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零宣發做到STEAM新品節雙榜第一,這款「奇幻塔科夫」成了新黑馬

零宣發做到STEAM新品節雙榜第一,這款「奇幻塔科夫」成了新黑馬

PvPvE領域的新競爭者。

年關將至,STEAM也開啟了2月新品節——如果說玩家是遊戲開發商某種意義上的「股東」,那每次新品節,都可以說是STEAM用戶的「選股大賞」,未來一段時間里潛力不俗的新遊戲,可能就在其中。

作為開年第一屆新品節,這次可供體驗的諸多遊戲,只能用「臥虎藏龍」來形容。一些此前只是紙上畫著的「餅」,都放出了各自的試玩DEMO,比如經典科幻策略遊戲《家園》系列的續作《家園3》,還有帶著前暴雪開發者名號、號稱「重鑄RTS榮光」的《風暴之門》……

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出乎意料的是,相比這些期待值早就拉滿的作品,本次新品節上最亮眼的卻是一款名不見經傳的遊戲:《Dungeonborne》。

這個看上去名字有些晦澀的作品(我們就暫譯為《源自地牢》吧),

在幾乎沒有什麼提前宣發的情況下,奪得了新品節熱門榜和在線榜雙榜第一的成績。

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考慮到《源自地牢》放出DEMO的時間比新品節開啟還早幾天,所以它還沒吃到什麼活動本身的流量紅利——但就是在這樣的情況下,它不僅在STEAM願望單上排名飆升,連Twitch直播觀眾都一度到了全站第七位。

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在試玩這款遊戲的DEMO兩三天之後,我發現這樣的熱度大概真沒什麼別的彎彎繞繞:就是好玩。

如果你同時對西幻風格的地牢探險和《逃離塔科夫》式的撤離玩法感興趣,那麼《源自地牢》毫無疑問值得打開STEAM去嘗試:雖然只是個DEMO,但目前在售的PvPvE遊戲,恐怕也沒幾個在完成度上夠它打的。


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在遊戲的頭兩個小時,《源自地牢》可能會帶給不少玩家挺強的既視感:中世紀奇幻地圖、大逃殺縮圈,再加上PvPvE撤離玩法,它們融合在一起不就是《Dark and Darker》嘛,也就是國內玩家俗稱的DAD。

但在實際體驗過程中,我發現雖然都是圍繞地牢展開的「逃脫冒險」,但其實在內容邏輯和細節體驗上與曾經在STEAM新品節曇花一現的DAD有不小的出入。

零宣發做到STEAM新品節雙榜第一,這款「奇幻塔科夫」成了新黑馬Dungeonborne的第一人稱戰鬥

在此,我們先為不太了解的讀者介紹一下由《逃離塔科夫》發揚光大、讓PvPvE概念深入人心的撤離玩法。

用最簡單的話來說,「撤離玩法」的核心就是:玩家攜帶由自己選定的裝備和物資,進入一張區域地圖,在其中可以擊殺AI敵人、搜刮物資、與別的玩家隊伍交戰,在滿足一定條件後便可以攜帶戰利品於撤離點逃脫,為自己的角色積累財富、等級與裝備。

可一旦在地圖中不幸死於敵人之手,攜帶進地圖的身家財產便血本無歸。

在相同的基礎邏輯上,塔科夫的後來者們做出了各種各樣的差異化。世界觀變成奇幻風,遊戲資源就可以從「槍枝彈藥防彈衣」變成「劍盾法杖紅藍藥」。

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DAD和《源自地牢》也加入了職業Build、毒圈機制等等,進一步提升內容豐富度。玩家的長期遊戲規劃,就是一方面和地圖中形態各異的小怪與BOSS戰鬥、Farm裝備,另一方面提防著心機叵測的玩家敵人,在一趟又一趟的地牢探險中收獲角色的成長。

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相較中世紀氣息更重的DAD,《源自地牢》則從概念設定、地牢風格和人物美術上更接近經典奇幻RPG的味道,大概就是《上古卷軸》的那種感覺。

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遊戲最初的人物開卡環節,玩家可以在戰士、盜賊、法師等等傳統西幻RPG職業中選擇。在目前的版本中,每個職業都有兩個主動技能和一系列天賦樹,譬如戰士掌握經典順劈技能「迴旋斬」,盜賊能夠潛行、牧師可以為團隊成員回復等等。

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但《源自地牢》里最惹眼的,還是風格化相當強的「非常規」職業:巫妖和死亡騎士。這兩個「亡靈」職業都有著畫面效果相當「震」的技能,巫妖能夠召喚大范圍的AOE暴風雪,而死亡騎士更是能一拳頭劃破虛空將敵人拉到自己身前……

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第一次碰到敵人釋放這個技能的時候我就心里一驚:等等,這不是《魔獸世界》里DK的拉人嗎!

