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當年那些Flash遊戲門戶網站,現在怎麼樣了?(Newgrounds篇·中)

前言:在我的上一篇文章中,我以2000年為節點,詳細介紹了Newgrounds網站從1991年到2000年的發生的事,包括Newgrounds的起源、建立和發展過程,以及Newgrounds如何在經歷了一系列富有爭議的事件後,於2000年推出了具有劃時代意義的「The Portal」(自動化門戶) 等等。

同樣,我也強烈建議您在閱讀此文章之前,回顧一下本系列有關Newgrounds的上一篇文章,以獲得最佳的閱讀體驗。

當年那些Flash遊戲門戶網站,現在怎麼樣了?(Newgrounds篇·中)

一. 自動化門戶之後

在自動化門戶推出後,許多優秀的作品被上傳到Newgrounds,大量的用戶慕名而來,為了更好的管理網站,Fulp請來了自己的親兄弟Wade作為管理員來幫助自己,同時還短期聘請了自己的朋友Andrew來負責一些網站基礎的美術設計,其中就包括Newgrounds經典的Tankman Logo,到了2000年底,Newgrounds成為了當時網際網路最活躍的用戶社區之一, 平均每月的訪問量達到了1000萬次,這個數字即使放在今天,也是相當驚人的 。

(早期頁面,tankman logo配圖)

而關於Newgrounds上的早期內容,雖然以現在的眼光來看,這些作品可能稱不上「高質量」,但它們仍然充滿了一種「文物」一般的獨特魅力。為此,Fulp後來還在網站上專門設立了一個名為「Flash門戶作品歷史」的專門頁面,該頁面匯集了自1999年至2015年間在Newgrounds上出現的各種優秀、有趣和奇怪的Flash遊戲和動畫。如果您對這些來自20年前的「古怪」作品感興趣,不妨在閒暇時間里去看看(下飯,摸魚時強烈推薦)。

二. 2001年,充滿挫折的旅途

但好景不長,正當Newgrounds乘風破浪般地前進時,網際網路行業的泡沫破裂了。

1. 網際網路泡沫危機 (Dot-com bubble)

在1995年至2001年間,網際網路和信息技術相關的行業出現了快速的增長和投機,並由此導致許多相關公司出現了股價高估和過度炒作。但這些公司在那時大多並沒有可行的商業模式,只是依靠網絡效應和品牌意識來盲目地擴大市場份額,而忽視了盈利能力和現金流。同時,低利率、風險投資和媒體宣傳也助長了泡沫的形成,

泡沫越吹越大,終於在2000年3月10日到達頂峰,當天納斯達克指數觸及5048點,比一年前翻了一倍還多。之後,隨著美聯儲加息、反壟斷處罰、空頭攻擊、財報不佳等等因素的出現,引發了投資市場的恐慌和拋售,導致股價急劇下跌。許多網際網路公司無法維持運營,紛紛倒閉或裁員。從2000年3月到2002年10月,納斯達克指數下跌了78%,從5048點跌至1108點,整個網際網路行業迎來了長達3年的寒冬期。(有趣事實,在這次泡沫危機倖存的網際網路企業,之後都成為了自身領域的巨頭,PayPal Nexflix 亞馬遜等等)

與網際網路有關的通信行業和廣告行業開始快速萎靡,直接導致Newgrounds伺服器的託管費飛速上漲,而與此同時,不靠譜的廣告公司開始拖欠廣告費,運營網站的資金鏈開始面臨斷裂的風險,Newgrounds的狀況幾乎在一夜之間變得岌岌可危, 在Newgrounds官方的Wiki上,Fulp只用了寥寥幾段話來描述當時的情況:

2. 9/11事件,劇烈震盪

在受到泡沫破裂的影響之後,Fulp舉步維艱地保持網站的運營和更新,網站停滯不前、缺少進步使Fulp的心情很糟糕,為了轉移注意力,Fulp將更多的精力放在了Flash遊戲開發上,僅在2001年這一年,他就完成了五部Flash遊戲的製作,Fulp自己也調侃道:「盡管我當時的心情非常糟糕,但或許我這樣工作最好。」 值得慶幸的是,雖然泡沫破裂的餘波仍在持續,但Newgrounds依然很受歡迎,用戶們依舊興致勃勃地向門戶提交作品,Fulp把Newgrounds的情況勉強維持在一個可控的水平。

