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系統剖析為何《沉默之丘P.T.》是恐怖遊戲史的里程碑作品

筆者在之前的硬核解析日式恐怖遊戲的核心為什麼是常態中的非常態一文中對「日常中的非日常」技法進行了系統剖析,但限於篇幅緣故,筆者並沒有具體描寫那些使用了這個技法的優秀遊戲做正面教材。

在筆者的上篇文章之中,筆者以《鍾樓1》這部作品為正面教材詳細剖析了該作在音效和「常態化」技法運用上的先驅貢獻與獨到之處,並且提到了該作對《P.T.》的影響,小島秀夫自己也從《鍾樓》這部作品中吸取了一定的靈感,而本篇文章則以《P.T.》這部作品為正面教材,詳細剖析其為何在「常態化」與其他恐怖技法運用上達到了全新的突破。

(本文無任何恐怖圖片,請放心閱讀)

系統剖析為何《沉默之丘P.T.》是恐怖遊戲史的里程碑作品

說起這部DEMO試玩作品,很多讀者會立刻想到該作的主製作人小島秀夫,可能有讀者會納悶,小島並沒有任何恐怖遊戲的開發經驗,為什麼科樂美會選擇讓他來負責《沉默之丘》IP的新作呢?

自《沉默之丘》初代由山岡晃+外山圭一郎強強聯手使得該作大獲成功之後,科樂美在製作出《沉默之丘2》這部系列巔峰後,此後的數年接連推出了三部作品,但後續作品並沒有能夠延續二代的成功,反而銷量越來越差,口碑越來越不好,最終科樂美於2005年解散了製作組Team Slient,將該IP交給了歐美第三方工作室進行製作,但效果依舊不盡如人意。

但是,這個優秀的IP也不能就這麼雪藏下去(畢竟還得賺玩家的錢),如果想要重啟這個IP,就一定要找到一位有足夠實力的製作人,而這位製作人就是小島秀夫,小島秀夫除了《潛龍諜影》(Metal Gear)與《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)系列以外,他也曾經負責監制過《惡魔城暗影之王》這部作品,因此對接手其他科樂美旗下的IP作品有著一定的經驗。

但其實小島秀夫對參與開發一款恐怖遊戲這件事,他的心中多少還是有些抗拒的,按照他自己的說法來看,當年的《惡靈古堡》他每次玩不到一半就嚇的玩不下去了,可以說小島秀夫是一個十分膽小的製作人,但也正因如此,他才能有足夠的能力去開發恐怖遊戲。

PS.這里筆者選擇將MG與MGS做這樣的譯名區分是受UCG等一眾老遊戲雜誌的譯名影響,除開以上兩個翻譯之外,還有《金屬齒輪》《燃燒戰車》等翻譯。

系統剖析為何《沉默之丘P.T.》是恐怖遊戲史的里程碑作品

為什麼一個膽小的製作人能夠去開發一款主打恐怖題材的遊戲?其實這很正常,因為只有膽小的人才能夠明白到底什麼才是真正的恐怖,只有膽小的人才明白什麼樣的作品能夠讓人感覺到恐懼,無論是三上真司,還是外山圭一郎都是如此。

著名恐怖科幻片《午夜凶鈴》的導演高橋洋也曾經在訪談中透露出自己實際上對不少恐怖內容都感到害怕,恐怖編劇大師小中千昭也調侃他:「現在的高橋先生依然是個十足的膽小鬼,看來還能繼續寫恐怖作品」。

於是,小島秀夫在恐怖技法的基礎運用上選擇沿襲了其前輩Team Slient製作組的核心理念:「未知」的同時,選擇了獨特的塑造未知的手段,實現了新的突破。

一.「信息吻合」的未知

所有的恐怖作品,其根本要素和架構上的基礎都必須要建立在「未知」這個主命題之上,無論是電影藝術還是電子遊戲藝術都是如此,對於一部恐怖電影來說,其「未知」的要素地位是高於一般電影給觀眾塑造出的「懸念感」的,因為這幾乎是決定一部恐怖電影的成敗和感染力的核心要點。