零宣發做到STEAM新品節雙榜第一,這款「奇幻塔科夫」成了新黑馬死亡騎士怎麼可以不會拉.jpg

在實際的遊戲流程里,玩家更能感覺到《源自地牢》非常重視不同職業間的技能交互。即便第一人稱下的劍盾互砍和跑打仍舊是最核心的動作體驗,但《源自地牢》的技能非常「強效」,在團隊有充足准備的情況下,職業配合和技能博弈會代替「劍盾二人轉」成為戰場的關鍵詞。

這也是《源自地牢》和DAD最大的區別:它的戰鬥有比較濃郁的MMO風味,甚至有點MOBA里的「團戰」那個味道了。像戰士能夠沖釒逼近脆皮職業阻礙對方施法,盜賊能夠石化敵人(類似WOW里盜賊的悶棍,受傷解除控制)快速製造減員,在眾多控制技能和位移效果的組合下,不同職業構成的玩家團隊會有完全不同的戰鬥策略。

DEMO試玩中,我就經常碰到一個堪稱「國家隊」的套路,DK見面一拉接惡靈纏身,再配合巫妖下起暴風雪,如果在狹小空間里被先手,幾乎沒有生還餘地。

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零宣發做到STEAM新品節雙榜第一,這款「奇幻塔科夫」成了新黑馬第一次碰到的時候我們仨人被暴風雪連小怪一塊A了

這種「戰鬥博弈」的樂趣,也並不只局限於PVP環節。PVE部分也有不少花樣相當多的BOSS,像是城堡中的獨眼巨人——如果是物理職業嘗試與其搏鬥,就需要花不少時間(生命)熟悉BOSS的出手習慣和招式節奏,一旦被「螺旋大坐」撲中一次,低等級時只能被恥辱秒殺。但施法者通過巧妙的卡位和控制技能,在部分情況下甚至能做到單人SOLO。

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這種刷怪和PVP環節的MMO式體驗,也在遊戲的資源循環層面可以感受到。玩家在探索地牢的過程中非常依賴提供各種效果的藥水,有些能夠給玩家加上類似WOW里合劑的強力加成——但它們在地圖中的產出率不高,在商人處購買更是天價。

零宣發做到STEAM新品節雙榜第一,這款「奇幻塔科夫」成了新黑馬當你是萌新的時候只買得起打折藥水

為此,除了收集裝備和貨幣等價物,玩家在流程中還要留心一些看似「小垃圾」的製作材料,只有它們才能幫你在鍊金術師那里製造出相對廉價的消耗品,以供下次BOSS大戰或者「豪客」(付費門票高難地圖)使用,就像MMORPG里的生產-消費環節。

必須得說,這樣的設計是很能讓MMO玩家找到「代餐」快感的。在地牢之旅開始前的戰前准備,往往會讓我覺得比戰鬥本身更有樂趣——下本之前磕合劑,各職業位置就位後開怪……當然,這畢竟是個PvPvE遊戲,再萬全的准備,打完了BOSS有不少時候也會死於暗處的突施冷箭。

因為現在沒有官中譯名,有玩家會音譯Dungeonborne為「蛋晶寶」,這樣被暗算的次數多了,我倒是想叫它「當真寶」——「你不會當真以為自己能走了吧?」

但即便會有「血本無歸」的常見結局發生,《源自地牢》仍然用不少更現代化的內容設計,解決了一些DAD的痛點。


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在玩法系統上,《源自地牢》相較DAD的差異化設計是肉眼可見的。

職業和技能交互本身不提,《源自地牢》簡化了很多較為復雜、對新人來說學習成本偏高的底層系統。比如在DAD中,角色的受傷狀況是具體到身體部位的(這也是來自《逃離塔科夫》的硬核設定),而《源自地牢》的判定只分為身體/頭部;DAD保留了DND式的法術位設定,施法者規劃技能要計算法術點,而《源自地牢》施法靠的是更淺顯易懂的能量條。

零宣發做到STEAM新品節雙榜第一,這款「奇幻塔科夫」成了新黑馬射箭爆頭也是一門學問

DAD好不好玩?好玩。但在體驗到這款遊戲的精髓前,包括底層系統在內,它初期的上手門檻會難倒不少對撤離玩法苦手的玩家。

可能大多數新人在DAD里的體驗都是這樣的:一開始打不過怪,被陷阱莫名其妙弄死,見到玩家敵人不敢還手,只能調頭就跑……難得一把僥幸逃脫了,一看兜里也沒搜到多少好東西。尤其是施法者職業,倘若是獨狼遊玩,開荒體驗堪稱災難。

