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騷年,你見過主打種田的銀河城嗎?:《Ultros》評測

初見《奧特羅斯/Ultros》,我敢說沒人不被它絢麗多彩的大膽配色所吸引。後來經了解,該作由世界著名藝術家 El Huervo操刀,這位《邁阿密熱線/Hotline Miami》系列負責人結合引人入勝的配樂和超凡的藝術性,通過他的細膩筆觸展示了這個畫風詭艷絢爛的迷幻世界。贊嘆這光怪陸離神秘世界的同時,也不禁讓我發問:這樣色彩艷麗的視覺美術真的適合做這種快節奏的動作遊戲麼?🤔

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這種線條勾勒以及色彩運用,第一時間讓我想到的是,知名美國卡通《瑞克和莫蒂》。

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他們的共同點除了美術同樣上是偏奇幻抽象風,色彩豐富,喜歡雜亂繽紛色塊再拼接成一個掉san的世界,最大的相似處應該是他們的內容題材都是「宇宙內的各種科幻抽象生物」。👹然而是遊戲整體的美術風格又跟《瑞克和莫蒂》的科幻風不同,更偏向【迷幻藝術】。

不過問題就在於,它這個迷幻主義美術色彩太艷,美術太花。斑斕交織且對比度明顯的色彩運用,克蘇魯風格的場景和雕像造型,遍布宗教圖符的裝飾品和景繪。這種美術風格運用到海報和插畫上完全沒問題,鮮艷明亮高飽和度高對比度的色彩搭配,讓人一眼沉浸於色彩的碰撞之中,能給人在一瞬間以強烈的視覺沖擊感。但是問題是,我玩遊戲是一個動態的體驗過程,是要一直在你這被你「視覺沖擊」的。類比一下就是,我看一次你這畫會感覺像被創一下,那一瞬間確實感覺挺不一樣,蠻新奇的嘞;若是你要一直創我,那我可要生氣創回去了。😠😠😠

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那麼回到剛剛我提出來的問題,「這樣色彩艷麗的視覺美術真的適合做這種快節奏的動作遊戲麼?」,玩下來我的感覺是,確實不適合。😃人物可讀性賊差,因為這種美術風格的「統一性」太強了,所有的場景都是平面的,沒有特別的材質凸顯可交互對象,小怪和背景渾然一體,背景顏色過於突出艷麗以至於看不太清主角動作,所以需要玩家十分投入,不然有時候分不清可交互物體和背景,只能被掩蓋在艷麗的美術色彩之中。

「遊玩五分鍾,休息兩小時」倒不至於,但玩得我確實眼睛難受,一直盯著這色彩飽和度這麼高的背景誰遭得住啊?而且這幫傢伙還搞了一個意義不明的「邊緣動態模糊」,[色差+暈影+艷麗色彩=啊!我的眼睛!!!]幸好製作組在設置里面給予了可以調[背景模糊] [主角光環] [顏色飽和度]的選項。如果你感到不適應的話可以通過調整「景深」一樣的畫面效果來虛化這五彩斑斕的背景;或者調低整個遊戲畫面的對比度,讓它呈現出一種黑白色的畫面,減少觸發「癲癇」的幾率。最後我還是覺得,也許製作組需要考慮在這些華麗花哨的色塊和人眼觀看舒適度之間找到一個平衡,而不是玩家玩得眼睛難受了讓他們自己動手調整。🤗

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其實我當時最擔心的是,銀河城這個門類很注重關卡設計,特別是場景區分度,需要用不同場景設計來讓玩家在無意識下能夠區分哪是哪。要是一個「銀河城」遊戲失去了它的箱庭地圖差異化,那無異於瑪利歐不再能跳躍,林克失去了他的綠帽子,能玩,只是怪怪的。但好在玩完後,美術組的水平讓我安下了心。開發者對於色彩的運用著實令人佩服,哪怕是迷幻主義的這樣的多色美術,他們在不同區域時也能找到不同色調的顏色來繪制不同風格的地圖場景。

除此之外遊戲中的HUD、人物乃至各種技能圖標,都是嚴謹地圍繞著本作的美術風格而設計的,他們渾然一體又不失區分度,也讓玩家更好地沉浸到這個世界,雖然有時候玩家自己種的植物會和背景融為一體。

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接下來,就到了本篇評測的重點:如何在不斷模仿中尋求突破。