而在電子遊戲中,由於參與娛樂的方式有了一定的改變(強互動性),因此恐怖電影與恐怖遊戲所詮釋的未知要素本質上是一樣的,但在表現上也會有不少不同點。

遊戲與電影在這一重大要素上的區別就在於,恐怖電影的產生是讓觀眾自己去逐步了解未知的過程,就像推理小說一樣,讓讀者跟著作者的筆觸去自己找尋真相。而恐怖遊戲恐懼感的產生則是讓玩家自己來決定該如何經歷這場「未知」元素的旅程。

《P.T.》在這一點上設計的很到位,本作並不是類似於《惡靈古堡》或《零》系列的這種偏向於動作解謎的生存恐怖類作品,而是更像一款「走路模擬器」,但也正因如此,本作的恐怖感塑造得到了進一步的拔高。

生存恐怖類遊戲因為其服務於遊戲性整體的第一原則決定,情節的未知只能是推動遊戲進程的一種方式,而本作將情節上的未知展現得淋漓盡致,進一步的強調了未知感的塑造。

本作的是掛著沉默之丘的IP的新作,那麼這部作品的核心到底是什麼?其實就是未知,很多恐怖遊戲和恐怖影視作品都喜歡拿殺人狂,喪屍或者各種各樣的妖魔鬼怪來說事,但實際上這些東西根本就算不上恐怖的核心,什麼才是恐怖的核心之一?

是孤獨與陌生,如果把一個人或者兩三個人扔到一個完全空曠的陌生地帶的話,那麼這幾個人哪怕只是單純的散步遛彎也會感受到極度恐懼,為什麼會產生這樣的恐懼感?答案就在於「信息吻合」這個概念所帶來的恐懼。

讀者們可能看到這個說法會一臉懵,什麼是「信息吻合」?筆者簡單來舉個例子。我們假設這個主角聲稱自己看到了某個世界上理應不存在的東西(鬼魂),但他並不知道自己到底是看錯了還是自己的精神狀態出現了問題,此時主角就陷入了一種自我懷疑的狀態中,而在這個時候,突然有另外一個人說自己也看到了相同的東西,因此主角就會藉助他人的經歷佐證自己所看到的東西是真實存在的,這樣一傳十十傳百,恐怖就這樣傳播開來了。

像這樣,比起單個人物的個人體驗,這種「我也不小心看到了」的經歷會讓恐怖感進一步的加大,會讓恐懼感如同傳染病一樣擴散開來,恐怖的立體感也會隨之放大。

為什麼?因為人們從事物中所看到的景象會隨著自己的經歷而發生一定的變化,記憶是不穩定的,說通俗點其實就是自己嚇自己,一切的驚悚感來源於自己的胡思亂想,這也是為什麼《沉默之丘》這部作品如此強調人的精神世界的原因。

當很多人聽說(或者看到了)某個現象,每個人對這件事的印象卻截然不同,這其實是一種概念上的恐怖感,即使幾個人扎堆處在同一個環境中,也肯定會有人聲稱自己看到了鬼魂或者把某物幻視成鬼臉,這便是未知,恐懼來源於未知。

而《P.T.》這部作品最大的特點就是從一開始到最後都貫徹了「未知」二字,作品DEMO的宣傳片一出來就讓玩家們一臉懵,好像這個作品是憑空蹦出來的,尤其是製作團隊「7780s工作室」也沒有任何信息透露,玩家上網搜索也查不到任何有關的信息,這就使得玩家們從一開始就對這樣的一部作品雲里霧里,這種塑造恐怖的前期手段是相當有用的,也是一次非常出色的病毒營銷,一個毫無來由的東西突然出現在你的視野里(參考《七日死》中的電子遊戲)恐怖不恐怖不清楚,但未知感的營造肯定是合格了。

小島秀夫認為,現在的玩家每當新作遊戲公布之時,都會第一時間上網搜索該遊戲的所有信息,因此大量玩家在親自上手遊戲之前就知道了該遊戲的方方面面,比如遊戲的背景故事,遊戲的主要角色設計等,如果玩家們事先就知道本作的主角是弩哥扮演的,那玩家還會產生恐懼情緒嗎?筆者覺得不一定。在這樣的情況下遊玩,哪怕遊戲展現出再多有意思的元素,玩家也不會有什麼大的反應,這對於一款恐怖遊戲而言是很嚴重的打擊。

