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走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯

John Johanas 覺得,當遊戲導演最困難的事情莫過於每天早上從車里出來。其實也不全然。他每天都是搭乘列車通勤上班的,但是身為導演,他需要按下大腦里的一個開關。他本人性格內向,但當他投入工作時,必須成為一個外向的人。他必須領導團隊,進行微觀管理,做出艱難的決定,並接受錯誤 —— 而他說所有這些覺悟都是他在沒有明確指導的情況下摸索出來的。

Johanas 表示,為了能夠做到這一點,為了能做出這樣的轉變,你需要化身一位「奇怪的精神病患者」。盡管他不太樂意把自己比作一位奇怪的精神病患者。「或許對某些人來說我就是這樣,他說,「我也不清楚。」然而,沒有人能一直保持那種水平。盡管如此,他依然走到了今天。

所以他說得沒錯,一天中最困難的事情就是從他所說的車里走出來,然後投入到他在 Tango Gameworks 的工作中,去領導電子遊戲項目,比如《惡靈附身2》和廣受歡迎的《完美音浪》。值得一提的是,Johanas 在成長過程中並沒有萌生過成為遊戲開發者的願望,更別提在日本當遊戲導演了。他只是一個在紐約長島長大的孩子,喜歡聽電台司令和九寸釘樂團的歌,但是當他看到機會時,會立刻行動起來。他憑感覺行事,會做出一些令人困惑的決定(至少從一個外人的角度來看確實挺迷惑,不過坦率地說,這些決定也讓他得到了回報),所以現在他沒有回頭路,只能每天從車里走出來去當他的導演。

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯John Johanas,《惡靈附身2》《Hi-Fi Rush》導演,攝影:ALEX VAN AKEN

Johanas 此話引用自斯坦利·庫布里克的言論,事實上庫布里克也是在 1997 年 D.W.格里菲斯頒獎典禮上發表獲獎感言時引用了史蒂文·史匹柏的話,他(在接受《Far Out》雜誌采訪時)說道:「我相信史蒂文對此的總結是最深刻的。他認為導演電影最困難和最具挑戰性的事情就是從車里走出來。我相信你們都知道這種感覺。」

也就是說,在擔任遊戲導演近十年後,Johanas 終於對自己的能力有了一點信心。雖然談不上信心十足,但也接近了。

《Talk Show Host》

2007 年,九寸釘樂團鼓勵澳大利亞的粉絲去「竊取」他們的音樂。歌手特倫特·雷茲諾對他們的專輯售賣 30 美元感到憤怒。

「偷吧,」雷茲諾在澳大利亞 Hordern 展館的舞台上說道,「偷,偷,多偷點,送給你所有的朋友,然後接著偷。因為不管怎樣,我們都要讓那幫混蛋明白,他們是在剝削大家,而這是不對的。」

同年晚些時候,樂隊結束了與 Interscope 唱片公司簽訂的合約,在唱片公司待了近 20 年之後獨立了。粉絲們再也不用「偷」他們的音樂了,因為九寸釘樂團不收費,就像他們 2008 年的專輯《The Slip》一樣。更關鍵的是,他們還免費提供了 stems(可以理解為組成一首錄制歌曲的獨立音軌),這樣粉絲們就可以用來重新混音、改編和重新發布他們自己的版本。

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯九寸釘樂隊專輯《The Slip》

Johanas 作為歌迷之一,當時正窩在布蘭迪斯大學的宿舍里下載這些文件,把它們導入 GarageBand,但是經過一番倒騰之後,他痛苦地發現自己並沒有任何技術能力來處理自己所擁有的音樂寶庫。於是,他刪掉了自己倒騰的東西,將這些 stems 轉移到 U 盤上(它們在里頭一存就是十多年),然後這件事就翻篇了。

Johanas 從小到大一直都對音樂感興趣。當他還是個孩子的時候,就在學校的交響樂隊里演奏中音薩克斯管。最後,他想玩一種更酷的樂器,所以嘗試了吉他。但他覺得吉他太難了,所以改彈貝斯。幾年後,他把他學到的東西重新應用到吉他上。之後他在一支翻唱電台司令歌曲的樂隊里擔任吉他手和主唱。他說,他們最出色的歌曲實際上是翻唱自 B 面曲目《Talk Show Host》,這首歌最初出現在巴茲·魯赫曼於 1996 年拍攝的電影《羅密歐與朱麗葉》的配樂中。

電台司令是為 Johanas 打開音樂大門的樂隊,讓他意識到這並不是一種理所當然存在的東西,而是被創作出來的。高中的某一天,他和一位同樣在學吉他的朋友一起蹩腳地彈了一首電台司令的歌。早在他還是吉他手的時候,Johanas 就能辨識出演奏者在掃弦過程中犯的錯誤。在他的內心中,他意識到這首歌其實並沒有那麼復雜,只是聽起來很復雜罷了。他可以將其拆解成簡單來回的和弦,而這正是歌曲創作的支柱。他在剖析音樂。