但到了9月,紐約市發生了令人震驚的「9/11」事件。

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關於事件本身,我們在此不必多提,重要的是如今我們回過頭來,可以發現:「911」的發生,在一定程度上改變了當時人們對於網際網路的使用方式, 在2002年,美國皮尤研究中心的一份調查發現:9/11事件後,越來越多的人開始通過網絡獲取突發新聞,非專業的業余新聞網站也成為了一種「信息、評論和行動的傳達渠道」,而網際網路的「虛擬公共空間「的屬性價值也開始逐漸凸顯。

而Newgrounds則是在9/11事件中第一批經歷沖擊的的「虛擬公共空間」之一,一方面,Newgrounds既是當時最活躍的用戶社區之一,而另一方面,Newgrounds也是當時「最反叛、最嘈雜」的Flash創作平台,來自網絡的藝術家們在這里創作離經叛道,野心勃勃的Flash作品,而青少年則將Newgrounds視為「最前衛」的網絡陣地,在這里宣洩自己的躁動和瘋狂。

而在9/11事件發生後,所有這些元素都猛烈地碰撞在一起,當時Newgrounds所面對的情況簡直可以用「瘋狂」來形容。

在Newgrounds的社區論壇里,各種悲傷、恐懼、憤怒、甚至仇恨的情緒,都毫無保留地爆發出來。一些人呼籲發動戰爭,甚至是大規模屠殺,同時沉迷於對伊斯蘭教和中東的刻板印象,而另一些人則敦促玩家不要將憤怒的情緒散播給無辜的平民,將肇事者與無辜者分開。

隨之而來的是大量關於9/11事件的Flash動畫和遊戲,這其中大多都是帶有暴力、憤怒情緒的爭議作品,甚至有些還包含犯罪和極端仇恨的色彩。

Flup很快意識到了事情正在失控,於是他在事件發生一周後在論壇上發帖說:「我注意到門戶上有大量關於9/11事件的作品滾滾而來,我了解憤怒在此時是被允許的,但同時我也希望各位在發表評論之前 「先讓自己了解世界是如何運作的」,並在首頁分享了一封阿富汗裔美國作家Tamim Ansary的關於9/11事件的信,警告人們不要對戰爭所帶來意想不到的後果掉以輕心。

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但Newgrounds向來都是一個「對一切常規給予不敬」的地方,在憤怒、悲傷成為主流情緒之後不久,一些「另類」的作品出現了,例如:FunkNinja的《Diplomacy》、Liquidgenerationus的《Interview With Osama》、Stanmper的《E!Bin Laden》、aasimpy的《Bum`s Away》等等,這些作品選擇從一種幽默諷刺的角度來闡釋9/11事件這個不安的主題,在幾乎所有人都對9/11事件中被賦予「恐怖主義」氛圍而感到窒息和焦慮的時候,這些作品則以幽默的方式將它變得不那麼壓抑,而作品中強烈的諷刺,則表達了一種「用另類的角度看待嚴肅事物「的態度,雖然這種態度在如今的作品創作中可能司空見慣,但是在2001年,這絕對是非常大膽且令人耳目一新的。

毫不意外,Newgrounds上發生的事很快就吸引到了媒體的注意,《紐約時報》、《華盛頓郵報》、《華爾街日報》、《環球郵報》等主流媒體在這段期間,爭相對Newgrounds上發生的事進行了報導,而在11 月 6 日,Flup本人甚至還登上了CNN電視台晚間新聞頻道的頭條。

Newgrounds之所以能引起這麼大的波瀾,其中的爭議內容自然是一方面,但另一方面,則是Newgrounds在9/11事件中展示了一種前所未有的現象:人們開始通過在網際網路上宣洩自己的情緒,從而獲得一種「速效」的情感滿足。這一點最明顯的體現莫過於:在9/11事件發生之前,Newgrounds上的用戶大多對伊斯蘭教和中東地區知之甚少,也沒有太多興趣,而在事件發生後,許多Newgrounds的用戶突然間感覺他們有義務發表評論,哪怕這些言論是無知且錯誤的,歸根到底,這些人需要給自己的負面情緒找到一個合理的「發泄對象」。

