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遊戲大廠回應成癮訴訟:不該責怪我們把遊戲做得「太有趣」

遊戲大廠回應成癮訴訟:不該責怪我們把遊戲做得「太有趣」

「怪我咯?」

2023年年末,美國阿肯色州的一名婦女,針對微軟、Epic、動視暴雪、EA等海外遊戲大廠提起訴訟,稱他們「使用包含令人上癮的功能和技術的專利設計、算法和營銷」,導致遊戲成癮。

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這位婦女聲稱,自她兒子12歲起,來自這些廠商的遊戲就在利用「成癮心理特徵」來吸引他,包括但不限於《Roblox》《要塞英雄》《決勝時刻》和《我的世界》。

據ABC(美國廣播公司)報導,16歲時,該婦女的兒子就因沉迷遊戲,從高中輟了學。現在他22歲,沒有正經工作,每個月在遊戲上花費350美元(約合人民幣2529.3元),被診斷患有重度抑鬱症和焦慮症,也出現過如狂躁、易怒等戒斷症狀。

這位婦女無法規范他兒子的遊戲行為,因為她害怕兒子突然爆發。有一次她拿走了家里的數據機,結果兒子突然大喊大叫,聽到尖叫的鄰居們都以為她在虐待兒子,便紛紛給兒童保護服務機構打電話。

最終,她選擇提起訴訟,希望獲得索賠,以此支付兒子的心理治療費用。

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委託律師寫下的訴狀多達129頁,訴狀的核心觀點是,遊戲開發商應該對他們遊戲中具有缺陷和疏忽的設計負責。這些設計「利用用戶(尤其是未成年人)大腦的化學獎勵系統,製造成癮性參與、強迫性使用,以及額外的精神和身體傷害」,同時又未能警告用戶上癮的風險。

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「由於遊戲對心理方面的影響,來自被告的許多遊戲已在其他國家被禁止,以避免類似於被告每天都在對美國的兒童所造成的傷害。但在美國,沒有任何禁令……」

負責為遊戲大廠辯護的律師團隊發布了一篇駁回動議,其中辯稱道,遊戲「太過有趣」(too entertaining),並非限制遊戲出版和言論自由的正當理由。

「原告發現遊戲中的表達方式『太有說服力』和『抓人眼球』——也就是說,太過有趣——並不足以讓他們壓制我們的言論,或者給這些言論的傳達者添加負擔」。

英美法系主張運用判例法,即運用先前的判決案例制定法律,所以動議中的措辭,引用的都是美國法律機構在過往判決中使用的措辭。根據2011年美國最高法院的判決,遊戲和其他形式的媒體一樣,受到美國第一修正案對於言論及出版自由的保護。

動議還指出,原告未能清楚確定每個遊戲的哪些功能造成了哪些具體的損害,以及如何造成損害。

訴狀用了很多篇幅來概括每款遊戲「令人上癮」的特性。其中不乏部分令玩家群體產生反感乃至深惡痛絕的設計,例如「掠奪性貨幣化」的微交易政策、開箱和通行證制度、「氪金致勝」(P2W,Pay-to-Win)的理念,以及現代網際網路常見的、帶有欺騙性的UI設計。

遊戲大廠回應成癮訴訟:不該責怪我們把遊戲做得「太有趣」「(《戰地風雲》的)日常和周常挑戰……鼓勵他們每天持續登錄並至少玩一段時間。」

不過,另一些特性卻和玩家們習以為常的、遊戲必不可少的基礎設計跟核心賣點有關。

例如,《決勝時刻》就因其「快節奏的遊戲、令人滿意的音畫表現,以及其他導致多巴胺飆升的內容」受到批評。在多人模式中沿用十幾年的、通過升級解鎖武器和配件的系統,也被列作「令人上癮」的功能之一。

與之類似,《我的世界》因為「讓玩家沉迷於和其他人聯機」,容易導致患有注意缺陷多動障礙(ADHD)的玩家「變得高度專注,並沉迷於建造世界」。GTAV也沒缺席,它「包含無數的活動和挑戰,以不斷吸引用戶,並確保他們永遠不會感到無聊」。

遊戲大廠回應成癮訴訟:不該責怪我們把遊戲做得「太有趣」「老實說,這些話讀起來更像是相關遊戲的廣告。」

辯護團隊律師表示,訴狀使用「反饋循環」和「貨幣化計劃」等「不祥」的術語,去攻擊遊戲中常規的創意和功能,可正是這些功能使得他們的遊戲更具吸引力和挑戰性。

來自阿肯色州婦女的訴訟,只是上述諸多遊戲廠商所面對的六起成癮訴訟之一。但律師團在動議中為廠商辯護的觀點,估計也能普遍應用在剩下的訴訟中。

原告方面要求更多時間回應這則動議,而且他們也在猶豫要不要將這六起訴訟合並。如果這些訴訟未被法院駁回,大廠方面則建議直接提交陪審團審理。

盡管遊戲成癮被世界衛生組織歸為一種精神疾病,但在具體判定上,仍是公說公有理、婆說婆有理——即便這波訴訟的雙方還是要對簿公堂,最後終歸能為美國乃至全世界的立法者提供新的參考案例。

來源:遊研社