而在擁有了一定的原始積累之後,DAD的開發組也並沒有匹配足夠的長期遊玩內容,一旦進入長草期,進入「全裝以後不捨得下本」的心境,很多時候上線就只是在倉庫看「風景」。DAD在近期的更新中加入了賽季任務,顯然也是為了提供更多的endgame體驗。

而《源自地牢》相較DAD最本質的差異化,是選擇在根本上去優化這些「戰鬥外的產品體驗」。

比如,DAD的組隊非常不方便,需要在大廳喊話,對團隊有需求的玩家基本就得靠遊戲外找隊友了。而獨狼遊玩,則難以體會到RPG團隊配合的樂趣。

《源自地牢》則設計了完備的社交和匹配系統,你可以在招募界面中挑選大廳中的玩家發出邀請,或是乾脆使用快速組隊功能去匹配特定職業和等級的玩家——就像《魔獸世界》或者FF14的「地下城查找器」那樣。

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一局遊戲結束後,你還可以在「最近一起遊玩的玩家」里找到隊友添加好友,也就不會錯過匹配到的靠譜隊友。這種社交層面的眾多優化,無疑能夠增加大多數獨自體驗遊戲的玩家的組隊積極性。

此外,為了讓新入門的玩家能有更清晰的目標感,《源自地牢》在DEMO階段就已經添加了不少運營活動,比如逃脫一定次數或是參與遊戲到一定局數就能獲得特定獎勵。通過這些活動,玩家也能在角色初期就獲得一些相對比較珍貴的裝備或者消耗品。

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這種固定產出或許違背了塔科夫like的「硬核」特點,但確實是符合人腦在遊戲時的獎賞機制的——一方面,任務系統會讓玩家在數不清的遊戲目標中有更強烈的確定性,少一些「進去就死」的負反饋;另一方面,系統直接提供的固定產出也讓玩家在遊戲初期有更多啟動資本,不至於在反復的逃脫失敗中喪失信心。

而當你通過原始積累擁有了一身不錯的裝備,也不至於發生常見的「全裝後對著倉庫發呆」現象:《源自地牢》甚至特地做了一套競技場玩法。

具體來講,玩家可以自行配裝後匹配進入一個箱庭競技場,與其他玩家進行決鬥,即便落敗,裝備也不會掉落。也就是說,既給了玩家當夠了屯屯鼠以後「展示軍火」的機會,也讓玩家能在傳統撤離玩法外有一些測試Build、裝備和個人手法的富餘空間。

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雖然目前只是雛形階段,但遊戲中的競技場已經加入了RANK系統,不少Twitch主播結束一趟「farm」後也會開始直播競技場PVP。對一般意義上比較缺乏endgame內容的撤離玩法來說,《源自地牢》也做出了一些新鮮的嘗試——當然,目前大多數玩家的遊戲進度還尚未進入「長草期」,競技場玩法的成熟度還得在後續的測試中加以觀察。

零宣發做到STEAM新品節雙榜第一,這款「奇幻塔科夫」成了新黑馬萌新進競技場真的很容易坑隊友

綜合這些內容上的差異化,我們也不難看出《源自地牢》超越DAD的野心:在MMO式的奇幻框架下,它背後的工作室想做一個系統更現代、細節更友好,能讓更多沒有嘗試過撤離玩法的新手和苦手也能勇於嘗試的PvPvE遊戲。


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在《逃離塔科夫》剛剛成為熱門遊戲的時候,我們往往會認為「撤離玩法」的爆火,是因為發掘了玩家內心的「賭性」。「空手套白狼」的樂趣、全裝進圖的自傲與忐忑,都是撤離玩法早期帶給玩家們最重要的情緒反饋。

但在PvPvE這個概念持續發展之後,其實有不少玩家都會覺得單純的「賺」不是那麼新鮮了,進而降低自己的遊戲時長,甚至一度流失。事實上,如果除了「賺」和「虧」以外只能看倉庫欣賞收藏,對於一個旨在擁有更長的玩法壽命、乃至「開宗立派」的類型來說,還需要更多的內容和創新。

從DAD到《源自地牢》,西幻RPG和撤離玩法的結合,正在為玩家展示這一類型能夠挖掘出多少額外的樂趣:個人Build、職業配裝、團隊搭配……乃至地圖、關卡和BOSS的設計,這些做法其實都是通過品類融合,來為單一的撤離玩法提供更多血液。

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在這個背景下,《源自地牢》上述內容里的眾多嘗試,已經在把這個品類向前更推一步:更「古典」的MMO類型,團隊配合更鮮明的MOBA遊戲,為什麼不可以和時髦的PvPvE類型結合在一起,吸引更廣泛的受眾呢?

STEAM新品節不久後即將結束,但我已經在期待看到正式版的《源自地牢》了。就像它的名字「Dungeonborne」一樣,但願它在完整版里能夠將更多屬於「地牢探索」的本源樂趣帶給玩家。

來源:遊研社