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譯介丨通過製作更長的遊戲來尊重玩家的時間

摘要

這篇文章將會告訴你應該為STEAM玩家做什麼類型的遊戲。

原文:點擊跳轉

作者:Chris Zukowski。Zukowski從2011年開始製作獨立遊戲。在 GDC和許多 IGDA 活動中發表過演講並且為大量的獨立遊戲製作者、發行商提供市場咨詢服務。這是他的Blog網誌,如果你在製作獨立遊戲並且准備發行,非常值得一讀。

「尊重玩家時間」

(做遊戲的)網友們經常使用這樣一句話:「我正在製作一款短遊戲,就是說,一款尊重玩家時間的遊戲。」

我不確定「尊重玩家時間」這句話是從哪里來的……派屈克·克萊佩克 (Patrick Klepek) 在 2015 年發表了一篇名為「我希望《闇龍紀元宗教裁判所》尊重我的時間」的文章。然後真正讓我思考這個問題的則是這個關於3A遊戲如何填充其內容的YouTube 視頻(他多次使用「尊重你的時間」這句話)。甚至還有一個非常好的播客,我一直在聽,叫做 The Short Game,它的標語是「尊重你時間的遊戲」。

「尊重玩家時間」這句話被遊戲界的思想領袖拋得如此之多,以至於你可能會覺得你應該做「短遊戲」。

但在今天的博文中,我想告訴你,STEAM玩家喜歡長遊戲!他們認為遊戲是他們的愛好。愛好的全部意義在於打發時間,很多人手上有很多時間。 對他們來說,尊重他們的時間意味著用大量有深度的遊戲玩法來填充它。

我今天想寫這篇博文,是因為我最近看到很多獨立遊戲表現不佳。我認為,盡管它們很漂亮,但它們最終都是短暫的線性體驗,讓玩家無法滿足。我從這些遊戲中提取了幾條評論,突出了這種情緒:

譯介丨通過製作更長的遊戲來尊重玩家的時間

此外,我喜歡看很多玩家留下的這些「清單」評論。看看這個特定遊戲玩家用來對遊戲進行分類的規模。 15 小時的遊戲被認為是「短」的。

譯介丨通過製作更長的遊戲來尊重玩家的時間

「尊重」這位玩家的時間意味著 16-50 小時的遊戲時間。STEAM玩家喜歡長時間的遊戲。

我不喜歡長時間的遊戲,但是,我是一個花很多時間辯論和製作遊戲的奇葩網友,而不僅僅只是個玩家。典型的 STEAM 遊戲玩家不像我。雖然「尊重你的時間」這句話很好,但大多數說這句話的人都是遊戲評論家,他們要先把遊戲打完,才能寫評論掙錢。而你,作為遊戲開發者,需要了解典型的 STEAM 受眾想要什麼:深度、長時間的遊戲。

在今天的博文中,我將研究具有深度遊戲玩法的深度遊戲類型,這些遊戲通過提供大量內容來尊重典型的 STEAM 玩家時間。

資源三角形

我製作了這個資源三角形來解釋這一點。

譯介丨通過製作更長的遊戲來尊重玩家的時間

遊戲可以有 3 個屬性,這些屬性會極大地影響 STEAM 玩家是否喜歡它:

  • 長度(遊戲深度和遊戲時間)
  • 畫面(遊戲的圖和動畫情況)
  • 質量(零bug,操作和動畫順暢,不存在卡頓)
  • (在博文的其餘部分,我將這些稱為「三個屬性」)

    3A 遊戲有足夠的預算和資源來出色地完成所有 3 個屬性。他們擁有 100 多名藝術家和開發人員的團隊。他們還有很多時間來開發它;例如,《薩爾達傳說王國之淚》被推遲了 1 年,僅僅是為了進行潤色(也就是屬性三的”質量”)。獨立遊戲可不能這樣。

    獨立遊戲開發者只有預算/時間選擇最多 2 個屬性來最大化。大多數時候,它們只能最大化 1個。當你是遊戲開發的新手時,如果你能搞對 1 個,就已經很幸運了。

    例如,Minecraft(我的世界)選擇遊戲長度和質量作為最大化的屬性。這是一款無窮無盡的深度遊戲,玩家可以在其中做任何事情,MC基本上bug也不多,但它的圖形是大大簡化的。