雖然在今天只要隨手我們打開一個社交媒體,幾乎隨處可見人們永無止盡的抱怨和發泄,網際網路似乎早已成為了一片發泄各種情緒的混亂沼澤,但在2001年,當時的媒體卻認為,人們在通過網際網路「釋放情緒,獲得某種心理上的滿足」這件事本身,是十分值得注意和報導的。

而在經歷主流媒體的輪番報導之後,Newgrounds的流量很快達到了新的頂峰,問題也隨之暴露:老舊的伺服器無法承受大量的用戶湧入,以至於伺服器在短時間內出現了多次超載,網站的運行速度變得非常緩慢,用戶的抱怨塞爆了Fulp的郵箱,為了讓網站恢復正常,Flup急需新的伺服器帶寬和硬體來進行升級,但自泡沫破裂以來,Newgrounds一直面臨嚴重的經濟問題。

三.2002年 ,低谷

Newgrounds的2002年在悲傷的氛圍中開始,這一年毫無疑問是Newgrounds歷史上最糟糕的一年,泡沫破裂的餘波還在繼續,情況沒有絲毫好轉的跡象,網站的託管費用依舊居高不下,伺服器急需昂貴的新硬體來緩解壓力,而糟糕的網站性能使得任何工作都成為一場噩夢。

在這段期間,為了得到能讓網站繼續存活的資金,Fulp開始尋求廣告商的合作,但由Newgrounds上的爭議內容,幾乎所有「正經」的廣告公司都不願與Flup合作,走投無路之下,Fulp不得不求助於投放成人廣告和增加彈窗廣告以獲取資金。

但很明顯,這些措施只能幫助Newgrounds渡過暫時的難關,而對於長久以來的發展和Newgrounds的形象沒有任何好處,Newgrounds本就以其爭議性的內容而為人熟知,而如今滿屏的成人廣告,只會加深人們對於Newgrounds的糟糕印象,而忽略Newgrounds作為一個創作平台極富魅力的其他部分。

Fulp也意識到了這一點,甚至後來還專門建立了只有成人內容的NewDgruonds(現已關閉) , 希望能在不影響成人廣告所帶來的收入的前提下,盡可能地將NewGrounds與成人內容的負面影響分隔開。NewDgroudns的建立在當時引起了很多用戶的爭議。但別無他法,沒有成人廣告所帶來的資金,Newgrounds就無法生存,Fulp自嘲地稱這段時間是Newgrounds的「脫衣舞娘」時期。

出於網際網路行業的不景氣和對Newgrounds前途的迷茫,在Newgrounds當時的三位員工里,兄弟Wade選擇留下繼續幫助Flup管理網站,程式設計師Ross則選擇離開Newgrounds,繼前進追尋自己的教師職業,而Flup則以兼職學生的身份回到了學校,決定重新拾起學業,此時Fulp已經做好了最壞的打算,如果Newgrounds無法承受住壓力,那就只能出售網站,而完成學業至少能保證還有大學學位為自己兜底。

在Newgrounds官網的Wiki中,Flup用一段既悲傷又戲謔的話描述了當時的狀況:

1. 《外星原人》的誕生

在重回學校的這段時間,Flup艱難地在學業和Newgrounds之間平衡兩者的微妙關系,但除了日常對網站的運營和維護,Flup也沒有放棄他製作Flash遊戲的愛好,這段期間,他正在與朋友Dan Paladin合作一款遊戲,這部遊戲就是大名鼎鼎的Flash遊戲《外星原人》( Alien Hominid)

《外星原人》誕生的緣起是在2001年,當時的Fulp通過提交的門戶作品認識到了Dan Paladin,相較於其他門戶中的作品,Dan自成一派的畫風使得他的作品有相當高的辨識度,獨特且不羈的簡筆畫畫風一下就吸引到了Flup,出於興趣,Fulp通過郵件找到了Dan,兩人聊了聊之後發現,彼此的口味出奇的一致,他們都喜歡電子遊戲,都喜歡一些充滿暴力血腥的東西,腦子里也都充滿了各種荒誕胡鬧的想法,於是兩人一拍即合,為什麼不一起合作製作一款遊戲呢?

