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15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?

一轉即逝的年貨策略。

Valve及其創始人G胖(Gabe Newell)不會數3——這是在玩家群體中流傳許久的一個梗。

自1996年成立至今,由V社開發的遊戲IP不超過10款,每一款IP都沒能延續到第三部正作。

當然我們也可以換個更正面的說法:

V社對2這個數字非常積極。

前不久V社的當家產品絕對武力全球攻勢,就在經歷了一波引擎、畫質和機制升級後,更名為CS2。

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?絕對武力全球攻勢(左)與CS2中的沙漠之鷹手槍

再往前算,如《傳送門2》《絕地要塞2》《戰慄時空2》,每一個「2」都在「1」的基礎上作了升級,無不獲得了玩家們的認可。

當然不能忘了經典的喪屍射擊遊戲《求生之路2》(L4D2)。V社在這個系列上表現出了前所未有的效率,2008年推出《求生之路》(L4D1),一年後就把2代做出來了,仿佛跟動視的《決勝時刻》學起了年貨策略。

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?

但《求生之路》是主打聯機合作與對抗的遊戲,2代的推出會加速消耗1代的運營壽命。V社宣布要出2時,還激起了一批玩家的抗議和抵制。

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?並不友好的手勢

是什麼力量讓V社變得意外勤勞?不惜頂著抗議都要推出續作,是因為1代質量太好,還是太糟糕?

G胖和《求生之路》的項目負責人切特•法利澤克(Chet Faliszek)知道答案。但法利澤克把答案隱瞞了15年之久,直到最近才將其公之於眾。

「零號病人」

V社一直將自己標榜為一種「扁平式」的組織結構。公司里缺少實質性的老闆或管理層,任何人都可以提出想法和項目,為此招募人員和組建團隊。

這種過於理想化的工作模式,近年來曝出了不少問題,例如缺少制衡機制,導致員工之間「拉幫結派」;因為很難說服其他員工參與項目,使得大量項目被取消。2020年,V社承認組織結構問題減緩了他們的產出,直到VR項目集中了公司的精力。

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?「修復閥門」 圖源紀錄片《戰慄時空愛莉克斯-最後時刻》

不過在2010年以前,V社也有不少人受益於這樣的工作環境。2005年加入V社擔任編劇的法利澤克,便是其中之一。

「2005年9月7日下午1時10分」——這個令法利澤克終身難忘的時間點,他的老闆G胖通過電子郵件,將他正式介紹給Turtle Rock工作室創始人邁克•布斯(Mike Booth),咨詢一個由V社資助的新遊戲項目。

這個項目的代號叫做「恐怖」,而法利澤克對它(Terror)一見鍾情。當時的Turtle Rock正給V社做外包,負責《反恐精英起源》(CS:S)的擴展包和機器人AI,而「恐怖」只是這期間順手製作的衍生模組之一。

但它卻最有潛力得到V社注資,做成一款完整的遊戲。其基本概念,就是由人類控制的玩家對抗一波又一波AI控制的喪屍。這種概念讓法利澤克回想起了他的兩大愛好,一個是喪屍恐怖片,比如《活死人黎明》;另一個是合作射擊遊戲,比如《毀滅戰士》。

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?網傳疑似「恐怖」原型的CS模組 使用持刀的反恐精英代替喪屍

熱情高漲的法利澤克開始在辦公室傳教,安利同事們加入「恐怖」項目。他還慫恿編劇團隊給遊戲換個好聽的名字,於是在2006年11月,V社正式宣布將遊戲命名為「Left 4 Dead」。

標題中的4是英文for的諧音,意指遊戲中的四人組隊。在法利澤克和布斯正式參與其中的時候,「恐怖」的狀態更像CS那樣的對抗遊戲:四名玩家控制人類倖存者,一路跑圖或引爆汽油箱;四名玩家控制不斷重生的「超能力喪屍」,和AI控制的大群普通喪屍配合,阻撓倖存者。

2007年,V社才認真起來,擴大L4D的人員配置,法利澤克便更積極地招人。他的團隊逐漸發展到超過100人,他本人也被G胖正式任命為V社方面L4D的製作和管理負責人,與布斯精誠合作——盡管他在V社的工作經歷還不到3年。他也沒忘自己的本職工作,親自撰寫了L4D的故事情節。

「你驚擾了G胖」

L4D的開發過程遠非一帆風順,光是任命法利澤克的G胖,就刁難了法利澤克至少三次。

G胖一開始對喪屍的概念相當冷淡,他覺得太俗了(cheesy)。一次出去吃晚飯時,G胖突然詢問法利澤克:

「如果你看過喪屍片就知道,《活死人之夜》是關於種族主義的片子,而《活死人黎明》是消費主義。(導演喬治•羅梅羅)有意製作這些電影激起討論。那麼你呢?你的電影、遊戲、喪屍故事,又是關於什麼的?」

法利澤克回答道,他的遊戲是關於團隊合作的,是對現實的一種反映。「喪屍末世之下,你還能做什麼呢?」

G胖並沒有被說服,他還是覺得喪屍很俗;法利澤克卻並不這麼覺得,因為《活死人黎明》是他童年的一部分。而且那時喪屍題材的流行作品尚未達到今日這般井噴的地步。

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?《活死人黎明》(1978)劇照

到了V社內部對L4D做第一次測試時,遊戲的匹配系統崩潰了,即便匹配完全基於V社的內網環境,而非網際網路。

G胖質問法利澤克:「為什麼我不直接玩CS呢?CS的匹配系統是好使的。」法利澤克本以為他在開玩笑,哪成想,他真的讓法利澤克坐在他的辦公室里,看著他玩CS。「不,我是認真的,現在是每一位你的客戶,正在詢問你這個問題。你要怎麼跟他們講?」

匹配問題解決之後,內測反饋仍然不佳。此時L4D的核心概念在於4V4對抗,可V社的大部分成員都對PVP的概念感到「冷淡」。「平衡遊戲真的很困難,因為感染者一方的一名非常優秀的玩家可能會毀掉另一支隊伍的遊戲體驗」。

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?扮演喪屍的體驗在當時可謂新奇 但非對稱對抗總會帶來平衡性問題

G胖接連的拷打,改變了L4D的開發焦點。

首先,L4D的重心,從對抗模式轉向了「獨狼必死」的合作模式。喪屍題材帶來的獨特緊張感,在允許重試的電子遊戲中收效甚微。於是,早期原型中的「超能力喪屍」概念得到保留並反復疊代,化為「特殊感染者」(特感)。其中一些能對玩家實現永久性控制,除非隊友及時施以援手,否則會被控到死。

在測試中,CS的老玩家最難適應L4D。法利澤克曾抱怨,「他們會無視自己的團隊,只帶著一把手槍跑路——『我要當蘭博』。」當然,他們很快就被特感Hunter單抓了,這凸顯了特感在促進群體凝聚力方面的作用。

「有一次V社的一位動畫師告訴我,我們永遠不會發布Hunter。因為沒有人會忍受那些可以跳到他們身上、把他們打倒、還沒辦法把它弄下來的東西。」但法利澤克才不干:「不!我們就要把他做出來!我跟你賭錢。」

「……我應該多賭點錢的,因為他很有錢。」他在15年後的采訪中壓低了聲音說道。

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?擅長跑酷的Hunter通過飛撲制服生還者

將遊戲的默認模式從對抗轉為合作,絕對有助於推銷遊戲。玩家們能夠盡早知道,當一名隊友被喪屍壓制或控制的時候,其他人都應站出來拯救他們。在PVE里消化這一點,比在PVP里簡單容易得多,還不必考慮被對手血虐時的挫敗感。

在合作模式中調整過遊戲玩法後,對抗模式的引入也順利了許多。通過又一次成功的對抗測試,法利澤克說服了不少人,即便此時只剩下幾個月的開發時間,仍有同事明確表示:「是的,我們必須發行這個模式。」

最後對於喪屍「俗氣」的問題,法利澤克在G胖的反饋下重新考慮了遊戲主旨,決定從劇情下手,讓部分主角提前了解過喪屍題材的電影和漫畫。這樣他們就能發出如下的評論給玩家聽:那些只在流行作品中出現過的東西,出現在現實中有多麼瘋狂。

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?法利澤克:「那些日子里我在G胖身上學到了很多東西。」


「進攻即將到來!」

2008年11月18日,L4D1正式發售。次年3月,布斯在遊戲開發者大會(GDC)上透露,L4D1已經賣出了超過250萬份,怎麼看都不像是一部失敗作。

但L4D1直到發行時仍然存在的技術問題,讓法利澤克及其團隊害怕失敗。螢幕上讓玩家們大呼小叫的屍潮,都是程式設計師在開發的最後階段趕工才實現的。程序不斷地在玩家背後添加和刪除喪屍,給人一種它們排山倒海的錯覺。

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?L4D1最多隻能支持30個喪屍同屏

團隊還遭遇了一個巨大的技術障礙——遊戲引擎會在後台反復加載每張地圖。修復這個Bug的努力沒有任何效果,反倒會導致新的、不同的問題,比如玩家角色隨機消失。

「L4D1是一款非常糟糕的遊戲,沒人願意碰它。這款遊戲的疊代速度非常快,這意味著我們如果不打破某些糟糕的東西,你就不得不重新加載整張地圖2-3次。你今天能夠玩到它,證明我們還是做到了。」