「這個覺悟打破了我的一個幻覺,」Johanas 說,「因為它基本上把學習過程降低到一個可以消化的水平。你會意識到,『如果我努力學習,那麼我也能做到。』這件事也教會我要付諸努力。雖然你想立馬寫出一首這樣的歌,但這些人以前也在一個爛樂隊里混了十年,寫了一大堆無人問津的歌曲。他們最終在這個過程中完善了自己的技藝。即便這只是一首非常簡單的歌,但你仍舊必須花很長時間去練習。我當時就告訴自己,『好吧,那我就從現在開始努力。』」

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯電台司令專輯《Talk Show Host》

他還喜歡電子遊戲,尤其是日本遊戲。他第一次有機會見到日本是為了去拜訪一位小學時期曾在美國生活過的朋友。後來即便她搬回了日本,他們那個朋友圈子始終保持著聯系。有一年,她萌生出讓大傢伙都去看她的想法。所有人都答應了。

但結果卻是只有 Johanas 一個人買了票。他飛出國,和她的家人一起在千葉待了一陣子,就在東京郊外。自然、文化方面的沖擊給了他當頭一棒。

由於在紐約見慣了髒亂差的地鐵系統,Johanas 立即對日本的公共運輸系統(堪稱全世界最優秀的系統之一)留下了深刻印象。他還記得當時曾看過一則火車廣告,讓他忍不住停下了腳步 —— 廣告上出現了一個日文字母,一個平假名。

「我當時看到了平假名『no(の)』。」他回憶道,「我甚至不知道那是什麼意思,於是問道,『那是個什麼?!』他們向我解釋說,『這個字的發音是『no』。』我依舊很懵,『所以它代表著什麼意思?』他們表示,『沒有特定意思,就是個讀音。』我當時很糾結,『不,它肯定有什麼含義。』我不知道為什麼,那是有史以來我經歷過最烏龍的事情。但後來我意識到這只是一個字母。就好比你問『B』是什麼意思一樣,其實都是一個道理。」

這是我在問及 Johanas 為何最終會選擇在日本度過生命中的大半時間時他給出的解釋。他原本就很喜歡日本的電子遊戲,但如今他又被這個國家的視覺語言(以及整個國家的風情)迷住了。他渴望了解更多。所以他在上大學後便開始學習日語。他還在一個日本翻唱樂隊里擔任鼓手,Number Girl 是他們翻唱的眾多樂隊之一。

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯Number Girl 樂隊

當他獲得出國留學的機會時,他面臨著兩個選擇:去倫敦政治經濟學院,或者去京都學習一個學期。在 Johanas 看來,去倫敦是一個更穩妥的選擇。

「我爸爸也覺得『你最好是去倫敦。』」他回憶道。

但另一方面,他已經把生活中的大部分時間都投入到日語學習上了。萬一這是一個千載難逢的好機會呢?

「其他人都告訴我,『倫敦確實好,可你以後說不定也有很多機會可以去那邊。但是你不一定再有機會去日本留學。』」Johanas 補充道。

他選擇了去日本。

一個學期後,他回到家鄉。大學畢業後,他又回到了日本。

從那以後他就沒再離開過。

爬出無底洞

Johanas 很快澄清道,他當時並不想編造理由讓別人給他簽證去日本生活。意思是,他並不想成為一名教師。但話雖如此,這依然是他順利過境的原因。

大學一畢業,Johanas 就開始教授英語,這是 JET 項目的一部分。JET 是日本政府為外語指導而設立的項目,也是外國人獲得工作簽證進入日本的一種常見方式。

他當時在兩所中學教英語,不過嚴格意義上來說只是一名「助理語言教師」。正如他所說,負責帶他班級的老師基本沒讓他做多少工作。他不用承擔太多職責,這對於一名 20 歲出頭的人來說剛開始還挺舒服。但後來他意識到自己什麼也沒做成。他的人生沒有目標。

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯John Johanas 在他位於東京「自由之丘」街區的家附近閒逛,攝影:ALEX VAN AKEN

Johanas 當時在東京北部山區的茨城定居下來。那是一個小鎮,唯一會營業超過晚上八點的店是健身房,十點就關門了。他剛到日本的時候沒有任何計劃,只是打算先到這里,然後再好好規劃自己的生活。他決定先花兩年時間在 JET 工作,並在工作之餘繼續學習日語。他每天都練習漢字,把閱讀和翻譯日語書籍當作練手。正如他自己所說,他也下過一些笨功夫。