於是在認識後的不久,Dan與Flup合作的第一款Flash遊戲《Sack Smash》就誕生了,這部作品的玩法很簡單,流程也很短,你需要操作一個有著』巨大蛋蛋「的角色碾壓紫色地精,雖然內容相當「胡鬧」,但卻很符合兩人喜歡搞怪的性格,而他們一起合作的第二款遊戲,就是我們提到的《外星原人》

《外星原人》是一款橫版過關類型的Flash遊戲,講述了一個飛船墜樓的小外星人躲避FBI追捕的故事,遊戲的畫風保持了DAN一貫獨特幽默的簡筆畫風格,同時還融入了一定的美式漫畫元素,因此,《外星原人》擁有在當時令人耳目一新的美術,而遊戲本身的質量更是上乘,負責程序的Flup從小就是NEO GEO街機遊戲的粉絲 ,而《外星原人》的靈感來源之一就是SNK的招牌街機遊戲《Metal Slug》(合金彈頭)和世嘉MD的Gunstar Heroes《火槍英雄》,所以他在設計遊戲時加入了不少復古街機遊戲的元素(包括一擊即死,街機風格的螢幕滾動,BOSS戰等等),而且相較於同時期普遍「簡單粗狂「的Flash遊戲,《外星原人》擁有當時少見的高難度和長流程,給遊戲帶來了很高的可玩性和挑戰性,在這個遊戲性層面上,《外星原人》更接近於真正的街機遊戲。甚至將這部作品放在今天,《外星原人》仍然符合一些玩家對於硬核橫板過關遊戲的審美。

2. 轉機

《外星原人》 一經推出,就在Newgrounds上獲得了廣泛好評,但對於當下的Newgrounds,事情還是沒有改變,嚴峻的問題仍然存在:一方面是老舊的伺服器經常過載,而升級伺服器又需昂貴的新硬體,另一方面是自從Ross走後,網站程式設計師的位置依然空缺,長時間缺乏維護導致網站的Bug層出不窮,網站體驗越來越差,Fulp急需一位神通如Ross的程式設計師來緩解現狀。

但是接下來,一次談話帶來了轉機,同樣也是在2002年,Fulp與一位Newgrounds的老朋友James(lil jim)交談,談話中Fulp講到了網站目前所面對的困境,得知情況後的James突然提出要看看Newgrounds的PHP代碼庫,並告訴Fulp他或許可以幫助優化Newgrounds解決當前的困境。

Fulp起初只時將一些單個文件發送給他進行處理,事實證明,這麼多年以來,James 已然成為一位 PHP 和相關資料庫的編程高手,於是不久之後,Flup就將「王國的鑰匙」交給了James,James可以直接訪問 Newgrounds 上的所有內容了,Jame便直接開始檢查並優化Newgrounds所有的後端代碼,Flup在Newgrounds的Wiki中寫道:「James像動物一樣撕裂,檢修和優化眼前的一切」

James首先改善了Newgrounds上的用戶會話系統,投票系統和評論系統,減輕了用戶層面對Newgrounds伺服器的壓力,而在之後,James還幫助Flup聯繫到了一家英國的伺服器提供商,並用自己的信用卡支付了新伺服器的費用,以便緩解Newgrounds的伺服器問題。

經過James的幫助下,網站的瀏覽體驗逐漸變好,用戶們的反饋也也表明網站的表現開始好於過去一年,在解決了現有問題的之後,Newgrounds開始逐漸回暖,James也順理成章地成為了Newgrounds的一位員工。

3.重新掌舵

而接下來,時間來到2003年3月,Newgrounds的伺服器託管方Troma公司因為受到泡沫破裂的影響,宣布停止了旗下負責網際網路部門Tromaville Network 的運營,並解除了與Newgrounds的託管協議和廣告合同。

當年那些Flash遊戲門戶網站,現在怎麼樣了?(Newgrounds篇·中)

Troma的退場意味著Fulp控制了整個網站的廣告投放,並且廣告收入可以直接來到Fulp手上而無需經過第三方,而此時恰逢美國通信運營商Cogent Communications推出了廉價的帶寬計劃,網站的託管費用被削減到原來的一小部分,而到了9月,由於Troma不再負責Newgrounds伺服器的託管,Fulp便將Newgrounds的伺服器從紐約搬回了自己生活的費城,這麼做一來是可以並且全權負責NG伺服器的託管,二來是費城的物價和房價比紐約低很多,將伺服器轉移回來也能省下一比客觀的開銷。