當玩家正式進入遊戲以後,玩家們又一次傻眼了,這款遊戲的DEMO沒有任何的UI引導和信息指引,玩家只能在狹小的走廊場景里持續不斷的走下去,而玩家們走到走廊盡頭時開門後所步入的下一個場景並不是新場景,而依舊是那條熟悉的走廊,就如同鬼打牆一般。當玩家們走了幾次以後,自以為搞懂了遊戲場景的構造,自以為熟悉了周圍的環境,自以為可以把遊戲場景當自家後院來看待了,結果因為玩家視野的極度狹窄,很輕易地就注意到了周遭場景的一切細微變化,進而產生了恐懼感。

為什麼?因為很多恐怖作品都喜歡把故事主場景設置在學校、個人住所這樣的地方以塑造恐怖感,就是因為我們平時有著大量的時間去接觸這樣尋常可見的場景,而這些場景在我們的潛意識里,在我們的視覺以及記憶庫中已經刻下了這樣根深蒂固的「常態」,因此當這樣的「常態」突然發生了恐怖的變化,所帶給我們的恐怖感便是無與倫比的。

隨著玩家們的越發深入,本作周遭的環境也會變得越來越詭異,玩家們也能隱約察覺到有一個女鬼在走廊間徘徊不定,而在如此狹窄的場景下將玩家單獨與女鬼置於同一個環境之中,所營造出的恐怖感就會無限放大,這就使得玩家無時無刻不在提防女鬼到底會從哪個地方蹦出來,這就如同牢籠一般死死的困住了玩家的一切選擇,只能選擇不斷的向前探索。

總的來說,小島秀夫使用的恐怖技法是「未知」的更高明表達——「從熟悉的事物中產生未知」也就是「日常中的非日常」,但這種常態化的技法與以往的常態化最大的特點就是並不是一開始就給玩家塑造一個溫馨的日常環境,而是先讓玩家逐漸熟悉一個完全陌生的環境,當玩家認為這個環境已經是自家後院以後,再通過場景中一切事物的詭異變化讓玩家陷入恐懼狀態。

《P.T》的場景只有這麼一條走廊,玩家基本上走過兩三次以後就輕松記住了場景結構。但是請讀者們想一想,如果某天你常去的公園突然多出來了個雕像,你會覺得很正常。但如果某天你自己一個人住的房子里突然多出來了個雕像,你又會怎麼想呢?

二.充滿特色的「隔離感」設計

一切帶有戲劇性發展的文藝作品(自然包括電子遊戲),「隔離」這個概念都是其重要的元素之一,所謂「隔離」就是指作者在敘述故事的時候,通過把已知事物的哪一面展現給讀者/觀眾/玩家們看的選擇問題。

在恐怖作品中,極其強調隔離所帶來的效果。各位讀者們可以想像一下,在一部恐怖遊戲里一上來就毫無保留的把那些突如其來的jump scare等驚嚇手段以及鬼魂的正體都變成類似槍戰動作片式的平鋪直敘,那麼這部作品基本上就不會產生任何恐怖的效果,反倒有成為喜劇的潛質。

好的恐怖遊戲,一定是要讓主要的敵對角色千呼萬喚始出來,並且只展現出鬼影的一個片面或者一處細節,而《P.T.》這部作品很好的表現了這個設計要點,通過碎片化的敘事手法將玩家與女鬼存在的真相進行了合理的隔離,但又不完全隔離的的處理,將女人遇害的經過巧妙的隱藏了起來,這樣就使得玩家在捕獲局部的同時對整體產生了更加嚴重的恐懼感。

小島秀夫是一個十足的電影狂熱愛好者,他必定會在自己的作品中選擇大量安插電影鏡頭設計與敘事手法,而關於隔離感的絕妙設計有一部老電影做的相當好,這部電影就是《女巫布萊爾》,這部電影可以說它是運用了隔離手段的典範之作,影片自始至終都以第一人稱視點組成,並且讓女巫的正體一次都沒出現在鏡頭內。觀眾只能被影片的主角同化,感受自己對未知的探索和隔離了女巫正體後的環境影響,從而得到了一般恐怖電影達不到的特殊效果。

