相對於現在是頗有儀式感的,因為我們現在已經沒有「進入網絡空間」的概念,我們無時無刻不在線上。

為什麼上古網游的代入感更強?

同樣,對於當年的網路遊戲,玩家也有一種質朴的冒險/生活的興趣,熱衷於把現實生活中的行為復現在賽博空間里——像科幻小說那樣——雖然一切還很粗糙,但這阻擋不了玩家們的勃勃興致。

在《凱斯邁之島》上線後的第二年,世界上首款圖形化網游《棲息地》誕生了。它有著超前的設計,遊戲中的世界甚至是持續運行的,玩家行為對環境做出了改變,便會讓這種改變持續存在下去,再一次地,玩家十分熱衷於在遊戲里進行以現在的視角來看十分「重度」的社交行為,比如組合家庭,扮演律師,舉辦Party、發行報紙、聯合自治社區等等。之所以要在遊戲里這麼也有很簡單的原因,當時幾乎找不到可以替代實現這些社區功能的網際網路服務和軟體。

為什麼上古網游的代入感更強?《棲息地》遊戲畫面

時代因素還體現在,過去三十年是電腦和網際網路頻繁出現開創性產品的時代。人們頻繁接受嶄新體驗的洗禮,很容易保持著旺盛的探索欲,並在自己的生命中留下鮮明的印象。

我們曾經有過一篇報導《尋找摩爾莊園》。眾所周知,《摩爾莊園》在十幾年前曾經影響了一代中國小朋友,是無數人的啟蒙網游。而直到現在,雖然摩爾莊園早已面目全非,當年的小朋友長大後也不再上線,但在貼吧里,卻有很多玩家張貼「尋人啟事」。

為什麼上古網游的代入感更強?

當年,這款遊戲曾火遍大街小巷,孩子們並不相信永別,社交軟體也沒有如今這般深入人心,所以大多數玩家都沒有留下遊戲中好友的聯絡方式,唯一的聯系方式就是上遊戲招人。再加上三番五次的清除數據,和童年網友失散的人不計其數,原因也不盡相同。這些尋人啟事五花八門,在某些方面又展現出驚人的一致性——尋人者突然被一個念頭驚醒,隨後想起昔日遊戲中的好友,遂想回來找一找。

這便是時代的印記:《摩爾莊園》固然只是一個連客戶端都沒有的網頁遊戲,但對於那個年代的兒童來說,卻是他們接觸網絡後的第一個獨立於現實的精神家園。如今的小朋友,戴著小天才手錶全天候與夥伴保持聯系,社交近乎過剩,自然無需這樣一個專門的家園了。

對於老網游來說,隨著遊戲的疊代和進化,每一個開創性的品類,都會格外讓玩家有代入感。就像上文所提到的,先是有簡單的文字MUD,再是簡單的2D圖形網游,最後出現回合制網游、即時戰鬥網游、開放世界網游……每一個品類的先行者,都讓無數玩家全心全意代入其中。這方面集大成者的《魔獸世界》曾被無數次提及,這里我們就不多贅述,而是舉一個更有時代感的例子:誕生於世紀初、現代回合制網游鼻祖的《石器時代OL》。

《石器時代OL》有個特殊的現象:包括點卡、客戶端在內的《石器時代》相關周邊,直到現在都在收藏圈很火,有著相當大的流通量,價格也不菲。打開閒魚這類二手交易APP,有無數石器卡在以數百乃至上千的價格流通,而其他知名老網游卻難有如此盛況。

為什麼上古網游的代入感更強?

這種盛況當然與《石器時代OL》點卡本身的設計有關(種類繁多,且有編號易於收藏),《石器時代OL》也是國內第一款採用點卡收費的遊戲,運營期間還推出了很多具備盲盒屬性的道具卡,都讓收藏石器點卡有著充分的樂趣。

但另一方面,玩家對石器周邊的戀舊,也和當年的遊戲情結密不可分。《石器時代OL》是很多人接觸的第一款圖形化網游,用一句當時的話來說:

「你能想像一幫一直玩文字mud,而且玩的都很high的人,打開石器時代是多麼震驚嗎?」

這句感嘆是那個時代背景的生動還原。當時網游還比較欠缺具體的玩法,《石器時代OL》把經典回合制和寵物養成帶到了網游中。但如今去深究《石器時代OL》玩法上的特點,已經意義不大。像大多數老網游一樣,情懷更多是時代賦予的,人們看到石器時代,會想起網吧、來吉卡、長毛象,也會想起交易擺攤、抓寵練寵、攻略雜誌,撥號上網,或許還會想起家族、工會,還有……第一次網戀?