「我跑過東京馬拉松,」他笑著說,「我當時就想著,『我以前從來沒跑過馬拉松,要不就乾脆訓練一下然後參加東京馬拉松吧,反正我也沒事可做不是麼?』」

隨著在 JET 工作的兩年即將結束,Johanas 逐漸意識到他其實並不喜歡住在僻靜的地方。他來自紐約,雖然長島比不上曼哈頓那般繁華,但至少離得不遠。他挺擔心自己在茨城的安全問題。

「我還記得那時候在鄉村里開車,大約晚上八點半,以任何一個標準來看這個時間都不算晚,但所有的燈都關了。甚至連路燈都沒亮。」Johanas 說,「你正開車穿過一片田地。那里一片漆黑,沒有別的車路過,因為住那片區的人太少了。如果你看到路邊有一片日本的稻田,就該知道東西掉里頭是會陷進去的 …… 我當時就忍不住想,『如果發生點什麼意外,比如我的車偏離馬路,掉進這玩意兒里,沒有人能找得到我,我必死無疑。』」

雖然 Johanas 在回憶這個故事的時候笑了,但這是其中一個具有決定性的因素,敦促著他計劃下一階段的生活。他對這種孤立無援的感覺產生了恐懼。所以他必須離開茨城。

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯《惡靈古堡》系列製作人,創始人三上真司,供圖:Tango Gameworks

2010 年 3 月,《惡靈古堡》系列遊戲的創造者三上真司宣布他將在東京成立一家新工作室,此前他曾在 Capcom 和白金工作室等公司任職了約 20 年。他將新工作室命名為 Tango Gameworks。詭異的是,三上真司在 Tango 的網站上推出了一款 Flash 遊戲,主角是他自己,玩家目標是砍下他的頭。

更重要(且同樣詭異)的是,根據 Johanas 的說法,Tango 的招聘頁面上並沒有列出任何實質上的遊戲開發證書。

「當時我的想法是,『喜歡遊戲,想去做遊戲』,他回憶道,「於是我就決定,『那去看看吧。』」

Johanas 從小就玩日本遊戲和生存恐怖遊戲。他不是一位狂熱粉絲,但他肯定知曉三上的作品。那時候他仍在尋找人生的方向,於是便向 Tango 遞交了申請,這期間還發生了各種各樣的烏龍事。

「我做了一件日本人基本上不會做的事 —— 我寫了一封求職信,解釋了自己想要申請的原因。」Johanas 說,「然後我接到了一個面試電話,那是一次非常隨意的面試。我還犯了一個日本人的大忌,那就是之後又主動打電話告訴他們,『給我這個工作機會吧,我想要這份工作。』我不知道這是否過於激進了,是否會讓我吃閉門羹。」

Johanas 在他的求職信中明確表明了自己沒有經驗。他只是喜歡玩電子遊戲。但在過去的幾年里,他一直把將日文書籍翻譯成英文作為一種愛好。他熱衷於把一些東西呈現給更多受眾。他認為自己也可以為 Tango 做同樣的事情,把這家工作室的遊戲呈現給更多的玩家。為了證明自己的承諾,他帶了一本自己翻譯的小說送給三上,金城一紀的《GO》,當時這本書還沒有正式譯本。

「他把那本書當作禮物送給我,這讓我很是驚訝,我當時就納悶『我甚至看不懂英文』,」三上在 2022 年接受采訪時對我們提到這件事,「但是我看到了他眼中的激情。」

無論 Johanas 在那次申請中是否表現出有經驗或過於激進,這些都不重要了。因為他得到了這份工作,並成為 Tango 最元老的員工之一。他要搬到東京去了。

如今他已然成為一名日本遊戲開發者。

虛心學習

當山上官宣 Tango 時,他闡明了自己的使命:即要給年輕導演一個領導他們第一款電子遊戲的機會。正如他當時告訴 Polygon 的那樣,行業內有太多 40 歲以上的人在領導項目。

從之後的大多數情況來看,他直到 2023 年離開公司之前都做到了這一點,但他當時確實不得不接管工作室的第一個項目《惡靈附身》(盡管這主要還是因為資金問題)。

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯《鬼線東京》

但年輕人們現在僅僅只是有了機會,並不意味著他們有人指引。

「所以我們只能自己摸索了,」Johanas 表示,「雖然這也是很重要的一環,但我也能看出他對這種現象的批評。實際上人們應該在實踐中成長,在觀察中學習。」

有意思的是,Johanas 並不是作為翻譯而是作為關卡設計師被雇用的。當然,他沒有經驗,也沒有人讓他坐下來好好學習基本原理。正如他所說,沒有所謂的「Tango 教學計劃」。所以,他開始自學一部分工作內容。