筆者認為《P.T.》選擇以第一人稱視點進行設計也是為了更好的突出恐怖感所做出的舉措。

系統剖析為何《沉默之丘P.T.》是恐怖遊戲史的里程碑作品

《P.T.》的空間層次設計對「隔離」手法的展現也可以說稱得上是恐怖遊戲史上,前無古人後無來者的級別了,首先小島通過強制從場景設計上,限死玩家的視野距離,這使得玩家只能看到自己眼前的那一小片距離,以及左右兩邊的牆壁與凹槽,而出色的走廊拐角設計使玩家在每一次轉角時壓力都會非常大,玩家在經過轉角前對之後的場景內容是一無所知的,是看不見的,你根本沒有辦法去提前預知女鬼到底會不會出現,而女鬼在出現之後玩家也會猶豫自己到底該不該上前查看,這使得每一次的探索帶給玩家的都是未知。

本作的場景只有一條走廊,每次走到盡頭都會「回到原點」,形成了所謂的無限循環(實際上是偽循環)。這一條走廊由兩條長廊所組成,一條長一條短,用轉角進行連接,這種設計嚴格限死了玩家的視野距離,也無形間拉近了玩家左右受敵的距離,而且,二樓陽台的設計更是點睛之筆,因為這個陽台是本作里唯一的一處高點,玩家們根本就無法無視這一處高點,此時設計一處jump scare絕對會讓玩家心驚肉跳。(本作確實是這麼做了,圖就不放了)

從整體的結構上來說,走廊的設計是由簡單到復雜的,且因為左右兩邊都可以設置房門,因此房門該如何呈現在玩家的面前成為本作在設計「開關」上的一大要點,遊戲的製作可以簡單的將其形容為一個個「開關」的合理運用,當玩家在遊玩過程中達到了某種觸發條件的時候,以此來打開某一個事件的開關是所有的遊戲製作者在遊戲設計時最主要的課題。

房門不僅僅可以開關,也可以選擇半掩或者只露出一點點門縫,因為玩家本身的視野距離受限,所以無論如何也沒有辦法無視門縫的存在,這個時候如果蹦出來個jump scare,所帶給玩家的驚駭程度是無與倫比的,且這種JS技法的運用是極其合理有效的。(本作也確實這樣做了)

雖然jump scare是低級的恐怖技法運用,但並不是「無能」,其實,適當且合理的jump scare確實可以在一定程度上提升恐怖感,但必須要掌握在合適的頻率與時機之上,如果驚嚇環節出現的過早或者過晚,在沒有足夠的場景氛圍與情緒鋪墊的情況下是無法讓玩家入戲的,因此必須要讓恐怖氛圍的鋪墊積累到一定程度之後再將jump scare安插進去,才能利用好這個設計給玩家帶來足夠的恐怖感,而本作的JS設計相當精巧且風格多樣,在一定程度上給作品帶來了不錯的增色。

小島秀夫極力控制了本作JS的使用頻率,且遊戲內的女鬼在遊戲過程中的絕大多數情況之下都不會對玩家造成任何的物理傷害。本作實際上選擇的驚嚇手段更偏向於一種「窺伺」,玩家們會感覺到周遭的環境無時無刻的不在窺探著你,總感覺有髒東西在身旁但又無法直接注意到,只能通過眼角處的旁光瞥到恐怖現象發生的一剎那,這種恐懼感設計給玩家帶來的驚駭程度是很高的,這使得玩家無時無刻不在處於極度緊張的狀態之下,注意力高度集中。

但本作很有特點的設計就在於小島秀夫抓准了玩家會產生的這種心理狀態,越是讓玩家注意力集中的時候,遊戲越不會發生恐怖變化,玩家的注意力越放鬆,越容易被突如其來的變化嚇到,這就使得玩家會一直被籠罩在恐懼的陰影之下。

關於本作空間設計上的「無限循環」,為什麼說本作實際上是「偽循環」呢?這是因為本作的走廊雖然給玩家一種無限循環的感覺,但實際上地圖是逐步向下的,每穿過最後一扇門其實是向下走了一層,因此每次「循環」後周遭的場景產生各種各樣的變化就很正常了,而這種設計在很多恐怖文化中是極其常見的(如SCP-087等)設計給玩家帶來的無助與絕望感是極強的。