也就是說,Flup分別在2003年的3月和9月,相繼取回了Newgrounds的廣告收入和伺服器,大大降低了Newgrounds運營所需要的開銷,Newgrounds緊張的資金問題得到了控制。

四 . 2003年 ~ 2004年 ,撥雲見日

1. 音頻門戶的誕生

在解決了長久以來的伺服器問題之後,Flup便開始推動之前的規劃,順水推舟地推出了由Jame編程製作的音頻門戶(Audio protal),和動畫、遊戲門戶一樣,在音頻門戶中,用戶可以上傳任何自己創造的音效或音樂,而Newgrounds的動畫、遊戲創作者也可以在他們的Flash作品中自由使用音頻門戶的作品,只需要與作者聯系並標明作者。

音頻門戶的推出解決了一個長久以來Flash創作中的問題,那就是:對於當時的Flash內容創作者來說,任何優秀動畫或遊戲的創作都離不開好的音樂,而如何獲取優質的「聲音元素」一直是個頭疼的問題,當時的音樂資源主要來自網際網路上的音樂廣播網站,且大多屬於商業音頻的范圍,而泡沫危機之後,可用的音樂廣播網站數量正在逐漸下降,而音頻門戶為Flash創作者提供了一個來自社區的免費音樂資源庫,使得他們可以更容易地為自己的作品添加高質量的音效和音樂,而無需擔心版權稅或者許可費。

同樣,音頻門戶也為當時的網際網路音樂人提供了一個展示自己的才華和創意的平台,使得他們可以獲得更多的關注和支持,音頻門戶的推出也進一步詮釋了Newgrounds以創作者為核心的社區理念,它將來自不同領域的音樂人、動畫師、遊戲開發者等創作者匯聚在一個平台上,鼓勵他們進行跨界的合作、交流和互動,實現了共同的成長和發展,而網站的用戶也因此可以看到更多優秀的藝術作品。

2. Flash史上第一款登錄主機平台的遊戲

時間來到2004年,今年的大部分時間,Fulp都在專注於巨獸工作室和《外星原人》主機版的開發。

就在2002年《外星原人》的Flash版發布後不久,Newgrounds上一位資深用戶John Baez很快就注意到了這款遊戲,John Baez曾經是SONY網絡娛樂(SONY Online Entertainment)的一位員工,因此擁有一定的主機遊戲開發和發行經驗。他一眼就看見了《外星原人》所擁有的巨大潛力,認為這款遊戲只需稍加改進就能登陸主機平台。於是,他以粉絲的身份聯系了Fulp和Dan,向他們提出了這個想法。

Fulp和Dan一開始很驚訝,但同時也表現出抑制不住的興奮。Fulp和Dan從小就是熱愛遊戲的人,而長大後也投身於遊戲行業。對於當時的Fulp和Dan來說,把自己製作的Flash遊戲推向主流的主機平台幾乎是一個夢想,而現在一切都仿佛近在咫尺,他們把看作是一此挑戰,也更是一個實現夢想的機會,於是Fulp和Dan很快就同意了John Baez提出的這個想法。

於是在2003年4月1日,Fulp、Dan和John Baez正式在聖地亞哥成立了The Behemoth (巨獸工作室),Flup專門從費城趕到聖地亞哥來找Dan,Dan也拉上了幾個擅長編程的朋友一起協助開發,而John Baez則提供發行幫助和資金支持,為了給巨獸工作室運營提供足夠的起始資金,John Baez甚至還抵押了自己的房子。

在經歷了近2年的開發之後,《外星原人》於2005年正式登陸PlayStation 2和GameCube平台,成為最早一批進軍主機領域的獨立遊戲之一,並一舉拿下2005年舊金山獨立遊戲節(IGF 2005) 的視覺藝術創新獎,技術卓越獎和觀眾選擇獎三項大獎。

