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為什麼卡牌遊戲百玩不厭?聊聊卡牌遊戲的樂趣所在

零、前言

由於最近徹底放棄了國內的就職活動,所以有了一個相對輕松的時間。又趕巧自己是個重度打牌愛好者,所以萌生了一個做卡牌遊戲的想法。但是最近自己做著做著發現有必要把整體的卡牌遊戲的體驗梳理一下,所以寫下這篇文章作個人紀錄,順便放在網上權當拋磚引玉,請不吝斧正。

這篇文章由於只整理體驗,所以不會從卡牌遊戲最基礎的概念一類的開始講起,沒有精力從最基本的卡牌遊戲要素開始寫非常不好意思,適合對卡牌遊戲有一定了解的讀者閱讀。且這篇文章旨在為設計時的體驗目標明確一個checklist,所以不會提到具體的設計方法論。所以這篇文章的視角其實是更多的從玩家出發而非設計者。

並且由於棋牌不分家,也因為遊戲的玩法其實不是完全互相孤立的,所以這篇文章里也會不可避免的提到卡牌遊戲之外的遊戲類型和遊戲,比如傳統棋牌遊戲、戰棋遊戲乃至RPG遊戲,以便進行比較。

為什麼卡牌遊戲百玩不厭?聊聊卡牌遊戲的樂趣所在

一、卡牌遊戲的構築-戰鬥二維

卡牌遊戲的樂趣來自於兩個板塊——構築的樂趣以及戰鬥的樂趣,在兩個維度都做的很重度的卡牌遊戲基本可以預見的會導致學習成本過高,所以絕大部份的卡牌遊戲都在這兩個維度上做了取捨。

舉例來說,在構築的方面極化的當然是,麻將。從卡牌遊戲的視角來看,麻將放棄了所有的卡牌的「使用」,構築是唯一的操作過程,通過有限的卡牌池把構築的過程變成了對抗的過程。而構築的成功結果則是「胡牌」,即構築的成功直接會使玩家勝利。而反過來說,完全放棄了構築,只進行戰鬥的當然是傳統的象棋或者軍棋這種下棋遊戲,徹底的放棄了玩家構築卡組,大家都用一模一樣的棋子,完全鏡像的布局,讓玩家完全聚焦於戰鬥/下棋這件事本身上。因為極化的特性和設計合理的規則,這些遊戲永遠的在卡牌遊戲中有著超然的地位,也不會隨著時代變遷而失去魅力。

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而現代的卡牌遊戲則一般是兩個維度兼有。比如從下棋出發,增加一點點構築要素和RPG,我們就得到了聖火降魔錄這類現代戰棋的骨架。比如從麻將出發,我們增加一點點自動戰鬥的要素,我們就會得到現在最新最熱的自走棋玩法。爐石或者影之詩這樣的對戰卡牌遊戲的標準模式有重戰鬥和相對輕度的構築,研發卡組的基本還是很少部分的大佬,大部分的玩家都是使用大佬們開發好的卡組進行對戰的,對絕大部分人來說標準模式的樂趣來自於對戰本身。而像是殺戮尖塔或者是Dream Quest這種DBG遊戲,玩家的重點則主要的放在了構築上,戰鬥則以更輕度的打循環為主,對玩家的構築的強度起到驗證的作用。

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所以基本不論是什麼卡牌遊戲,我們基本能發現它都能被放進構築-戰鬥樂趣的二維中。我覺得所有的卡牌遊戲設計者也應該從一開始,就把自己的遊戲往這個構築-戰鬥樂趣的二維中放一放,確定自己的遊戲會在哪個位置。有了明確的定位,才能確保自己的設計方向不會出大的錯誤。

二、構築的樂趣

構築的樂趣也經常在裝備驅動遊戲上出現,比如《暗黑破壞神》它的裝備由詞條、屬性等一系列要素構成,適當的把這些要素疊加在一起可以發揮1+1>5的效果。但不論如何我認為卡牌遊戲的構築是非常具有魅力且獨具特色的,和其他的遊戲類型的構築的樂趣具有很大的差異。

那麼這種樂趣從何而來呢,或者說卡牌遊戲在設計的時候如何創造卡牌的協同和響應呢。首先一個顯而易見的答案當然是詞條,一個詞條就是一個明確的機制,它能明確的告訴玩家有相同詞條的卡牌有著相關性。但是同時,一個優秀的卡牌遊戲不會讓構築變為找「清一色」,那會讓構築變得顯而易見且十分無聊。當然新玩家一開始可能會陷入找「詞條清一色」的誤區中,但是很快他們就會發現,其實不一定是全統一就最強,或者是全清一色的難度實際上很高,而正是從這個時刻開始,玩家摸到了構築的樂趣的大門。