在 Tango 的早期歷史中,Bethesda工作室的所有者 Zenimax 看中了三上作為恐怖遊戲開發者的資歷而收購了 Tango。他們使用 id Tech 5 (id Software 的內部引擎)開發了《惡靈附身》,2011 年的遊戲《狂怒煉獄》用的也是這個引擎。Tango 有權使用《狂怒煉獄》的遊戲內部資產,讓 Johanas 得以快速試驗關卡設計的實際操作。他創作了一些簡單的內容,諸如嘗試打開門或使用《狂怒煉獄》的資產創作《毀滅戰士》關卡(這一切發生在 2016 年《毀滅戰士》重啟之前)。他慢慢地把自己做出來的電子遊戲關卡拼湊到了一起。

他早期的很多作品可能都不盡如人意。但正如他在高中時期剖析電台司令的歌曲時所覺悟的那樣,用他本人的話說就是,只要經過足夠的努力和溫故知新,他遲早能練成老手。

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯《惡靈附身》遊戲截圖

在《惡靈附身》中,Tango 讓關卡設計師自由分配手頭的工作。Johanas 負責一個大廈內的關卡設置,這基本上是他的唯一任務。「當時他們對我說,『你要去豪宅的這一層,這是反派魯維克的家,然後你會了解他。就是這樣。』」他回憶道,「『你自己琢磨吧。』」這是一個由劇情驅動的關卡,但是在開發過程中劇情發生了翻天覆地的變化,所以關卡也必須做出大的調整。

Johanas 把早期 Tango 的氛圍形容為「即興發揮」,內部沒有什麼整體結構。它也經歷了任何一家新工作室都會遇到的成長陣痛,當其他公司的人帶著自己的處事方法加入這里時,就會出現各種觀念上的衝突。Johanas 認為 Tango 保留了一些 Capcom 的精神,因為里頭的許多員工之前都在那里工作過。他將其描述為一種「憑直覺行事」的工作方式,即不會去搞那種動輒「幾百頁」詳述遊戲功能如何有效運作的文件,而會更傾向於直接把那些內容放入遊戲中然後觀察它們是否行之有效。他認為這種方式更好,但也並非沒有缺點。盡管他很喜歡隨心所欲的自由,但放眼望去 Tango 的人員結構,他發現自己其實並沒有機會。

不過事情在 2014 年《惡靈附身》發售之後便出現了一個轉機,當時 Johanas 還屬於工作室里的年輕一輩,但他有機會為遊戲的 DLC 做宣傳。

這遊戲的劇情讓他很是崩潰。他覺得這個劇本狗屁不通,或者用他的話說,「用『一團麻亂』來形容也不為過。」他提出了一種關於不使用槍械的遊戲玩法理念,以及如何填補本體遊戲中劇情漏洞的想法。玩家可以跟隨角色朱莉·基德曼經歷《惡靈附身》中發生的事件,進而解釋主角塞巴斯蒂安·凱斯特拉諾所處的情境。他不認為自己有資格領導這個項目,只是有一些想法而已。

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯《惡靈附身》遊戲截圖

三上或許是《惡靈附身》的導演,但如今是時候給其他人一個機會了:在沒有任何經驗的情況下,Johanas 開始負責遊戲的兩個 DLC,「The Assignment」和「The Consequence」。就像之前的關卡設計一樣,他必須從經驗中學習。

「那是一段既有趣又痛苦的時期。」他回憶道,「因為你顯然在做很多你不知道的事情,而且你會犯很多錯誤。有些人會支持你,但也有些人會因為你沒有經驗而不支持你。有些事你得去盡力爭取。但這個過程中你也會遍體鱗傷。」

成為一名導演意味著你必須成為一個對所有事情都心中有數的人。富有創造性的決策、關鍵藝術、資產,以及所有你能想到的細節。不論哪個方面,你都必須心里有底。但是你不可避免的會犯錯。「然後你就必須真心實意謙虛地告訴大家,『我錯了,我很抱歉。』」Johanas 說,「很抱歉浪費了大家的時間。」

他不確定自己下次是否還有機會再當導演,所以他這次想要全力以赴。這期間有成噸的壓力,但也有很多趣事。他回想起每當團隊陷入困境的時候,他們的解決辦法就是去喝個酩酊大醉,吃份披薩,想法子整一些「花活兒」出來,然後把它們扔到遊戲中去,看看哪些點子能行得通。由於他們的項目比較小,所以才能支持這種靈活性。但有一件事沒變,那就是沒人引導。如果你遇到了困難或事情出了岔子,可能會有人過來給你一些建議,但大部分時候,正如 Johanas 所說,Tango 的工作原則就是:「保持自信,按自己的想法去做。」