「但這也意味著,遲早有一天你得還債。如果沒有大的重置,你不可能像支持L4D2里的模組那樣,支持L4D1的模組。」

沒人敢冒險。既然推出後續更新及模組支持,會破壞第一款遊戲的脆弱平衡,那真的不如重做一部。當法利澤克和團隊提出要立即製作續集時,G胖又一次表現出了不情願的態度,認為此舉「違背了公司的性格」。可他還是放手允許團隊操作。

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?「代碼能跑,就不要動」

由於缺乏對外解釋,玩家們自不了解開發團隊的苦衷。2009年6月E3展,V社正式宣布,要在這一年的11月發布L4D2。

不到幾個小時,STEAM社區就出現了一個呼籲抵制L4D2的群組;三天內就有約5000人加了群。就像G胖拷打法利澤克一樣,他們也提出了一個直擊要害的問題:「V社,你們承諾的L4D1的所有內容和更新在哪里?」

G胖確實承諾過。在2008年10月的一期媒體采訪時,他將L4D和《絕地要塞2》(TF2)進行了比較,承諾前者將和持續更新的後者一樣受到同等程度的關注。

但V社此前只為L4D推出了一些小調整和新模式,卻又火急火燎趕著推出L4D續作,明顯是要食言。而且就E3放出的預告片來看,2代的角色、視覺效果和音樂風格,頗有些黑色幽默般的歡脫,不符合1代的肅殺氣氛和恐怖片美學,讓一些玩家產生了嚴重割裂感。

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?L4D1的開場動畫

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?L4D2的開場動畫 毫無前作的絕望感

經過了群組內部的民意調查後,群組創立者Walking_Target起草了一份宣言,集中表達了如下的三條訴求:V社應當履行承諾,為L4D1持續發布定期內容;L4D2不會作為獨立的全價續作發行,而是作為L4D1的免費更新版,或兼容的DLC發布;如果L4D2還是獨立發布,L4D1的原用戶應當享有L4D2的折扣。


「我們安全了……暫時的。」

V社做出了及時的公關應對。2009年6月10日,G胖通過媒體Kotaku發表聲明:出續作不等於前作不更新,L4D2的發布不會改變對於L4D1的更新與支持計劃。同年8月4日,L4D公布了新DLC《墜機險途》的消息,以證明G胖願意履行承諾。

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?《墜機險途》宣傳海報

各大遊戲媒體也開始對抵制運動作負面報導。一檔電視節目的主持人批判參與抵制的玩家們「幼稚」,說他們的行為反映了遊戲社區中「驚人的權利感」。

Walking_Target則將批判他們的媒體一律視作收了V社的錢。「主流遊戲媒體不會對我們發表明智的文章,因為他們害怕賠錢;我們得到的,只是他們為避免激怒主要收入來源而下意識的反應。」通過將自己打造成非主流煽動者、「和世界對抗」的形象,抵制團體吸引了超過4萬人,抗議達到了最高潮。

從公司角度而言,處理抗議團體的最有效策略,便是從根本上進行忽略。其他的策略都有可能讓抗議者獲得他們渴望的關注和影響力,只要影響不到最終產品銷量,不如不管。EA、動視、R星,大廠幾乎都是這麼乾的。

但G胖才不干,他要和抗議領導者面對面談判。9月8日,Walking_Target在群組公告中承認,V社直接邀請了他和抵制運動的另一領導人,參觀位於華盛頓州貝爾維尤的V社辦公室。

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?G胖與兩位運動領導人的合照

邀請最初就是由法利澤克發起的,他認為表明V社正在關注此事很重要。「我們有350萬玩家在玩L4D1,其中有4萬人說了些什麼。他們對我們的遊戲充滿熱情,他們在玩我們的遊戲。所以我們總是認真對待反饋,因為我們也是玩家,這些人正在玩我們的遊戲,並且可能會和我們一起玩我們的遊戲。」

G胖也願意談判,他在Gamespot的采訪中解釋稱,要向抗議的人們展示V社正在做的事情。「事實證明,這是與社區中真正的核心成員溝通的一種非常有效的方式。」

這次旅行令兩位領導人終身難忘。他們親眼見證了V社寬松的工作環境,Walking_Target將其譽為「一種介於辦公室和區域網遊戲聚會之間的地方」。

他們玩到了L4D2的試玩版本,跟G胖和法利澤克坦誠交流了對續作的隱憂。他們在離開時得到保證,L4D的錯誤修復修正檔和實質性DLC仍在開發中。

二人以積極的口吻分享了自己的經歷以及對L4D2的印象。在一篇題為「事實勝於雄辯」(Facta Non Verba)的公告中,Walking_Target提到:「我們可以自信地說,L4D2的遊戲質量是沒有問題的;而且只會變得更好。」

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?