這種抑製作用通常通過兩類設計實現——收益稀釋和有限牌池抑製作用。舉例來說,收益稀釋和戰鬥機制有很大的聯系,抽牌效果在卡牌遊戲中是個很強的效果,構築能讓玩家在一回合從抽一張牌變為抽兩張牌,這可能是一個質的飛躍。但是抽五張牌變為抽六張牌呢?它往往就沒有那麼大的收益變化了。從戰鬥的角度上來說,卡牌遊戲的戰鬥一般會驗證玩家卡組的多方面能力,而單一詞條的堆砌有可能讓玩家在某一方面顯得特別薄弱從而落敗。

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第二種方式則是牌池的有限數量產生的抑制,這個就更好理解一點,以麻將為例子,如果你已經有一張五餅,在拋開牌山/其他家手牌的理想情況下,你再摸到一張五餅,和你已經有兩張五餅,你想再自己摸到一張五餅的機率可以說是質的差距。所以牌池有限的情況下,手中的特定有效牌越多,再拿到相同有效牌的機率就越低,經驗豐富的玩家會放棄這種成形機率極低的頭鐵的構築方法,轉而追求更多元的構築。

除了詞條之外,卡牌遊戲往往會通過稀有度等方式,區分卡牌的強度等級。這有助於玩家整理思路,高稀有度的卡往往被設計成具有強大的特性,但是同時又強烈依賴於其他的低稀有度的卡牌來將其效果完全發揮出來。每一個高稀有度的卡都會代表一個獨特的流派,能夠幫助玩家確定思路。形成一個健康的構築是高稀有度到低稀有度數量上形成一個金字塔的認知。

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回到樂趣上來說,構築的藝術其實是妥協的藝術,沒有完美的卡牌(除非設計師瘋了),只有最適合的卡牌。根據遊戲的機制和進程,綜合性的考慮選什麼牌,就是構築的樂趣所在。為了保證這一樂趣,卡牌遊戲往往還會引入隨機性,就和麻將一樣,玩家被迫從給出的卡牌中進行選擇,而非是想選擇什麼就選擇什麼,這保證了玩家的體驗不會同化,也保證了不會出現最優解,玩家需要在不完美的選擇中進行選擇,以保證其強度,也保證其可延展性,在未來的成形強度和目前的戰鬥強度中進行平衡,這種微妙的平衡會給玩家帶來微妙且強烈的樂趣。

而且更進一步的來講,由於卡牌遊戲是一個強機制的遊戲類型,兩個不同的機制之間是很難量化收益的。以爐石傳說為例子。「隨從戰吼(指將隨從召喚到場上時):抽一張牌。」和「法術牌:抽一張牌」兩個效果是很難一眼誰更強的,戰吼需要有空著的隨從格讓這個隨從上場,而法術牌不需要隨從格就能發揮效果。但是反過來說戰吼隨從提供了上場的隨從單位——這個隨從可以進行攻擊造成額外的傷害或者是承受額外的傷害,但是法術牌不能提供隨從站場。那麼如何判斷每一張卡也就不能單純的量化判斷,需要玩家逐漸對遊戲機制有更深的理解,同時這也能讓玩家的構築形成不同的風格——追求直接的攻擊性、追求特殊勝利、追求高面板的超級單位等等,它們沒有絕對的好壞之分,但是能夠讓玩家以自己喜歡的方式戰鬥。

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而在此之上,如果想進一步的拓展構築的體驗,就需要引入其他資源來平衡卡牌的選擇。比如經濟資源。拿自走棋舉例,自走棋需要花費金幣來購買卡牌和刷新商店,但是金幣也可以用於升級商店。升級商店能帶來提升更高稀有度的卡,而與一般的卡牌遊戲不同的是,高稀有度卡有可能完全是低稀有度卡的上位替代。那麼玩家需要在「花費經濟提升商店等級,追求更高的未來戰力」和「在當前等級商店花費經濟搜尋能提升目前戰力的卡牌」中進行取捨,形成自己的運營節奏。並且由於自走棋是pvp的對抗遊戲,不同玩家的節奏不同會給整個遊戲引入更加有趣的對抗策略。這些額外資源的引入都能極大的豐富構築的樂趣,而作為替代,戰鬥則從手操變為了自動,以降低難度和學習成本的同時,讓玩家把注意力完全放在遊戲最想給玩家展示的構築體驗上。

