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Fami 通《Ratatan》主創團隊訪談:一場熱鬧歡騰的多人大遊行

在 2023 年 7 月 14~16 日於京都舉辦的日本最大規模獨立遊戲展會「BitSummit Let's Go!!」上,《啪嗒砰》系列的精神續作《Ratatan》正式公開。

本作由曾參與開發《啪嗒砰》系列的小谷浩之擔任遊戲設計,目前已於 8 月 1 日在 Kickstarter 上開啟眾籌。本次《Fami 通》編輯部特別采訪到了來自開發商 TVT 的遊戲設計師小谷浩之、導演保井俊之以及製作人坂尻一人三位核心製作成員。

Fami 通《Ratatan》主創團隊訪談:一場熱鬧歡騰的多人大遊行

TVT 遊戲設計師 小谷浩之(下文簡稱為小谷)

TVT 遊戲導演 保井俊之(下文簡稱為保井)

TVT 製作人坂尻一人(下文簡稱為坂尻)

由 Nelnal 擔任主美,項目才得以成立

—— 《Ratatan》終於正式公布了。

小谷:時隔多年再次製作遊戲,雖然很辛苦,但我個人非常樂在其中。和我一同參與開發的成員們也全都充滿動力,各位敬請期待。

—— 《Ratatan》是怎樣誕生的呢?

坂尻:最開始的契機是我找保井先生搭話,提議說「要不要做款什麼遊戲」。然後保井先生告訴我說「有個名叫小谷的有趣男人」,於是便把我們叫到了居酒屋,三人進行商談。我自己和小谷先生也曾是原 SCE 的同事,因此聽說過他的名字。

保井:我之前就一直有在思考如何發揮小谷先生的創意。因此從某種意義上來說,有了第三名同伴的加入,企劃項目或許就真的能夠實際推進了。

我曾經在「來做遊戲吧!(ゲームやろうぜ!)」項目中和小谷先生長時間共事過。當時小谷先生擔任的是導演,而我則是遊戲策劃,因此嚴格來說他其實是我的師父。雖然現在我已經組建了自己的開發工作室,但依然很想將他的創意呈現給廣大玩家。

—— 你最欣賞小谷先生的哪一點呢?

保井:老實說,他當時雖然是導演,但感覺上基本不怎麼干導演的工作……

簡單來說,他是一位有著「這里絕不能妥協!」的熾熱內心,且非常重視這一點的人。換句話說,也就是更加感性的人。而我自己應該算是比較理性的那一派,總是遵從邏輯來製作遊戲,和他可以說是完全相反。正因為性格完全相反,所以彼此身上才有很多能吸引對方的點,也讓我們能夠以合作關系來製作遊戲。

Fami 通《Ratatan》主創團隊訪談:一場熱鬧歡騰的多人大遊行

—— 《Ratatan》的立項順利嗎?

保井:從遊戲的整體概念上來說,盡管大部分內容的質量一開始都沒法得到保證,但其中唯一一個我強烈希望能夠得到保證的,就是美術和畫面,必須要做到讓我看到畫面後一眼就覺得這可行。

—— 最開始就這麼想嗎?

保井:極端點來說,這個項目究竟能不能推進,在美術概念成型之前,我自己並沒有十足的信心。就在這時,我得知將由 Nelnal 擔任本作的主美,這才覺得「那應該沒問題了」,同意推進開發。

小谷:我自己其實也有隨手畫畫。早在很久之前,我就說過想要創作一個「像遊行一般,在一個既帶有點物哀之情,又歡快熱鬧的世界中巡遊的故事」。為此我曾經在腦海中進行過反復思考,對於我而言,沒有什麼東西比這更讓我著迷。

實際上,在企劃立項完成之前,我就非常喜歡 Nelnal 老師的畫,時常想如果能再早點認識 Nelnal 老師就好了。可惜此前一直沒有機會,最終還是周圍的人鼓勵我說「那麼想做的話,要不找他聊聊?」,此事才最終成行。

坂尻:《啪嗒砰》的美術完成度非常高,所以這一次我們一開始的出發點,就是思考「怎麼才能超越《啪嗒砰》」,並為此進行了多次試錯。「一方面必須得有原創性,一方面又必須得超越《啪嗒砰》」,這讓我們極度煩惱,感覺以這種方式來推進的話根本看不到終點在哪。

此時,我們回想起了最初對 Nelnal 老師畫作的欣賞,選擇重新回到企劃的出發點,前去和 Nelnal 老師商談,從他那里得到了符合遊戲概念的視覺風格,並以此為基礎逐漸設計出了遊戲的畫面。換成這種模式之後,我們才終於有了「這樣就能穩步推進位作了」的信心。

Fami 通《Ratatan》主創團隊訪談:一場熱鬧歡騰的多人大遊行

—— 本作目前應該正在緊鑼密鼓地製作中吧,請問預計的發售日期大概是什麼呢?

坂尻:我們是以 2025 年上半年發售為目標來進行開發的,現在遊戲已經是「可以遊玩」的狀態了。在遊玩體驗上,我們最優先考慮的事情就是要讓以前的《啪嗒砰》粉絲們能夠得到滿足。目前,小谷正在構思和設計一些全新的體驗。

—— 全新體驗指的是什麼呢?