銀河城這個遊戲品類顧名思義,就是圍繞著《超級銀河戰士》和《惡魔城月下夜想曲》建立的一系列徒子徒孫的集合。你做這類遊戲可以光明正大地去學習前輩的玩法設計思路,去照搬地圖設計小竅門而不用擔心被指責,哪怕時流程上的高度相似也會換來一句「太有內味啦!」。這個品類的高度包容性主要來自祖輩兩人粉絲群體的上古撕逼,感興趣的讀者可以額外自行了解下「銀河城」這個稱呼的來由,它並不是很多人誤解的「銀河與城」的縮寫,而是單方面對「惡魔城」的嘲諷。所以第一款「銀河城」遊戲其實就是《惡魔城月下夜想曲》?🤔

回到銀河城上,這個類型的絕大多數必備要素和核心循環早在初代《銀河戰士》中就已經存在,以今天的視角來看,《超級銀河戰士》這部作品,與其說是銀河城遊戲得以立名的根基,不如說是後來者的必讀教科書,一個範本,一個模板,更是銀河城設計理念的本身:它是起點,也是頂點。所以追隨者效仿著開拓者的走法,難以跳脫出原有的框架。然而與其他銀河城不同,《Ultros》的製作團隊企圖在銀河城的傳統設計思路中尋找出一條新的道路,而不再是對家族前輩的遺留財產進行生搬硬套。Hadoque他們選擇了通過一個流程上的「輪回」的循環玩法搭配一個地圖上的必經之路來共同構成了玩家在遊戲體驗上的核心循環(coreloop):開大開一半塞回去重開,並且你每次拉都只有前面的部分一樣,到了後面你的大會呈現不同的形狀與顏色。

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用遊戲內容來說就是:每個區域都有一位BOSS,並在前期就標記在地圖上。每打爆一個BOSS,玩家就能給你的那個二段跳機器升一次級,獲得一個新能力,然後經過地圖中心區域就會進行循環,而地圖上怪物和物品會被刷新,玩家回到遊戲一開始的出生點,之前習得的技能被全數遺忘,二段跳超能NONO和武器也需要重新獲取;只有地圖探索進度會被保留,之前種下的植物也會繼續成長,而且下一個循環不用經過老地方。減少地圖設計需求量和場景復用,也意圖在解決同類型遊戲解開能力鎖之後反復跑路的根本性問題,他們這次決定讓玩家少走回頭路,雖然要全部從頭開始跑!這種做法只能說有利有弊:利在減輕開發團隊工作量的同時給同類型遊戲玩家一種另類體驗,弊在多段過於重復的旅程難免讓人生厭,特別是你內容豐富度和深度不足的前提下,勸退可能性就更高了。

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只可惜這個循環設定造成的前中期嚴重的成長驅動力缺失,可謂是精準踩中了銀河城玩家的雷點。想法挺好,但確實累了。試想一下,你正在玩一款銀河城遊戲,你探索地圖,打敗怪物,升級技能和屬性,然後你終於打敗了一個BOSS,然後遊戲告訴你世界循環了,你之前費心費力獲得的能力都清空了,物品沒了,甚至武器也沒了;哪怕是這些道具的獲得成本不高,此行為所造成的負反饋也過大,盡管每一次循環的跑圖體驗有很大的不同,但這種自己費盡心血的積累在一次次循環中被攔腰攔截帶來的斷崖式遊戲體驗,不可避免的還是要進行大量的重復性跑圖,對接下來的探索欲望也足夠致命。

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回顧我的遊戲體驗,在看到它的「要多用不同花式連招擊敗敵人」的操作硬性需求以及那流暢的動作設計,遂蠻期待這個遊戲能在橫版動作戰鬥上給我帶來什麼絲滑派生。結果可倒好,戰鬥就那老幾樣,稍微一玩一會就會暴露出毫無連段深度的問題,甚至不是深度了,是死板化,除了平砍以外沒有任何其他的核心攻擊手段(電鋸不包含在內),按的我跟金山打字機一樣。而且它的問題不光是沒深度硬加一個花式戰鬥需求,它的combo本身不能做到給你把戰鬥的手感舒適度提升上來,閃避之後永遠打不中人的三連簡直是我今年的抽象魅力時刻。

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反正我到中期就被那貧瘠的遊戲內容給尬住了,剛看到有怪物掉落物可以升級還以為是類的惡魔城,走ARPG路線;越玩越不對勁,怎麼都一半了才一把武器呢?路上的怪物類型也沒有明顯的增多,甚至是千篇一律就那麼幾種,而且一直叫你反復走回頭路去拿二段跳,技能也會隨著循環丟失然後重學,不過無所謂,技能本來也沒什麼用。其實後面會加快收集速度,還可以鎖住升級,可惜感覺還是再脫褲子放屁。到最後才知道這傢伙想要玩個另類花活,也確實,獨立遊戲不搞點花樣那還有獨立精神嗎?但下次提前點吧,這樣的節奏安排不知道有多少玩家會留下來。