對於想要強調構築的樂趣的卡牌遊戲來說,除了重視卡牌設計以及卡牌之間的相關性設計之外,我認為更重要的是對遊戲資源在整個遊戲過程中的獲取的量和獲取途徑的控制,給到玩家的選擇和資源太多,玩家形成最優解的成本過低,會導致體驗僵化無趣,給到的資源太少則使得玩家構築過於困難或者過於依賴運氣,會導致玩家遊玩困難無趣。

三、戰鬥的樂趣

卡牌遊戲戰鬥的樂趣會和遊戲機制高度相關。對戰的要素包括,引入隨機性的多少,牌組和手牌的關系,場地機制,回合機制等等。但是拋開這些意外事件,強對戰樂趣的卡牌都或多或少的存在以下的幾個帶來樂趣的機制。

首先是單局內多樣化的獲勝方式。這里指的並不是勝負條件,而是取勝的思路。優秀的卡牌遊戲能夠保證玩家在每一場戰鬥面對不同的敵人的時候能夠有多種的致勝方式。以爐石傳說舉例,面對不同的敵人,玩家會產生不同的獲勝策略。例如面對創造場面(指在場上存在的隨從的數量和質量)較弱的敵人,考慮以站場的隨從持續產生傷害獲勝。而面對場面能力更強的敵人是,則需要轉換思路,通過嘲諷隨從頻率等方式保證生存的同時,利用對敵人主體造成直接傷害的方式取勝。通過根據敵人調整自己的策略要求玩家有更深入的理解,也能帶來強大的正反饋。這里由於不同遊戲相差太大,所以只聊的很淺,不在此過多展開。

對於強構築遊戲來說,單場中多樣化的策略不是必須的,但是需要設計不同的敵人來驗證卡組不同維度的強度的同時保證戰鬥的新鮮感。比如通過大量鋪場來測試玩家的卡組的解場能力,或者是通過一個持續成長和回血的敵人來測試玩家的單體爆發能力等等。雖然玩家卡組的制勝策略可能是單一的,但是玩家的入手點和手順會隨著面對的敵人而發生改變,這種改變也會反哺到構築的選擇上,引導進行一個相對完善的卡組的構築。

然後是隨機性的引入,隨機性幾乎已經成為了現代卡牌遊戲的基因的一部分。在戰鬥中,隨機性體現在對於同一個卡組,由於卡組每場戰鬥都會洗牌重排序,某一張特定的牌從卡組被抽到手牌中的時刻會產生極大的區別。一個理論上很強的卡組可能會由於對於幾張核心牌的打出順序要求過高而實際上很弱。或者關鍵卡沒有按時上手的時候應該怎麼辦,根據卡牌上手順序的不同制定不同的戰鬥策略,這也是卡牌遊戲戰鬥的樂趣所在。

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此外還有遊戲本身的對抗機制。大部分的卡牌遊戲以回合制進行,場面是唯一的互動方式。但也有些卡牌遊戲允許打斷對面的進程,比如遊戲王允許你在敵人發動效果時阻止這一效果的生效。還有一些卡牌遊戲為遊戲增加RPG的要素,比如允許更深度的強化卡牌,攜帶裝備等,這些機制都能極大的增加戰鬥的復雜度,而其中優秀的設計能夠極大增強玩家的體驗。反過來說不好的額外資源的增加會毀滅玩家的體驗。

當然最重要的是卡牌設計本身,讓卡牌具有多種多樣、有趣且平衡的效果。並且實際上對於玩家而言,有趣往往比平衡重要的多,有趣的設計能夠給相當一部分玩家非常強的樂趣和正反饋。比如影之詩的扭蛋妖,或者是爐石的「獲得一張完美的卡牌」,又或是殺戮尖塔中的「完美收場」,也許它們的實際強度沒有那麼強,也許它們的制勝條件達成很苛刻,也許它們對玩家的熟練度要求很高,但是它們創造了和這個遊戲中已有或者是常規的體驗有巨大區別的新的有趣體驗,這對玩家來說非常重要,畢竟不是每一個玩家都是「Ranker」,只追求的勝利的狂戰士,在想贏之外想獲得新鮮有趣的體驗對玩家來說也是很重要的遊戲目的。同時卡牌的設計需要極可能的簡單易懂,把重點放在卡牌效果之間的聯動上而非某張單卡本身,攜帶過多效果的一張單卡對於玩家的理解來說會構成困難,並且實際上沒有任何意義。

總體來說卡牌遊戲的戰鬥體驗是卡牌遊戲設計的核心部分,和卡牌、場地、回合等設計密切相關,每個遊戲本身都各不相同,但是玩家需要的體驗仍然是有共通性的。

四、為什麼會不有趣?

