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花兩個月把「俄羅斯輪盤賭」做成遊戲,然後賣出50萬份

花兩個月把「俄羅斯輪盤賭」做成遊戲,然後賣出50萬份

編者按:本文後附我們對《惡魔輪盤》開發者Mike Klubnika的專訪,這位獨立開發者來自愛沙尼亞,曾在中國生活,在過去兩周不到的時間里,由他個人開發的《惡魔輪盤》已經在STEAM上賣出50萬份,好評率95%。

相信所有人都聽過大名鼎鼎的「俄羅斯輪盤賭」——給左輪手槍裝上一顆子彈,然後輪流朝各自的頭部射擊,直到一個運氣不好的倒霉蛋因此喪命。

這樣的規則簡單粗暴,結局也全看天意,參與者能夠影響勝負的操作空間也幾乎為零,但因為它實在太過「刺激」——畢竟再沒有什麼比生命的賭注更大了——所以過去數十年來,這種賭博頻繁在影視作品乃至現實新聞中出現。

花兩個月把「俄羅斯輪盤賭」做成遊戲,然後賣出50萬份在某些電影中,俄羅斯輪盤賭是幫派成員間的「勇氣挑戰」

多虧了電子遊戲,現在我們可以安全地在自己家的電腦前獲得這種體驗——目前STEAM上的《惡魔輪盤》已經積攢了8700多條評測,好評率高達95%,而現在離這款遊戲正式上線還不到一周時間:

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顧名思義,《惡魔輪盤》就是讓你和惡魔一起玩俄羅斯輪盤賭,在一把獵槍中隨機裝入一定數量的實彈和空包彈,然後雙方互相開槍直到有一人倒下:

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相較於殘酷直接的現實版本,《惡魔輪盤》又增添了多個新機制,從而讓單純的運氣博弈變成了兼顧機率、戲劇效果和賭徒心理的混合遊戲,而正是這些附加因素讓它在隨後有了出圈以及被大規模傳播的可能。

其中最關鍵也最直接的變化是,遊戲將原本的「輪流朝自己開槍」改為了「可以自由選擇射擊目標,當選擇對自己開槍且是空包彈時,可額外再獲得一次開槍機會」。

由此構成了一個基本的博弈邏輯:你究竟是要求穩直接把子彈打向惡魔,還是冒著自殺的風險對自己開槍以剔除一枚空包彈,從而換取下一槍的實彈機率。

這除了增加遊戲變數外,帶來更戲劇的節目效果外,也給了玩家一定程度上的操作空間。按照基本機率論知識,在只有一發子彈的前提下,俄羅斯輪盤賭先後手的獲勝機率均等,但在放入更多枚子彈以及其他干擾因素後,勝負機率就變成了一個更復雜的數學題。

在《惡魔輪盤》里,功能不同的道具既是最大的干擾因素,也是增加操作上限的關鍵。

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根據規則,雙方每回合會獲得數量相同但種類隨機的道具,從能夠提前查看下一枚子彈類型的「放大鏡」,將下一枚子彈傷害翻倍的「折疊刀」,轉換子彈類型的「逆轉器」,再到強制對方跳過一回合的「手銬」,目前遊戲一共提供了9種道具。

由於遊戲會在每局開始時顯示裝入獵槍的實彈和空包彈數量,所以很容易通過一些簡單的推理和道具Combo,為自己製造出一些絕對有利的情況。

舉一個最簡單但挺有代表性的例子,當槍管里只剩一空一實兩枚子彈,而你手頭恰好有放大鏡的話,那你必然能對惡魔射出那枚實彈——因為在已知子彈種類的前提下,只要確定一枚子彈,自然也就知道了另一枚的信息。

而另一種更復雜的情況則是:明確知道槍里還剩下兩枚實彈,而你手頭只有一個逆轉器的情況下,如何保證利益最大化?答案是先用逆轉器將第一枚子彈變成空彈並打向自己,然後再把另一枚射向惡魔。

花兩個月把「俄羅斯輪盤賭」做成遊戲,然後賣出50萬份在對面有腎上腺素(偷取對手一個道具)的情況下,更需要把己方的道具用完

因為如果不耗掉一枚子彈,當回合轉換後,惡魔必然會把剩下的實彈射向自己,在玩家血量落後時,這種情況顯然是需要避免的。

這兩個例子代表了這個遊戲的核心思路——根據剩餘子彈數量和手頭的道具,盡可能創造出獲勝機率最大的局面,而這也是遊戲的精髓所在。

遊戲的核心雖然依舊是賭博——哪怕你再運籌帷幄,一些極端的小機率事件還是有可能發生,但是一個能夠熟練計算子彈機率,並且根據當前情況找到最優解的玩家,必然會贏下更多局遊戲。