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯《惡靈附身》遊戲截圖

對於 DLC 的劇情,Johanas 只能依靠他唯一的寫作經驗:他在大學里上的一個劇本寫作課。正是從那時候起,他學會了如何把自己所認知的東西寫下來。正如 Johanas 所說,在「The Assignment」中,基德曼不僅自身背負著許多擔子,還要被自己的上司(一個影響力極大的人)窮追不舍。

他繼續解釋道:「這個發展還挺有趣的,因為在『The Consequence』中,她基本可以說是扳倒了自己的上司。這種感覺就仿佛是她殺死了一個字面意義上的心魔,成為了自己的主宰。」

我們從不睡覺

Johanas 擔任了《惡靈附身2》的導演。他沒有選擇,上頭直接給他分配任務,壓力其實挺大的。

「當時我就在想,『好吧,接下來的幾年里我不會再有別的生活了。』」Johanas 表示,「這是一種奇怪的心理暗示,因為從某種意義上來說,你必須得一直去想這件事。」

打一開始,Johanas 就明白這是一塊非常難啃的骨頭,因為他深知完整地開發一款大型且復雜的遊戲有多麼困難。誠然,他在第一部遊戲中指導過 DLC,還負責過一些關卡設計,但監制一款完整的遊戲(還是一款續作)意味著更多的挑戰。這部作品承載著玩家們的期望,你必須去改進,而非一成不變,而且要對每一個決定都負責任。此外 Johanas 還不得不學習如何領導這種規模的項目和團隊。

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯《惡靈附身2》

他說三上善於發現問題所在,並且會在有可能的情況下提供建議。但正如你所想的那樣,即便 Johanas 接手了一個如此龐大的項目,他依然沒能得到三上(當時整個 Tango 里頭最有經驗的導演)的指引或教導。

「也就是說,我們之間其實並沒有形成什麼師徒般的關系,」Johanas 說道,「我們並沒有像心理治療一樣每周五約個時間見個面談談自己的想法。我們在這期間可能有幾周、幾個月或者更長的時間沒有交流。一段時間後他會過來問,『餵,你到底什麼情況?』」

2022 年,在與 Tango 的製作人木村雅人交談時,他也表達了同樣的觀點:「三上先生明智地選擇了站在幕後,把舞台讓給大家,他自己選擇旁觀。」

從任何意義上來說,Johanas 對三上都沒有什麼負面看法,不過事實上還是有一點的,畢竟至少對 Johanas 來說,他還是希望三上能更多地去引導新上任的導演。這種完全不干涉的做法究竟是好事還是壞事呢?

「我不知道,」Johanas 說,「我真不知道,因為你有一個特定的目標,而你想要實現它。當你在處理一個大項目時,必然會面臨著諸多風險。創作這些東西並不便宜,你在花著別人的錢,所以必須拿出一款優秀的產品給他們一個交代。不過我認為,是否提供指導應該取決於你認為這個人是否需要指導。所以我在想,要麼是他覺得我其實不需要太多指點,要麼這有可能是對我的一種考驗。」

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯John Johanas,攝影:ALEX VAN AKEN

由於《惡靈附身2》是一部續作,Johanas 說這遊戲的開發時間比第一部要短得多,具體原因他沒有過多透漏。也就是說,從一開始,正如預期中的那樣,團隊需要做出一款更大、更好,當然也得更拿得出手的作品,但這時間或許有些太趕了,至少對 Johanas 來說是如此。五年多過去了,《惡靈附身2》於 2017 年發售,當被問及對這個項目的回顧時,他承認那不是一次愉快的經歷。

這並不意味著他不喜歡那款遊戲。他表示 Tango 的爆發力每次都能給他留下深刻的印象,即便是在這麼短的時間內。但如此大的成就也伴隨著相應的代價。他以為自己已經准備好了,實際上並沒有。

「事實上,我總有一種快要斷片的怪異感,因為我要處理的事情實在是太多了,」Johanas 說,「創傷來自於你必須投入多少精力。」

當人們問及他是否記得開發過程中的某些事情時,他有時候會想不起來。他將記憶缺失歸因於當時的壓力感,因為他不喜歡回顧那段經歷。當團隊完結這個項目時,他同樣擔心其他人會有類似的感覺。「我能理解,因為這對任何人來說都很難。」Johanas 說。

「不論如何,我都不為這款遊戲感到遺憾。」他繼續說道,「事實上我對其感到非常自豪。不過你依然會從中收獲一些感悟,比如『下次我們需要做得更好』或者『下次我自己需要做得更好』之類的。這次經歷直接影響了我如何宣傳、開發和監制下一款遊戲。」

成功安利

當 Johanas 談到他最近一直在聽的樂隊時,一個共同的主題貫穿始終。

暴力。藝術層面和字面意義皆是。

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯Death Grips 在紐約表演的現場,攝影:KENNY SUN (CC BY-SA 3.0)