以下列舉了一些極其容易導致負面體驗的卡牌遊戲設計:

1.沒有側重點的遊戲

遊戲必須對於玩家的策略重點進行取捨,玩家需要集中精力在構築或是戰鬥上,而非兩者都持續關注。對兩方體驗都一碗水端平的遊戲會很容易讓玩家產生厭倦——玩家找不到遊戲的重點。在玩家看來,每個環節似乎都很重要,而這對遊戲百害而無一益。也沒有辦法創造出張弛有度的遊戲節奏,把玩家無限制的繃緊會讓玩家很快就感到疲倦,進而放棄這個遊戲——我就是這麼被許多卡牌遊戲勸退的。

同時構築和戰鬥都很復雜的遊戲註定了它的學習成本非常高昂,卡牌遊戲是一個需要大量學習才能上手乃至精通的品類,沒有側重點的遊戲會讓玩家不知道如何入手,循序漸進也就無從談起。

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2.資源不合理的遊戲

卡牌遊戲是妥協的藝術,卡牌遊戲的設計也同樣如此。經常能看到新的獨立卡牌遊戲,花了很大的成本在無休止的堆砌要素上,但是卡牌遊戲是一個每追加一個要素都需要重新學習和全盤考慮的遊戲,因此,所有要素的追加都應該以極為克制的方式進行,寧少勿多。過多的資源要素,首先會毀滅玩家對於資源價值的判斷能力,這件事是災難性的,當五六種資源和其對應的五六種強化方式放在玩家面前讓玩家去選擇的時候,玩家會因為無法判斷這些資源的價值而難以作出決策,讓玩家失去對於遊戲的掌控感。其次過多的資源要素會拖長遊戲的進度,比如《跨越方尖碑》中,卡牌的強化存在多種方式,而這多種方式並產生沒有實質性的差距,相反,它除了增加玩家的無效遊戲時間和無效思考之外起不到任何作用,而玩家則因為這些沒什麼道理的額外強化跑前跑後,心力交瘁。

同時資源系統過多,一股腦的灌給玩家會讓玩家無所適從,同樣也是學習成本過高,往往在新手階段就會直線勸退玩家。

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3.最優解區間狹窄的遊戲

很多卡牌遊戲看著非常復雜花里胡哨,但是玩家很快就會發現,不管這些機制多花哨,遊戲中始終存在一個非常容易達成,且非常強力的解法,能夠很輕松的且可穩定復現的達成。請不要讓這種情況出現!引入隨機性也好直接的修改卡牌效果也好,雖然玩家會追求樂趣,但是想贏的心情對於打牌的玩家來說優先級永遠很高。所以大家對於強力且穩定易達成的贏法沒有太多的抗拒能力,而單一的最優贏法會很快的消耗掉玩家對這個遊戲的熱情和耐心,導致很快的放棄這個遊戲。

4.隨機性過高難以控制的遊戲

有些卡牌遊戲中引入了過多的隨機性,使得玩家的體驗失控了。引入過多的隨機性會讓玩家把這個遊戲當作老虎機來遊玩,能不能贏完全取決於發牌員的臉色。隨機性過高會壓縮玩家的策略區間,讓玩家感覺無法掌控這個遊戲,而沒有利害關系的賭博式遊戲會給玩家帶來強烈的負反饋,這是因為玩家的理解不能幫助他更好的達成目標。反過來說,如果能讓熟練玩家通過加深遊戲理解進而做到面對隨機性也能保持較高的勝率或者目的達成率,則會給玩家強烈的成就感。

五、總結

相對來說比較簡單好懂的一篇文章,其中的很多東西是說著容易實際上從需要設計時不斷的反思調整才能做到的事情。但是如果不在一開始就反復提醒留意的話便很容易栽到坑里面去。所以總結了目前想到的需要注意的這些體驗點,以便於在自己的設計過程中反復的檢查設計是否可能不符合這些最基礎的體驗原則。而落實到具體設計上則是一個更深入且困難的話題,本人底力有限不在此班門弄斧,且每一個點都是完全可以展開成一篇全新的文章的,也許在設計遇到新的具體困難的時候會詳細研究順便追一篇吧。

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來源:機核