而拋開這些純理智的部分,遊戲里大量的隨機性以及與隨機性對等的收益,則是其節目效果和出圈的另一大原因。

眾所周知,讓人類永遠保持理智只是一種奢求,多數情況下(尤其是並沒有威脅到生命的情況下)玩家也會傾向於選擇高風險高回報的行為,一旦成功,其獲得的正反饋會遠超過之前失敗所帶來的負面感受,而《惡魔輪盤》則很好地強化了這種體驗。

首先遊戲並沒有太大的失敗懲罰,就算玩家真的開槍打死了自己,也能迅速開始新的一局,而對於主播們來說,某些離譜的「自殺行為」反而是天然的直播素材。

另外雖然只是遊戲,但遊戲還是擁有很強的代入感,開發者Mike Klubnika就曾在采訪中提到設計遊戲場景時,他有意營造一種讓玩家不舒服的「緊迫感」,高頻的音樂、粗礦雜亂的環境,甚至是在畫面上放棄使用常規的UI,都是為了增強自己心中的「恐怖美學」。

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花兩個月把「俄羅斯輪盤賭」做成遊戲,然後賣出50萬份雙方的生命值顯示在右端的電子螢幕上

正是這種氛圍的營造,既讓玩家在虛擬世界扣下扳機時有了緊張感,也給「賭狗的勝利」這件事帶來了更強的正面反饋。

截止4月10日,《惡魔輪盤》正式上線的第五天,官方已經宣布其銷量突破了50萬大關。

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這款遊戲目前在STEAM平台僅售價12元,相信這也是它能達到如此銷量的另一大原因,說的直白點,《惡魔輪盤》靠的不是復雜的劇情、精美的畫面或者多麼復雜的設計,一個通俗到不需要教程的玩法,再加上一點基於遊戲性的巧思與改良,成就了這個低成本的爆款作品。

我們也采訪了本作的開發者Mike Klubnika,與這位來自愛沙尼亞、也曾在中國生活過的獨立開發者具體聊了聊他對於本作中部分設計的理解,以及他對於遊戲爆火後的感想。

花兩個月把「俄羅斯輪盤賭」做成遊戲,然後賣出50萬份Mike Klubnika在網際網路上的常用頭像

以下為采訪正文:

游研社:《惡魔輪盤》最初的開發想法來源於什麼?怎麼確定核心玩法?

Mike Klubnika(以下簡稱「Mike」):人們經常問我是什麼啟發了我去創造一種「用霰彈槍玩俄羅斯輪盤」的遊戲,但說實話,這個想法僅僅源於我腦海中蹦出「假如」的一刻。

在我想出這個初步想法後,我在「桌遊模擬器」中製作了一個原型,並和我的朋友們進行了測試。我很少保留遊戲設計的文檔,通常會直接把突然腦海中冒出的想法實現到遊戲中。

游研社:《惡魔輪盤》做了多久?以前推出的作品幫助積累了哪些經驗?

Mike:發布在itch.io上的《惡魔輪盤》初版大概花了兩個月的時間來開發,STEAM版本則花費了額外的兩個月來加入新功能。

我此前學到的重點是如何有效地管理項目范圍,並優先考慮那些能為遊戲增加價值的功能。我的大多數項目都是在1-2個月內開發完成的,而且我已經發布了十幾個項目,它們的開發時間流程相似,這使得我很容易准確估計某些功能的開發時間,以及如何盡可能輕松地完成它們

就我個人而言,我認為恐怖遊戲相比其他類型有更多的實驗空間。

當你的主要目標是嚇唬玩家,遊戲的其他部分就基本上可以是任何東西,所以你幾乎可以做任何你想做的事。我之前的大多數遊戲都是在itch.io上發布的,這是一個相對小眾的社區,大多數項目都不是作為商業化產品開發的。這種環境讓我能夠在沒有經濟成功壓力的情況下發布遊戲。我只是想在螢幕上製作一些酷炫的東西,嘗試我心中的各種想法,並與一群朋友和創作者分享。

游研社:開發《惡魔輪盤》的過程中遇到的最大困難是什麼?後來如何解決的?