為什麼上古網游的代入感更強?

作為一種文化產品,遊戲是一種能格外攜帶記憶的載體。玩家們懷念石器時代,更多是在懷念曾經年少擁有無限未來的自己。他們需要一款合適的產品,能調動起身體中殘留的的青春記憶

今天開啟首測的《石器時代覺醒》,可能正是這樣一款滿足老玩家情懷的遊戲。

為什麼上古網游的代入感更強?

根據目前公開的情報,在《石器時代覺醒》中,玩家們可以看到無數熟悉的元素,如標志性建築物和地圖細節:漁村、加加村、薩姆吉爾村、卡坦村、貝殼屋、樹屋、薩姆吉爾村的雕像……記憶深處的寵物也會悉數再現:暴龍系、雷龍系、老虎系……甚至還有老玩家會心一笑的魚骨滑鼠。

為什麼上古網游的代入感更強?

對於當年玩家最核心的樂趣,《石器時代覺醒》也還原了捉寵、養成等系統,保留了經典寵物的形象。遊戲也提供了手遊少見的自由交易,並承諾貨幣保值。為此,遊戲將為非R玩家提供豐富的核心貨幣獲取途徑,構建不同層級玩家之間的流轉生態,讓玩家有持續留在這個世界里的意願。

還原度是《石器時代覺醒》在一眾同IP作品里的主要競爭力。遊戲在玩法保留玩家熟悉的味道的同時,又讓美術視覺上跟上了時代。雖然大部分老網游IP新作都會宣稱如此還原,但具體實現起來,卻有著許多難以把握的度量。比如在遊戲內容上增設大量老玩家不熟悉的環節,須知老玩家到了現在這個年紀,普遍已經不願意費神研究攻略,熟悉與安逸是主要的訴求。即便是單純從畫風上,把握不好也容易在現代審美的改造下變得形似神不似。而從目前《石器時代覺醒》的畫面風格來看,高清後的建模是能傳遞出那種古樸味道的。

為什麼上古網游的代入感更強?老《石器時代OL》的戰鬥畫面

為什麼上古網游的代入感更強?《石器時代覺醒》戰鬥畫面

當然,作為一款現代遊戲,《石器時代覺醒》也在還原和創新上尋找平衡點,在現代玩家的遊戲習慣與情懷元素之間做出一定的取捨。畢竟,玩家並不是真的在懷念「把東西扔在地上交易」的原始操作,而是那種把對方帳號當「網友」的淳樸勁兒。現在時過境遷,今非昔比,玩家已經離不開便利的基礎功能,該現代也得現代起來。當然像是雙端互通等功能也一應俱全,方便玩家不僅在手機上,也能在PC上重溫熟悉的世界。

為什麼上古網游的代入感更強?

結語

MMO的代入感是個很奇妙的東西,隨著遊戲體驗的進化,玩家閾值會不可逆地提高。遊戲性可以反復體驗,代入感卻仿佛是一次性的,過了那個環境和契機就不再來,這也是MMORPG目前發展比較疲軟的原因之一。而真正在網游中投入過的玩家,又總會食髓知味般,一邊沉浸在懷舊服甚至私服中,一邊期待熟悉的IP能推出讓滿足自己需求的新作——甚至連玩家自己也未必能說清楚自己期待的究竟是什麼。但總之,我們又迎來了一款新的石器,希望老玩家們能在這款新作中得償所願。

最後,《石器時代覺醒》的製作團隊也於近期上傳了一段視頻,解釋了他們對石器情懷的思考和設計上的取捨。感興趣的玩家可以觀看視頻了解遊戲的開發故事,也可以點擊此處前往遊戲官網了解更多詳情。

來源:遊研社