    我的世界:

  • 長度:高
  • 畫面:低
  • 質量:中
  • 原版的《矮人要塞》也是如此。

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    另一方面,Stray 針對畫面和質量進行了優化。畫面和質量水平是 3A 級的,但開發人員只好做一個更短的遊戲,以彌補對前兩點的付出。

    Stray:

  • 長度:低
  • 畫面:高
  • 質量:高
  • 譯介丨通過製作更長的遊戲來尊重玩家的時間

    正如這位 Stray 玩家所說,這是一款相當短的遊戲。

    譯介丨通過製作更長的遊戲來尊重玩家的時間

    我認為 Stray 的長度還不錯,我希望所有遊戲都這麼長,但我是一個奇葩網友,花更多的時間寫遊戲而不是玩遊戲。STEAM 玩家喜歡長遊戲。

    為什麼這麼多獨立遊戲製作者在做 roguelike?

    獨立遊戲要做 roguelike 遊戲幾乎是陳詞濫調。但這是有原因的:roguelike品類的遊戲允許玩家一遍又一遍地玩相同的內容,同時仍然很有趣。該類型專注於持續升級、隨機要素、程序化生成和涌現式的遊戲玩法,相同的畫面和動畫永無止境地重新混合,定製化內容很少很少。

    跑一個題:美洲土著相信應當尊重所有生物,並因此在狩獵水牛時會盡可能地利用牛的每一部分,以確保不浪費任何資源。這一習慣意味著肉用於食用,皮毛用於製作衣物、帳篷和其他用品,骨頭則做工具和武器,甚至內髒和其他部分都有特定的用途。

    就像北美土著對待水牛一樣,Roguelike遊戲是真正的「應用盡用」,半點都不會浪費。

    譯介丨通過製作更長的遊戲來尊重玩家的時間

    Roguelike結構是一種延長遊戲時間的技巧,而無需聘請龐大的藝術團隊來生成大量內容。

    Roguelike的替代品

    但 roguelike 並不是唯一可以讓你擺脫「短遊戲」陷阱的類型。

    如果你比較長時間關注我的Blog網誌,你就會知道我經常提醒你,成功的獨立遊戲通常屬於沙盒類型、農場類型、管理類型、建造類型、製造類型、開放世界生存建造類型、模擬類型。你會注意到,所有這些類型都依賴於很深度的遊戲系統,具有復雜的、無止境的遊戲體驗,遊戲玩法來自子系統復雜組合之後的「涌現」,而不是定製內容的數量。

    作為「獨立遊戲」失敗的類型通常具有線性的、基於關卡的、以解謎為中心的遊戲玩法。我的理論是,小型獨立團隊沒有足夠的資源來提供足夠的高質量內容來滿足 STEAM 玩家的需求。線性遊戲需要如此多的定製內容,以至於玩家在幾分鍾內就跑過去了。

    我製作的第一款遊戲是一款益智平台遊戲。這是關卡之一。設計、做畫面、寫代碼和測試需要數周時間,但人們可以在大約 5 分鍾內通關。就是這個關卡讓我意識到了定製內容陷阱。

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    3A 工作室可以發布線性遊戲、敘事遊戲、FPS、TPS、魂like、開放世界和平台跳躍遊戲,因為他們可以叫來數百名藝術家和設計師一起大力出奇跡。他們有預算花費數年時間製作內容,並且不介意玩家看一次就過。

    類型陷阱

    以下是一些深受某些獨立遊戲製作者喜愛的類型,我認為它們落入了這種定製內容陷阱,這可能會毀了他們的工作室。

  • 魂like – 這是 STEAM 玩家中非常流行的類型,但要製作一款讓他們滿意的遊戲,必須在質量、畫面和長度上與 FromSoftware 相媲美。這些都是非常非常挑剔的玩家群。因此,也許你可以做出來一個看起來很棒很酷的截圖,但如果有絲毫卡頓的跡象,粉絲們就會毫不留情。一個小型獨立團隊也無法保質保量地製作這些玩家要的內容量。
  • MMO – 不說了,懂的都懂。
  • FPS – 如果你嘗試去匹配半條命或Doom級別的畫面,那一定會失敗。做這些遊戲需要一個師的藝術家和兩個團的關卡設計師。然而,一些獨立遊戲確實能成功通過降低畫面質量(Boomer Shooters)或添加一個有趣的遊戲層以重用內容(Neon White)從而解決問題。
  • 沉浸式模擬 – 做這種類型甚至可以摧毀一個 3A 工作室。這是一個很難做內容的類型,因為粉絲們希望通過自由多樣的方式進行遊戲。一些獨立遊戲能夠通過只實現沉浸式模擬遊戲的一小部分元素來克服這個問題,從而避免立項開發一個基於量子計算的高精度空氣動力學模擬器(參見Void Bastards 或 Dusk)。
  • 那麼我的建議是什麼?