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到了後期,遊戲最開始給出的那個外星植物培養玩法將會大放異彩,收獲所有舞台的燈光,當你獲得生命連結的時候,你就會明白,這就是個大型解密遊戲。雖然依舊還保留著是傳統銀河城的戰鬥和探索,核心玩法實際卻是基於種不同功能的植物與世界循環的生命網絡連接,也就是說如何合理地種種子然後連線,把走過的路鋪滿鮮花,說是一個有著一定肝度與燒腦點的種田遊戲也不為過。

玩到這里我也大概明白為什麼製作組會選擇把這種核心玩法放到最後,因為這個「嫁接連連看」玩起來的一個前提就是玩家要對地圖結構有一定的熟悉感,因為這是一個整個地圖范圍的大場景解謎,你需要規劃整片地圖中的每一個植物的位置,種類,嫁接對象,活用各種手段把植物改造成你需要的樣子,把傳播生命網絡傳遞到每一片區域。

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說實在的,這個植物生態系統玩法真的深得我心。早在2017年第一次玩到《薩爾達傳說曠野之息》的時候,我就在暢想:「《銀河戰士》能不能也來個沒有固定答案的涌現式解謎?一個可以讓玩家來組裝屬於自己的鑰匙去開鎖的《銀河戰士》。」當時頭腦風暴出來的一個基本玩法就是「種植物」,給玩家各種類型的種子去發揮想像力種植操控、解謎鋪路。所以玩到《Ultros》後期真的是有種相見恨晚的感受,《Ultros》確實實現了很多我當初的構思,加入的嫁接玩法也讓我瞠目結舌,可惜就是他們的這套植物生成算法,無論是發現種子還是生長,隨機不可控性有點太高了。哪怕是BOTW玩涌現也是謎題前面保證玩家有可用道具,《Ultros》卻要求你對資源管理非常細心縝密。

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最後針對這套玩法,我覺得最好把植物效果生態化,而非單一功能化,你在A植物的區域內有新的一套combo,會觸發不一樣的環境交互,怪物也會不一樣,掉落物加成屬性也不同。這樣既可以解決有限的怪物種類和攻擊機制帶來明顯的戰鬥重復感,也可以充分發揮這套玩法的所承載價值。甚至可以再做點減法精益求精,玩家就是個植物人,能力就是撒種子。明明這麼大膽的創新融合卻選擇了最保守的表現形式,玩得我實在哀嘆可惜。

騷年,你見過主打種田的銀河城嗎?:《Ultros》評測

《Ultros》是類銀河城遊戲中的新軍力量,它的身上處處透著一股不願因循守舊的莽勁,一種想要拋離傳統,自己走出一條新路的勁頭。盡管它身上的種種創新之處並未給我的遊戲體驗帶來什麼大的提升,但不可否認的,它仍是從各個角度看都足夠耳目一新的類銀河城遊戲,關於如何在銀河城中如何設計策略經營非短周期的延遲滿足以及涌現式謎題,它給出了屬於自己的答案。它不是一款傳統意義上的好的銀河城遊戲,但是絕對可以給你帶來與眾不同的銀河城體驗,它的玩法在這一品類中是如此的特立獨行、獨一無二;如果你能被它的藝術氣息吸引,對培植植物、連接網絡的涌現式玩法感興趣,想玩點不一樣的,它是你不容錯過的作品。

就如同這個遊戲的主題「新生」一樣,我確實看到了Hadoque他們孕育出來的生命,但也如同遊戲內的那些種子一樣,想要長出枝繁葉茂的蒼天大樹,需要多來點「肥料」。要是你沒有肥料,那就靜靜等候下一個輪回吧。😄😄😄

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碎碎念:

遊戲配樂以古典音樂和來自秘魯的古老音樂為靈感,組合在一起,又恰好顯示出其起伏不定的宏偉風格,玩的時候那個大提琴前奏總是給我幻聽到《星際拓荒》。

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關於Hadoque:

Hadoque來自瑞典的遠方,成員分布在哥德堡、馬爾默和斯德哥爾摩。Hadoque的團隊成員曾經參與過諸如邁阿密熱線《Hotline Miami》、蒸汽世界《SteamWorld 》系列、《Fe》、《Stick It To The Man》、《Magicka》、《Toca Life》、《Else:Heartbreak》、《Kenshō》和 《Populous Run》

來源:機核