可是那些沒被邀請至V社總部的絕大多數抵制者感到了背叛,紛紛指控他們和媒體一樣收了V社的錢。此後,領導層開始發布遊戲更新新聞,仿佛變成了V社的傳話筒。群組開始分裂,評論區逐漸被噴子和惡意刷屏占領,很快有5000多人退出了群組。

那一年的10月21日,抵制L4D2的STEAM群組正式關閉。領導層認為,「抵制已經達到目的」,抵制的目標不是引導人們遠離L4D2,而是引起V社的注意並讓他們支持L4D1。V社承諾的更新「已經盡其所能」,「現在由你們所有人,作為個人,來決定什麼對你們來說是正確的。」

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?針對抵制運動領導層的謾罵 至今還遺落在網際網路的角落


「生還者已逃脫!」

抵制運動並未實現原初的訴求。經過了長達數年的更新,L4D1的內容基本都被移植到了L4D2中,某種程度上實現了「1代與2代兼容」的目標——只是按原價購買了1代的玩家們,還是要多花一份2代的錢。

一轉即逝的年貨策略,導致L4D1的玩家社區逐步解體,遊戲也沒理由再更新。V社還是食言了。

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?2010年兩代遊戲同步更新的DLC《犧牲》 即是L4D1的最後一個DLC

幸好L4D2經住了時間的考驗,成了某種「總是被模仿,卻從未被超越」的老不死遊戲。新的代碼、武器、特感、故事、地圖、機制,讓L4D2被玩家們奉為超越前作的喪屍題材經典;

STEAM創意工坊的海量模組支持,更是讓它時至今日仍永葆青春。它近乎完美,而多出一部L4D3很可能會畫蛇添足。

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?超過58萬人給出的好評說明了一切

15年後,法利澤克在媒體GameDeveloper的采訪中給自己再邀一功。當初不承認L4D1的引擎問題,也不願解釋著急推出續作的緣由,是因為他要確保粉絲和遊戲玩家將怒火撒向V社高層,甚至是他自己,而非他的同事、那些加班加點修補遊戲的普通開發者。

「當人們為了發布一款遊戲而快殺了自己時,你不會真的想說遊戲存在問題……為了表示感激,我寧願有人生我的氣,因為他們認為推出續作是我的主意。」

自從擔任了L4D系列的製作人,法利澤克沒少接受媒體采訪,也沒少講他自己、G胖和其他V社成員的開發往事。無從界定這些故事中含有多少吹噓成分,但沒有他在故事里的堅持,恐怕還真就沒有今天的L4D2。

就連法利澤克自己都無法超越自己。他在2017年離開V社,建立自己的獨立團隊,仍將製作合作多人FPS作為主要興趣。2022年1月,由他打造的《The Anacrusis》登陸STEAM搶先體驗,也被認為是L4D2的有力模仿者,同樣支持創意工坊。

然而在本文截稿時,SteamDB網站顯示的遊戲當前在線人數為0。法利澤克聲稱SteamDB第三方資料庫在針對他,還說算上其他平台的話,活躍玩家起碼還有1萬人左右。12月5日,這部遊戲就要脫離測試進入正式版,不知在線人數會不會有起色。

15年前的《求生之路》有多糟糕,才讓V社著急出2?日均在線也就只有20齣頭

在法利澤克沒有開發或測試自己的遊戲時,他還是會玩L4D2。「它仍然很有趣。而且有這麼多瘋狂的模組。天啊。你可以吃透遊戲的運作方式,然後把它完全顛倒過來,這既有趣又愚蠢。如果你讓人們在某件事上堅持的時間足夠長,他們就會走向徹底瘋狂。」

「但能夠做到這一點的必須是L4D2。L4D1做不到,它只會崩潰、崩潰、再崩潰。」


本文部分參考資料來自:


https://www.gamedeveloper.com/design/15-years-later-chet-faliszek-dishes-on-the-making-of-left-4-dead


https://www.gamesradar.com/making-left-4-dead/


https://www.YouTube.com/watch?v=sPJbwbs4zkM


https://arstechnica.com/gaming/2021/05/one-zombie-of-a-chance-looking-back-at-2009s-left-4-dead-2-boycott/

來源:遊研社