三.「情節安排」的精巧

恐怖作品中所講究的一個主要概念就是「情節安排」,或者說「刻意安排」,筆者這麼說可能是有些調侃恐怖作品的本質,但總的來說,如果要想讓玩家/觀眾產生恐懼情緒,就一定要給他們循序漸進的提供信息,具體來說,一些「有點怪的」「離奇的」小插曲的設計就非常有用,典型例子就是讓東西擺放的位置與原先有著微妙的不同,只需要這種程度的細節就可以很好的提升玩家的恐懼感。

為什麼?因為對於一款電子遊戲而言,其不變的場景對玩家來說就是一種常態,而遊戲設計師合理巧妙的設計「開關」在場景之上肆意的添加鬼怪或者其他的變化,哪怕是極其微小的變化也會讓玩家的不安感得到大幅度增強,這麼早要遠遠比恐怖電影更多的帶來強烈反差,而這種反差則會轉化為更加強烈的刺激震撼,進一步的增強了恐怖感,也突出了電子遊戲作為一種藝術形式的獨特。

我們再來看《P.T.》,女鬼就在轉角後的走廊中間站著,可怕的傢伙就在那里,在玩家操控著角色到達那里之前,讓這種危險的信息不斷進行累積,通過此前所發生的各種各樣的怪事,玩家可以自行類推出最後將發生何種可怕的事情(其實就是自己嚇自己,這種引導很重要),但玩家卻不能不進行操作,無論如何也只能硬著頭皮前去觸發「開關」,這種程度的心理恐懼帶給玩家的影響是很大的。

總的來說,小島秀夫很完美的將恐怖電影的拍攝技法與電子遊戲的「強互動性」特點進行了巧妙結合,本作大量運用恐怖電影的鏡頭語言與恐怖感塑造技法,呈現出了非常完善的日美恐怖融合,進一步的拔高了本作的恐怖感。

本作的劇情也極其撲朔迷離,玩家只能通過遊戲場景內的部分物件和收音機獲得支離破碎的劇情線索,並嘗試著進行拼湊,從而達到一種細思極恐的境界,與其講述一個精彩且完整的恐怖故事,不如先塑造出一個極其恐怖的環境,之後再給玩家提供一些碎片化了的線索,再之後交給玩家自己摸索出一個自己所理解的恐怖故事,充分把心理恐怖的核心「自己嚇自己」完美的表現了出來,不得不說小島秀夫天馬行空的腦洞是真的絕。

系統剖析為何《沉默之丘P.T.》是恐怖遊戲史的里程碑作品

結語:

《沉默之丘P.T.》這部作品的夭折可謂整個恐怖遊戲,乃至整個電子遊戲界的遺憾。這部構想巧妙,憑借著特殊的偽循環場景與空間設計帶來無盡恐懼感的「可玩預告片」,成為了互動敘事中的一個傑出典範,至今仍讓人難忘。

這部DEMO作品就如同斷臂的維納斯一樣,雖然殘缺但充滿美感。筆者覺得如果這部作品真正做出來可能也不會那麼的驚艷,沉默之丘雖然是一款主打心理恐怖的遊戲,但實質上依舊沒有辦法完全跳脫出動作解謎的范疇,但誰又可以如此草率的下結論呢?

參考資料:

1.《無邊的恐懼》段義孚

2.《日本恐怖電影》傑伊.麥克洛伊(翻譯錯漏百出,內容質量不錯)

3.消滅恐懼的最好辦法是火力壓制嗎? – 游研社(這篇文章沒什麼干貨)

4.譯介丨《沉默之丘P.T.》如何成為了新時代的都市傳說? | 機核 GCORES(看了跟沒看一樣,IGN寫的跟廢話沒區別)

5.【不止遊戲】恐怖遊戲是如何用各種技巧來嚇玩家的? – 知乎 (zhihu.com)

6.淺析遊戲中常見的恐怖要素以及它們產生的效果 | 機核 GCORES(干貨有,但不多)

7.十年後的對話——與高橋洋先生的對談  小中千昭

來源:機核