他一直在聽 Death Grips 樂隊的歌,這是一支嘻哈樂隊,眾所周知他們的音樂有些刺耳,不算好聽,現場表演也難以預測,而且基本上和所有人的關系都不太好。「他們討厭自己,也討厭自己的粉絲。」Johanas 笑著說。Death Grips 的其中一個鬧劇,便是他們與廠牌 Epic Records 就 2012 年發行的專輯《No Love Deep Web》產生爭執時,樂隊方直接泄露了這張專輯,導致廠牌與他們中斷合作。這張專輯後來在 BitTorrent 上的下載量超過了 3400 萬次,所以到底是誰笑到了最後呢?

Johanas 也是噪音搖滾樂隊 Boredoms 的粉絲,這支樂隊由 Yamantaka Eye 建立,他最出名的名場面可能就是開著推土機穿過場地,然後開著推土機追著觀眾,最後還差點用燃燒瓶把整個場地都給揚了。此外還有一些表演,比如他在舞台上把一隻死貓一切為二扔向觀眾,或者差點把自己的腿切掉,以及諸如此類的一些荒唐事。但那些事都發生在他擔任 Hanatarash 樂隊主唱的期間。Johanas 發現 Eye 自從在一次表演中途摔斷腳踝,不得不咬牙撐過整場演唱會後,Boredoms 的風格就變得溫和多了。

好吧,也可能只是幻覺。

「他們只是換了種表現形式,但一如既往的暴力。」Johanas 說。

他對音樂的品味或許可以解釋為何像《惡靈附身2》這樣的遊戲會有如此多血腥的場面。但事實上,他最近做的遊戲是一款音游。然而,《完美音浪》的曲風與 Johanas 最近喜歡聽的藝術家風格也相差甚遠。首先,這款遊戲色彩豐富、明亮、幽默,而且 Johanas 也並沒有在開發過程中差點切掉自己的腿。

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯《完美音浪》遊戲截圖

打一開始,《完美音浪》就代表著 Tango 與過去的告別,與他們一直在開發的恐怖遊戲相去甚遠。事實上,三上在成立工作室之前就已經不想再做恐怖遊戲了。他不希望 Tango 只是一個恐怖遊戲開發商,事實上,他們的前兩個未發布項目是一款關於一隻蟑螂開槍的搞笑遊戲,以及一個已被取消的開放世界科幻項目,名為《Noah》,靈感來源於《沙丘》。三上甚至在 2022 年談及《惡靈附身》時曾表示:「當時如果能有機會不再開發恐怖遊戲,我真的會這麼做。」但時至今日,這家公司已經開發出多款生存恐怖作品,而且還呈上了風格詭異的《鬼線東京》。所以在完成了《惡靈附身2》之後,Johanas 覺得是時候做出改變了。

他表示:「我結束了這個項目,坐在那兒,看著大家順著慣性繼續前行,越走越遠,我當時就在想,『如果我們打算做出改變,就得立刻行動。』」

《完美音浪》的起源可以追溯到《惡靈附身》時期,當時 Johanas 就萌生出了開發一款動作遊戲並伴隨遊戲原聲節奏去玩的念頭。他過去常常會在辦公室里對同事有意無意地提起這件事。這似乎是一個有趣的設想,就像看到一段與音樂完美踩點的電影預告片一樣帶感。他想要創作出一款同樣帶感的遊戲。

但這個設想可能會很難讓 Tango 接受。為了推銷自己的點子,他必須以理服人,他需要在得到大家的認可之前先證明這是可行的。於是 Johanas 和另一個人,Tango 的首席程式設計師中村先生花了一年時間開始構建原型產品,學習虛幻引擎,為安利《完美音浪》而做足准備。

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯《完美音浪》

第一個原型產品需要測試早期的遊戲玩法理念,要通過授權歌曲來測試概念的可行性。Johanas 的設想是圍繞音樂構建關卡設計,這樣 BOSS 戰的不同階段就可以隨著歌曲的進展而轉變。當然,對於當時的 Tango 來說貿然去找授權音樂還為時過早,但團隊確實需要一些素材來測試上述理念。

Johanas 說:「我當時就告訴大家,『我正好有一堆素材』。」

十多年前儲存在 U 盤上的那些九寸釘樂團的 stems 如今終於派上了用場,歌曲《1,000,000》(後來也出現在正式版中)成為了驗證 Johanas 的授權音樂理念能夠成功的試驗曲。

《完美音浪》在辦公室內部獲得了廣泛關注,團隊規模也隨之擴大。當然,這與當時 Tango 製作過的或者正在開發的任何作品都大不相同。遊戲概念非常天馬行空:你扮演一個 25 歲的音樂迷,名叫阿茶,胸口鑲著一台 MP3 播放器。所有的一切(從戰鬥到整個世界)都在隨著音樂節拍而律動。