Mike:最大的挑戰可能是實現莊家與物品的互動演出。

我之前的大多數遊戲都圍繞硬表面模型和動畫機械展開,這些都相對容易進行綁定和動畫製作。相比之下,莊家及其互動的物品要更加細致和流暢,最初這讓動畫製作相當困難。不過在製作了幾個互動動畫後,我發現它並沒有我預期的那麼難,實際上成了開發過程中最有趣的部分之一,尤其是當我弄清楚莊家相比於玩家如何使用放大鏡或手鋸。

盡管莊家的造型設計被認為非常難忘並引發了很多梗,但其實這個模型一開始只是我快速准備的一個占位符,後來因為我自己也非常喜歡它,就一直保留下來了。

游研社:遊戲的美術風格很有特色,也有讓我想起《邪惡冥刻》,是怎麼形成這種風格的?

Mike:《惡魔輪盤》的世界觀和美術風格,延續的是我在其他遊戲中探索的工業主題,尤其是在《Concrete Tremor》中形成的那種。相比常見的超自然主題,工業恐怖的陰森氛圍與我達成了更深層次的共鳴。雖然《惡魔輪盤》的概念並非直接受到任何特定遊戲的啟發,但機制和敘事系統的靈感確實有受到《邪惡冥刻》等其他作品的影響——當我最初嘗試《邪惡冥刻》的時候就覺得非常獨特和難忘,所以我想受其啟發是在所難免的。

游研社:《惡魔輪盤》實際講述了一個怎樣的故事?未來還會有內容拓展嗎?

Mike:我總在自己的遊戲中設置許多暗線敘事,《惡魔輪盤》也不例外。正如我已經提到的,我深入探討了工業主義和機械給人帶去的不安,但我也樂於涉獵更廣為人知的主題,如生死觀以及上帝的概念。我想探索一種與西方以神為中心的世界觀相對立的視角,如你所知,在《惡魔輪盤》中,如果你輸了,你會去一個特殊的地方,否則你將一次又一次地重復同樣的過程。你不是在向一個更偉大的存在證明自己,而是在證明你自己的價值。

我不想讓玩家的遊戲過程中分心,所以遊戲本身的直接敘述較少,留給玩家開放式的理解。我喜歡觀看那些討論我遊戲中背景故事的視頻,這讓我感覺到:即使沒有直接與玩家溝通我的想法和故事,仍然能被理解。我保證會在發布多人模式時繼續拓展故事,為玩家隱藏更多的線索和謎題,供他們解讀。

游研社:遊戲之後有哪些疊代計劃?想要給遊戲帶來那些新樂趣?

Mike:我目前專注於開發《惡魔輪盤》的多人遊戲部分,這是一個備受期待的功能,我也為將其實現而感到興奮,將遊戲發布到STEAM上的一個關鍵原因是能夠使用現成的工具來支持聯機模式。

除了PC之外,《惡魔輪盤》也有計劃登陸主機和手機端商店,在我完成聯機功能和PVP模式之後。

最初創建《惡魔輪盤》時,我進行了很多疊代,並通過讓我的朋友們玩遊戲並觀察他們的決策過程來測試我的理論。我有很多有趣的想法,使這種模式感覺獨特、具有挑戰性,同時也要確保公平的。多人模式的可使用道具和比賽規則一定會有很多新樂子。

游研社:《惡魔輪盤》在許多視頻平台都收獲了不錯的熱度,包括中國的抖音,你如何理解和看待這一現象?有什麼想對中國玩家說的話嗎?

Mike:首先我非常驚訝。《惡魔輪盤》從未打算成為一個商業化的產品,或者超出我通常的受眾范圍的東西。盡管發布時確實有價格標簽,但實際上並沒有進行任何會計推演就定了個價。除了非常基礎的部分,我對遊戲營銷、社區建設等一無所知,我只是把作品放出來,希望其他人也能享受我的想法。

老實說,我原本預期只是賺個百來美元,這樣我就可以在大學期間買一些電子遊戲。

能夠感受到來自世界各地,特別是這麼多中國玩家的理解和關注,真的讓我感到暖心。我小時候曾和父母在中國生活了幾年,我仍然保留著許多快樂的回憶,尤其是關於美味的食物和上海迪士尼樂園。我特別想參加中國的線下遊戲活動,親眼看玩家們享受我的遊戲。

來源:遊研社