小谷:在已公開的預告視頻中,可以看到許多初次登場的角色,其中就包括多人遊玩時的玩家角色,我的目標就是創造一個能讓玩家們共同發聲的歡樂天地。順帶一提,我特別重視船的角色,還請到了杉田智和來進行配音。

本作會包含各式各樣的玩法,更多詳情目前還無法透露。但無論如何,我的目標從來都沒變過,那就是創造一個樂趣十足,讓人想要一直待在里面的空間。

盡管沒法透露更多信息,但玩家們一邊觀看預告視頻,一邊猜測「會是那樣嗎?」、「還是這樣?」的體驗我認為也相當有意思。

Fami 通《Ratatan》主創團隊訪談:一場熱鬧歡騰的多人大遊行

自研引擎 Theory Engine 對開發的幫助

—— 在接納小谷先生想法的前提下,保井先生對本作有什麼自己的願景嗎?

保井:本作在創意方面依舊是以小谷先生的想法為主,我們則把更多精力放在了如何順利進行開發這件事上。

名為 Theory Engine 的實時多人動作遊戲引擎是這次開發的一大助力。本公司的初始創辦成員大多都來自萬代南夢宮的《噬神者》團隊,Theory Engine 就是由他們專門針對 P2P 網絡連接形式所開發的全新引擎。

該引擎的實時反饋速度非常快,很適合用來製作對響應速度有較高要求的多人動作遊戲,是一款專為設計網路遊戲開發的引擎,在《Ratatan》的開發過程中起到了不可或缺的重要作用。

—— 得益於該引擎,小谷先生應該能更加如魚得水地想出更多創意了吧?

保井:我是這樣覺得的!

小谷:以網路遊戲的形式來製作一款節奏遊戲,如果沒有值得信賴的引擎本就是不可能實現的。而和開發團隊的成員進行各種溝通交流,請他們幫忙解決問題也是支撐遊戲開發的重要支柱。能否在一款多人遊戲中設計實時的節奏動作玩法其實是存疑的,老實說我自己原本也覺得「是不是做不到」,是 Theory Engine 讓這一點成為了可能。

《啪嗒砰3》里雖然也加入了多人玩法,但除玩家之外,畫面里總共只能登場 3 名角色,因此幾乎所有《啪嗒砰》的粉絲都認為這一點很可惜。而這次的全新企劃則非常注重熱鬧的感覺,並且這一點我們不肯有任何妥協。但一開始對於「多人節奏動作遊戲到底能不能做得出來」我們並沒有辦法下定論,直到在三人一起去喝酒的時候聽說了 Theory Engine 的事,我才真正下定了決心。

保井:「來做遊戲吧!」(笑)。

小谷:保井曾負責製作過許多技術層面很有難度的作品,因此我覺得應該可以相信他所說的話。

Fami 通《Ratatan》主創團隊訪談:一場熱鬧歡騰的多人大遊行

—— 畢竟有 100 名角色登場,當然很熱鬧。

小谷:100 名角色是為了方便大家理解才這樣說的,實際數量可能會比這更多。《啪嗒砰》的粉絲們聽到「(數量)比《啪嗒砰》還多」應該會感到很開心吧。

—— 順帶一問,《Ratatan》在多人玩法上會帶來哪些樂趣呢?

小谷:雖然還沒有完全開發完畢,但我認為最重要的應該是團隊感。為此,我們特地設計了核心角色,而每一位其他角色在個體上都不會很強力。通過角色之間的協作配合以及互相守護,這種團隊感將得到最大程度的展現。

希望大家能享受眾籌的過程

—— 本作的眾籌也已經正式開啟。

坂尻:是的。我認為目前日本國內有許多具備製作遊戲能力的開發老兵,但僅僅只有開發遊戲的創意和能力,如今是很難真正做出一款遊戲的。這次盡管我們為了盡可能簡化開發流程已經做了相當多准備,但在組建起團隊前依然花費了許多時間和勞動力,希望今後能夠更加順利地推進開發。

讓粉絲們通過眾籌的方式為我們提供支持,不僅能提升作品的質量和趣味性,在商業層面上也能有所回報。因此出於「將遊戲做到最後,帶給玩家優秀作品」的想法,我們最終選擇了開啟眾籌。

我們是一群對遊戲抱有熾熱情感的大叔,所以如果能得到大家的支持,我很有信心能創作出相當優秀的作品,希望大家能多多支持。

小谷:首先希望大家能夠享受眾籌的過程。我思考了許多能讓大家樂在其中的內容,希望能根據溝通交流的結果,以各種各樣的方式為玩家們做出承諾。

如果以非公開的形式進行製作,那麼這些要求很可能會出於公司經營層面的考慮而被忽視。所以這一次我們會懷著比以往更強的責任感來進行開發,我現在就已經做好這種覺悟了。

保井:但我反而認為,這次的遊戲開發過程中或許也有著「試著更輕松地去做吧」的部分。原本作為公司的經營者,必須很細致地針對各種問題進行詢問商討,但這次正如此前所述,開發遊戲的契機更多是來自過去的「來做遊戲吧!」項目。

《Ratatan》就是我們希望能重拾當年的熱情,再進行一次「來做遊戲吧!」而誕生的產物,希望能夠得到大家的支持。

Fami 通《Ratatan》主創團隊訪談:一場熱鬧歡騰的多人大遊行

—— 最後,請各位再講講自己對《Ratatan》都有哪些期待吧。

坂尻:希望能將本作打造成可以被老粉絲接受,同時又是此前從未有過的全新作品。無論是《啪嗒砰》系列的粉絲,還是從零接觸的新玩家,一定都能夠樂在其中,敬請期待。

小谷:我正在創造一個「讓人想要一直待在其中」的遊戲世界,屆時請一定要來體驗一番。

保井:本作在某種意義上是一款宛如遊行一般大家一起推進的遊戲,請各位也務必加入這場大遊行,一同載歌載舞。

編譯:Bluestoon

來源:篝火