    人們之所以成為獨立遊戲開發者,是因為他們喜歡玩遊戲,而通常他們的成長經歷是玩 3A 遊戲。因此,當剛入行的獨立開發者們坐在一起集思廣益,決定他們要製作什麼時,他們通常會考慮 3A 工作室製作的強內容的類型:線性 FPS、RPG、開放世界遊戲、魂like遊戲、2D 和 3D 平台遊戲(任天堂風格)。

    不幸的是,這往往會導致工作室深陷泥潭。

    對於獨立遊戲公司來說,製作這些遊戲是非常非常危險的,因為它們需要太多的資源。因此,獨立遊戲必須在 3 個屬性(質量、畫面和長度)上偷工減料。很少有獨立遊戲以正確的方式進行內容削減,而削錯內容的結果就是嚴重損害時間豐富的 STEAM 受眾眼中的遊戲樂趣。

    但是有幾種類型非常可行,不過獨立遊戲製作者對它們知之甚少,因為它們通常不是由 3A 工作室製作的,而且它們通常不會出現在主機上。這些是 STEAM 上的 PC 玩家喜歡的怪異類型,它們以相對較少的內容提供N個小時的遊戲時間。了解一下這些類型吧,它們對於小型開發團隊來說至少是可做的,而且不必犧牲質量和畫面,因為遊戲長度來自遊戲的設計本身。

    可以滿足 STEAM 玩家內容期望的類型有(所有以下遊戲都能在STEAM用名字搜到):

  • 模擬遊戲(例如:King of Retail或Spaceflight Simulator)
  • 農場模擬器(例如:No Place Like Home、Kynseed 或 Roots of Pacha)
  • 生物收集類(例如:Temtem 或 Slime Rancher 2 )
  • 策略建造類(例如:Dorfromantik 或 Stacklands)
  • 管理遊戲(例如:Stange Horticulture或The Tenants)
  • Roguelikes(例如:Dome Keeper 或 Backpack Hero)
  • 基地建設遊戲(例如:Cosmoteer)
  • 自動化工廠(例如:Factorio和Shapez)
  • 創意玩具盒(例如:Townscaper 和 Tiny Glade)
  • 有少數的一些線性的敘事類型在也作為獨立遊戲取得了成功:

  • 恐怖遊戲 – 這些遊戲之所以行之有效,是因為畫面可以更粗糙,而黑暗會掩蓋環境,這意味著更少的開發資源。另外,恐怖遊戲類型的粉絲喜歡較短的遊戲,因為你怎麼能連續 20 小時感到恐懼呢?
  • 視覺小說 – 這類遊戲的粉絲們也喜歡較短的內容,另外以文本為中心的遊戲玩法通常意味著更便宜、資源密集度更低的內容創作。
  • 暖心正能量遊戲 – 像 Unpacking 和 A Short Hike 這樣的短篇敘事遊戲依靠定製內容就能存活下來,但畫面和質量必須非常非常高。另外,文本(或敘事安排)也必須非常優秀。
  • 課代表總結

  • STEAM玩家,真的,非常,喜歡長時間的遊戲(15-20小時)。
  • 在嘗試製作具有線性、基於關卡的結構的遊戲時,請非常非常謹慎,因為它們需要大量的開發資源來製作足夠的內容來滿足大多數 STEAM 玩家 20 小時左右的胃口。
  • 了解一下我上面列出的「隱藏類型」,這些類型沒有得到主流媒體或通常只玩 3A 遊戲的玩家的太多關注。
  • 著眼於製作更具策略性、狡猾性、構建型、模擬型的遊戲。(Look at making more strategic, crafty, build-y, simulation-y games. )
  • 來源:機核