在遊戲3D化浪潮過後近10年的2005年,《外星原人》以其復古老派的遊戲玩法、超高的遊戲難度、 獨特的2D手繪美術和古怪詼諧的幽默感,給當時的遊戲產業帶來了一種「耳目一新」的感覺,也為數年後的獨立遊戲浪潮提供了一條可供參考的先例,例如此後的《茶杯頭》(Cuphead)、《空洞騎士》(Hollow Knight)、《鏟子騎士》( Shovel Knight )、 《蔚藍》( Celeste ) 等,都選擇了與《外星原人》相同的道路。

而《外星原人》本身作為第一款由Flash網頁平台成功轉向主機平台的遊戲,同時也是最早一批進軍主機平台並獲得商業成功的獨立遊戲,《外星原人》對於整個Flash遊戲和獨立遊戲發展史有著重要的意義:《Alien Hominid》證明了Flash遊戲不僅僅可以在網頁上提供簡單的娛樂,也可以成為一種創意和藝術的表達方式,也可以擁有高質量的畫面和玩法,也可以吸引更廣泛的玩家群體。

《Alien Hominid》也激勵了當時許多的Flash遊戲/獨立遊戲開發者, 為當時的獨立遊戲產業提供了一個早期的成功範例,包括如何從一個小規模的原型發展成一個完整的商業作品,如何利用網絡平台和社區來宣傳和推廣自己的作品,並保持與玩家的交流互動和即時反饋。

《外星原人》的成功讓巨獸工作室一炮而紅,而巨獸工作室也憑借《外星原人》成為最早獲得商業成功的獨立遊戲工作室之一,而巨獸工作室這之後還相繼推出了《城堡破壞者》 (Castle Crashers) 、《方塊戰鬥劇場》( Battle Block Theater)等備受好評的獨立遊戲。而《外星原人》系列新作《外星原人入侵》(Alien Hominid INVASION)也與2020年官宣公布,目前已經基本完成遊戲內容的製作,預計於今年(2023年)正式發售。

3.諸多經典誕生

回到Newgrounds上,值得一提的是,2004年前後也是很多Newgrounds上經典作品或標志性人物誕生的一年。

1.《Salad Fingers》( 沙拉手指)

例如2004年7月,由David Firth(Doki)製作的驚悚恐怖風格Flash動畫《Salad Fingers》在Newgrounds發布,《Salad Fingers》與當時Newgrounds上大部分其他的Flash作品不同,這部作品展示了一種之前從未有過的風格:一種令人感到毛骨悚然,但同時也有些許黑色幽默的詭異風格,David Firth通過朦朧,暗淡,頹廢的畫面和畸形、扭曲的主角塑造了一種壓抑,恐怖,孤獨的作品氛圍 ,這種氛圍使得觀眾在感受到不適和恐懼的同時,也能感受到一種詭異和孤獨的美感。因此,《Salad Fingers》被認為是Newgrounds網站上最具代表性和最受歡迎的系列之一,並且該系列直到2022年仍在保持更新。

2.《Brackenwood》(歐蕨森林) 強烈推薦

2004年3月,《Brackenwood》的作者Adam Phillips( chluaid )在Newgrounds上傳了系列的第一部作品《Bitey of Brackenwood》,與Newgrounds上大部分「興趣使然」業余創作者不同, Adam Phillips是位科班出身的「職業選手」,他在93年以特效動畫師的身份進入迪士尼,並在那里工作了將近11年,而Adam在2000年第一次接觸到Flash後,他便開始了自己獨立Flash動畫的創作,在Adam的作品中,最令人贊嘆的是專業動畫製作領域中的分鏡、構圖與Flash相結合,在《Bitey of Brackenwood》中,Adam用精美,流暢,細致,富有表現力的動畫風格展示了一片美麗又神秘的奇幻世界,並塑造了「Bitey」這位Newgrounds網站最具代表性的角色之一。作為我個人最喜歡的FLASH動畫之一,在這里強烈推薦給各位,這里是B站的合集

3.《Madness Combat》(暴力迪吧)

2005年3月,Krinkels上傳了《Madness Combat》(暴力迪吧)系列的第五部作品:《Madness Combat 5: Depredation》,在這部作品中,Krinkels首次引入了系列最標志性的角色形象:紅色墨鏡,黑色頭巾的主角「Hank」,並在之後成為了無數人的童年回憶,其實早在2002年和2003年,Krinkels就先後發布了《Madness Combat》系列的第一部動畫和第一部遊戲《Madness Interactive》,簡潔明了的人物設計,充滿暴力美學的打鬥風格,很快就讓《Madness Combat》系列在Newgrounds上爆火,並在之後成為了Newgrouonds上最受歡迎和最具代表性的Flash動畫系列之一,而作者Krinkels也在今年4月在Newgrounds上發帖表示:系列的最新作品《Madness Combat 12 Part 1》正在製作中。

