摘要
這篇文章將會告訴你應該為STEAM玩家做什麼類型的遊戲。
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作者:Chris Zukowski。Zukowski從2011年開始製作獨立遊戲。在 GDC和許多 IGDA 活動中發表過演講並且為大量的獨立遊戲製作者、發行商提供市場咨詢服務。這是他的Blog網誌,如果你在製作獨立遊戲並且准備發行,非常值得一讀。
「尊重玩家時間」
(做遊戲的)網友們經常使用這樣一句話:「我正在製作一款短遊戲,就是說,一款尊重玩家時間的遊戲。」
我不確定「尊重玩家時間」這句話是從哪里來的……派屈克·克萊佩克 (Patrick Klepek) 在 2015 年發表了一篇名為「我希望《闇龍紀元宗教裁判所》尊重我的時間」的文章。然後真正讓我思考這個問題的則是這個關於3A遊戲如何填充其內容的YouTube 視頻(他多次使用「尊重你的時間」這句話)。甚至還有一個非常好的播客,我一直在聽,叫做 The Short Game,它的標語是「尊重你時間的遊戲」。
「尊重玩家時間」這句話被遊戲界的思想領袖拋得如此之多,以至於你可能會覺得你應該做「短遊戲」。
但在今天的博文中,我想告訴你,STEAM玩家喜歡長遊戲!他們認為遊戲是他們的愛好。愛好的全部意義在於打發時間,很多人手上有很多時間。 對他們來說,尊重他們的時間意味著用大量有深度的遊戲玩法來填充它。
我今天想寫這篇博文,是因為我最近看到很多獨立遊戲表現不佳。我認為,盡管它們很漂亮,但它們最終都是短暫的線性體驗,讓玩家無法滿足。我從這些遊戲中提取了幾條評論,突出了這種情緒:
此外,我喜歡看很多玩家留下的這些「清單」評論。看看這個特定遊戲玩家用來對遊戲進行分類的規模。 15 小時的遊戲被認為是「短」的。
「尊重」這位玩家的時間意味著 16-50 小時的遊戲時間。STEAM玩家喜歡長時間的遊戲。
我不喜歡長時間的遊戲,但是,我是一個花很多時間辯論和製作遊戲的奇葩網友,而不僅僅只是個玩家。典型的 STEAM 遊戲玩家不像我。雖然「尊重你的時間」這句話很好,但大多數說這句話的人都是遊戲評論家,他們要先把遊戲打完,才能寫評論掙錢。而你,作為遊戲開發者,需要了解典型的 STEAM 受眾想要什麼:深度、長時間的遊戲。
在今天的博文中,我將研究具有深度遊戲玩法的深度遊戲類型,這些遊戲通過提供大量內容來尊重典型的 STEAM 玩家時間。
資源三角形
我製作了這個資源三角形來解釋這一點。
遊戲可以有 3 個屬性,這些屬性會極大地影響 STEAM 玩家是否喜歡它:
(在博文的其餘部分,我將這些稱為「三個屬性」)
3A 遊戲有足夠的預算和資源來出色地完成所有 3 個屬性。他們擁有 100 多名藝術家和開發人員的團隊。他們還有很多時間來開發它;例如,《薩爾達傳說王國之淚》被推遲了 1 年,僅僅是為了進行潤色(也就是屬性三的”質量”)。獨立遊戲可不能這樣。
獨立遊戲開發者只有預算/時間選擇最多 2 個屬性來最大化。大多數時候,它們只能最大化 1個。當你是遊戲開發的新手時,如果你能搞對 1 個,就已經很幸運了。
例如,Minecraft(我的世界)選擇遊戲長度和質量作為最大化的屬性。這是一款無窮無盡的深度遊戲,玩家可以在其中做任何事情,MC基本上bug也不多,但它的圖形是大大簡化的。
我的世界:
原版的《矮人要塞》也是如此。
另一方面,Stray 針對畫面和質量進行了優化。畫面和質量水平是 3A 級的,但開發人員只好做一個更短的遊戲,以彌補對前兩點的付出。
Stray:
正如這位 Stray 玩家所說,這是一款相當短的遊戲。
我認為 Stray 的長度還不錯,我希望所有遊戲都這麼長,但我是一個奇葩網友,花更多的時間寫遊戲而不是玩遊戲。STEAM 玩家喜歡長遊戲。
為什麼這麼多獨立遊戲製作者在做 roguelike?