「這款遊戲在內部引發了病毒式傳播,」Johanas 回憶道,「大家的反應都很有趣,他們甚至都不知道我們做了這麼個東西,消息不脛而走。後來,當我們宣布要製作這麼一款遊戲時,他們的反應都是『什麼?』」

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯《完美音浪》遊戲截圖

但即便 Tango 拍板同意,Johanas 也知道他面前依然立著好幾座大山。首先要面對的是工作室的粉絲,他覺得這款新遊戲可能會遇到阻力,因為它不是《惡靈附身3》。此外還有 Tango 的發行商Bethesda(代表作為《異塵餘生》系列等 RPG 作品)。他變得執著。

Johanas 表示:「在公司內部,大家對產品的投入程度幾乎可以用『令人反胃』來形容。」

「這種感覺就好像『我們展示的所有東西都必須完美無缺』。」他繼續說道,「因為理論上他們有一百萬個理由可以砍掉這個項目。這就很奇怪。這遊戲確實很有潛力。而且這里不是Bethesda。『你們做得不夠好,我們剛開始是很有信心的,但現在我們也不確定了。』我當時的想法就是,『我們不僅要完美地完成每一個里程碑,而且還要比上一個里程碑更加令人印象深刻。』」

Bethesda的一名製作人想方設法要讓發行商參與進來,他先是向公司的年輕員工們發送了一份演示版本。根據 Johanas 的回憶,這份演示戳中了大家的喜好。他們紛紛回來表示自己已經將十分鍾的演示版本玩了十五次。

「之後就是傳言滿天飛。總有人來問我,『嗨,我聽說你在做這個項目,我能加入嗎?』」Johanas 回憶道,「我還記得當時開了會(印象中那還是比較早期的階段),陶德·霍華德(《異塵餘生》和《上古卷軸》系列的導演)也參加了會議。他問道,『我聽說了你正在開發的項目。我什麼時候才能得到正式的邀請?』我表示『不知道。』」

Bethesda最終還是開了綠燈。Johanas 撐過了這段非常艱難的安利之路。《完美音浪》即將問世。

一切步入正軌

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯《完美音浪》遊戲截圖

在《完美音浪》中,你的核心任務就是拿下腐敗大公司中各個部門的領導。有執行長、營銷主管和財務主管等。所以遊戲里的 BOSS 是真正意義上的 BOSS。

Johanas 在一家公司工作。原本是一家市值十億美元的公司,後來在開發《完美音浪》的過程中被微軟(一家市值萬億美元的公司)收購。所以他把自己所認知的東西寫了下來。

「我並不是要對Bethesda或微軟的任何人表達不滿,可一旦你進入一家大企業,你就會意識到這些人經常相處不來,還會互相爭吵,」Johanas 說,「這種破事時有發生。」

他寫的故事在某種程度上成了對他現實生活的一種諷刺。人們傾向於認為大公司都是一台運轉良好的機器,總是在與政府或者其他什麼奇怪組織一同醞釀著某種驚天大陰謀。但從他的角度來看並非如此。

「我連組織大家開一場會都做不到,」他表示,「更別提策劃一個沒有任何書面記錄的驚天大陰謀了。那是不可能的!」

幸運的是,他的上級支持他的古怪想法,而且他們還可以在音樂授權這方面提供幫助,而這正好觸及到 Tango 的未知領域,正如 Johanas 所說,是一件「最讓人頭疼的事情」。

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯《完美音浪》遊戲截圖

除了遊戲的原創配樂,Tango 還獲得了九寸釘樂團、神童樂隊、The Joy Formidable 等藝人的音樂授權。他們甚至還額外收獲了一首 Number Girl 的歌。

也就是說,還是有一些藝人選擇了拒絕,不過他不打算透露是誰。即便是那些最後同意的藝人們也曾經有過猶豫。獲得音樂授權並非易事。

「我們要走的已經不是常規的授權程序了,還要更復雜一些,比如『我們想用你的音樂。我們需要那些 stems。我們會重新混音,但只做輕度重混,因為我們不想毀了你們的音樂,有點類似於在向你們的歌致敬』,」Johanas 說,「可是我們也需要對這個項目高度保密,也就是說,『我們不能向你們透漏我們正在做的東西。』總的來說,我們確實做到了保密。」

他補充道:「我的意思是,比利·寇根(碎南瓜樂隊和 Zwan 樂隊的成員,後者也出現在了《完美音浪》中)就很想知道我們在做什麼。」

《完美音浪》原計劃在 2020 年發售,但這一計劃最後因持續的疫情而擱置,但在 2023 年Bethesda發布會期間,它出人意料地登陸了 Xbox 和 PC 平台。當團隊看到大家的熱烈反應後,原本的一切擔憂都煙消雲散了。