5.《There she is!!》(兔子愛上貓)

2004年4月,來自韓國的創作者SamBakZa帶來了《There she is!!》,這部作品相比於Newgrounds上的其他「令人不適」的其他作品,這部如今看來更符合當時大眾的審美與口味,《There she is!!》講述了一個叫做Doki的兔子和一個叫做Nabi的貓在一個反對異種戀的社會中相愛的故事,可愛明快的卡通畫風和甜蜜溫馨的浪漫主題在Newgrounds上總是顯的有些」格格不入「,但與眾不同的東西在Newgrounds上總是很受歡迎,來自異國的文化觀念和流行音樂給當時的Newgrounds用戶帶來了一種截然不同的感覺,截至今天,系列五部作品的播放量總計已經超過1500萬。

Fulp還對《There she is!!》有著非常有趣的總結: 《There she is!!》在當時吸引了不少人來到Newgrounds,但隨後,他們就被門戶中其他的作品給嚇跑了。

4.《Dad ‘n Me》

在完成《外星原人》的開發工作後,Fulp和Dan立即開始了下一部遊戲的製作,2005年7月,《Dad ‘n Me》(狂扁小朋友)在Newgrounds上發布,遊戲的靈感來自於Fulp和Dan之前合作的遊戲《Chainsaw the Children》, 就算以如今的眼光來看,《Dad ‘n Me》的質量也非常之高,雖然遊戲的大小隻有幾十MB,但卻包含了完整的動作系統,可交互的地形,優秀的音樂和鮮明的美術,再加上Dan和Fulp獨特的黑色幽默、暴力血腥的遊戲風格,遊戲一經發布就在Newgrounds上引起了巨大歡迎 ,還獲得了2006年獨立遊戲節的最佳網頁遊戲,截至今天,《Dad ‘n Me》已經在Newgrounds上有超過2000萬次的瀏覽量 ,如果算上國內小遊戲網站的盜版傳播,這個數字還會更多。《Dad ‘n Me》毫無疑問是Flash遊戲史上的代表作,同時也是許多國內無數小遊戲玩家的共同回憶

五. 2004~ 2005 一掃陰霾,重新啟程

2004~2005年是Newground徹底擺脫泡沫影響陰霾的一年,長久以來的的伺服器問題終於被徹底解決,網站的用戶穩定上升,Newgrounds還實現了自泡沫破裂以來首次的收入增長,雖然不是幾百萬那樣夸張的數字,但已經足夠讓Newgrounds繼續發展下去。

得益於Newgrounds上一年的優異表現,Flup於2005年2月開始了「每月最佳動畫和遊戲「的現金獎勵,Newgrounds的評審團會對當月門戶中所有優秀作品進行評選,被評選出的前五名遊戲和動畫作品則會獲得一份250美元的支票。(還有一份酷炫的證書)

而每月現金獎勵的本質,是一種對創作者的廣告分成,用於分發的獎金全部來自於Newgrounds上的廣告收益,其目的在於激勵創作者進行更多優質的內容創作,從而吸引更多用戶,並以此增加網站的廣告收入,在那個YouTube還尚未誕生,人們還不知廣告分成為何物的2005年,Newgrounds就已經邁出了探索可行商業模式的第一步,每月現金獎勵成為Newgrounds的傳統,Fulp對其不斷進行改善,並一直持續至今。

多年以來,Fulp一直在構思一個關於 Newgrounds總部的夢想,而到了2005年10月,這個夢想終於實現了,Fulp在費城附近的郊區中尋找到了一棟屬建築作為Newgrounds 的辦公室,而在這同年的9月,Flup還向他的妻子April求了婚,開始組建自己的家庭,自此,Newgrounds和Fulp都在費城正式安了家,自泡沫危機之後,Newgrounds充滿挫折的旅途終於告一段落,接下來就是一馬平川的陽光大道,一切都將重新啟程。

來源:機核