獨立遊戲要做 roguelike 遊戲幾乎是陳詞濫調。但這是有原因的:roguelike品類的遊戲允許玩家一遍又一遍地玩相同的內容,同時仍然很有趣。該類型專注於持續升級、隨機要素、程序化生成和涌現式的遊戲玩法,相同的畫面和動畫永無止境地重新混合,定製化內容很少很少。
跑一個題:美洲土著相信應當尊重所有生物,並因此在狩獵水牛時會盡可能地利用牛的每一部分,以確保不浪費任何資源。這一習慣意味著肉用於食用,皮毛用於製作衣物、帳篷和其他用品,骨頭則做工具和武器,甚至內髒和其他部分都有特定的用途。
就像北美土著對待水牛一樣,Roguelike遊戲是真正的「應用盡用」,半點都不會浪費。
Roguelike結構是一種延長遊戲時間的技巧,而無需聘請龐大的藝術團隊來生成大量內容。
Roguelike的替代品
但 roguelike 並不是唯一可以讓你擺脫「短遊戲」陷阱的類型。
如果你比較長時間關注我的Blog網誌,你就會知道我經常提醒你,成功的獨立遊戲通常屬於沙盒類型、農場類型、管理類型、建造類型、製造類型、開放世界生存建造類型、模擬類型。你會注意到,所有這些類型都依賴於很深度的遊戲系統,具有復雜的、無止境的遊戲體驗,遊戲玩法來自子系統復雜組合之後的「涌現」,而不是定製內容的數量。
作為「獨立遊戲」失敗的類型通常具有線性的、基於關卡的、以解謎為中心的遊戲玩法。我的理論是,小型獨立團隊沒有足夠的資源來提供足夠的高質量內容來滿足 STEAM 玩家的需求。線性遊戲需要如此多的定製內容,以至於玩家在幾分鍾內就跑過去了。
我製作的第一款遊戲是一款益智平台遊戲。這是關卡之一。設計、做畫面、寫代碼和測試需要數周時間,但人們可以在大約 5 分鍾內通關。就是這個關卡讓我意識到了定製內容陷阱。
3A 工作室可以發布線性遊戲、敘事遊戲、FPS、TPS、魂like、開放世界和平台跳躍遊戲,因為他們可以叫來數百名藝術家和設計師一起大力出奇跡。他們有預算花費數年時間製作內容,並且不介意玩家看一次就過。
類型陷阱
以下是一些深受某些獨立遊戲製作者喜愛的類型,我認為它們落入了這種定製內容陷阱,這可能會毀了他們的工作室。
那麼我的建議是什麼?
人們之所以成為獨立遊戲開發者,是因為他們喜歡玩遊戲,而通常他們的成長經歷是玩 3A 遊戲。因此,當剛入行的獨立開發者們坐在一起集思廣益,決定他們要製作什麼時,他們通常會考慮 3A 工作室製作的強內容的類型:線性 FPS、RPG、開放世界遊戲、魂like遊戲、2D 和 3D 平台遊戲(任天堂風格)。
不幸的是,這往往會導致工作室深陷泥潭。
對於獨立遊戲公司來說,製作這些遊戲是非常非常危險的,因為它們需要太多的資源。因此,獨立遊戲必須在 3 個屬性(質量、畫面和長度)上偷工減料。很少有獨立遊戲以正確的方式進行內容削減,而削錯內容的結果就是嚴重損害時間豐富的 STEAM 受眾眼中的遊戲樂趣。
但是有幾種類型非常可行,不過獨立遊戲製作者對它們知之甚少,因為它們通常不是由 3A 工作室製作的,而且它們通常不會出現在主機上。這些是 STEAM 上的 PC 玩家喜歡的怪異類型,它們以相對較少的內容提供N個小時的遊戲時間。了解一下這些類型吧,它們對於小型開發團隊來說至少是可做的,而且不必犧牲質量和畫面,因為遊戲長度來自遊戲的設計本身。
可以滿足 STEAM 玩家內容期望的類型有(所有以下遊戲都能在STEAM用名字搜到):
有少數的一些線性的敘事類型在也作為獨立遊戲取得了成功:
課代表總結
來源:機核