《完美音浪》多少算得上是工作室的熱門產品,至少它的接受度比較廣,不過人們對它的經濟回報存在一些分歧(需要指出的是,這款遊戲也為 XGP 訂閱用戶開放)。盡管如此,與 Tango 的其他遊戲相比,本作也收獲了大量粉絲,進一步提升了工作室的知名度。Johanas 也在遊戲發售後的幾個月里接受了大大小小的采訪來推廣這款遊戲。他同時還花了很多時間在推特上回復各位粉絲,感謝大家的捧場。最近,《完美音浪》在年度開發者大會上獲得了最佳原創 IP 獎。

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯Game Informer 的編輯曾在 2022 年和 Tango Gameworks 的製作人木村雅人、木村憲司同游澀谷

當然,也有人批判這款遊戲。每天依舊會有不少人在推特上對 Johanas 提《惡靈附身3》。也有人拿《完美音浪》的動漫風格來說事。有人覺得 Tango 之所以對這款遊戲沒有信心是因為他們未經宣發就直接發售。再或者他們認為在 Xbox 和 PC 平台上賣 30 美元這個價位是劣質遊戲的表現。但對於那些能與《完美音浪》產生共鳴的人來說,他們就是喜歡那種感覺,什麼美術風格、定價以及各種抱怨都見鬼去吧。

「我想你可以從一些 STEAM 評論中略窺一二,比如有人感慨『為什麼這遊戲才賣 30 美元?它的內容比《秘境探險》還要豐富。』」Johanas 調侃道。

不過這次最大的收獲莫過於獲得了團隊的進一步支持。他回憶起了三上告訴他的一個故事。

「當初他在創作《惡靈古堡》的時候,他是在創作一款自己認為很棒的遊戲。」Johanas 說道,「當他們在做最終篩查時,一名負責對遊戲最終版進行檢查的團隊成員找到三上先生,告訴他『這遊戲真不錯!』」

「三上驚訝道,『你一直在為這款遊戲忙前忙後,卻到現在才覺得它不錯?我去 ……』那一刻,他意識到,『其實大家一直都對我有所隱瞞。』這是事實,並非每個人都能看清目標,也並非每個人都能看到終點線。他們很多時候都只是在掩飾自己的忐忑。」

「推出一款廣受歡迎的遊戲有個好處,那就是與你一起共事的人,也就是你的團隊,會變得更加支持你。」他說,「他們會更樂意與你一同接受挑戰。我完全可以理解每個人在整個項目過程中表現出的擔憂,『這能成嗎?我也不懂。』但我告訴他們,『請相信我這一回吧。』當產品最終整裝待發,一切都准備就緒,我們做到了問心無愧,整個團隊都不由得感慨,『這感覺真棒。』」

走進《完美音浪》創作者 John Johanas 的遊戲導演生涯John Johanas 在他位於東京「自由之丘」街區的家附近閒逛,攝影:ALEX VAN AKEN

最後的碎碎念

庫布里克在 D.W.格里菲斯頒獎典禮的演講中繼續談到了電影製作的樂趣(同時也很巧妙地迴避了針對格里菲斯種族主義觀點和電影的指控,轉而將他與伊卡洛斯的神話相提並論,稱其為一位「冒著巨大風險」的藝術家,不過這並非重點)。

他說:「任何有機會導演過電影的人都會知道,有時候你可能會感覺自己就像坐在游樂園的碰碰車里寫《戰爭與和平》。但是當你最終把事做成了,生活中就再無其他快樂能比得上這種感覺。」

Johanas 終於開始有了擔任導演的自信。也不全然,他覺得沒有人能做到完全自信。但他越來越相信自己的直覺,從經驗中學習,且知道該如何更好地為新項目做准備。

他從未計劃過要成為一名遊戲開發者。他也絕對沒計劃過要成為一名遊戲導演。更夸張的是,他說他甚至從沒想到自己會去日本,更別提還在那里度過了生命中的大半時間,流利地說著那邊的語言(以防你好奇,他在心里想東西的時候用的英語和日語),而且還在那兒發展出自己的生活。或許有一天他會離開。或許他會一直留著。他說自己只跟著感覺走。

如今,他已經製作了好幾款遊戲,他從導演工作中收獲成就。或許對他來說,再無其它快樂能比得上這種感覺。

當我們結束采訪時,即便早已是午後時分,Johanas 依然表示自己要去辦公室工作。

畢竟這說到底是新的一天。他得從車里走出來。

原作者:Blake Hester 翻譯:Zoe 編輯:熊貓命

來源:篝火