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JRPG黃金時代中的鳥山明

JRPG黃金時代中的鳥山明

2021年5月,SQUARE ENIX舉辦了《勇者鬥惡龍》(DQ)35周年紀念特別節目。

DQ系列製作人堀井雄二此前透露,這次節目會公布包括新作在內的大量消息。但他也賣了個關子,沒說「新作」是否包含系列正傳。

直到節目壓軸的時刻,DQ標志性的BGM《序曲》響起,玩家們才得知了《勇者鬥惡龍12》的存在。此時鏡頭轉回堀井,他樂呵呵地說,「我偶爾也會說『續作正在做啦』,但這次才是正式的發表。」

JRPG黃金時代中的鳥山明

時年67歲的他,面對鏡頭時的笑容已顯些許老態。消息甫一公布,許多系列粉絲都認為,勇者鬥惡龍12很可能是「DQ鐵三角」的最後一次共同合作了。

「鐵三角」,指的是《勇者鬥惡龍》近40年漫長歷史中三位最重要的開發人員:身為遊戲主設計和製作人的堀井雄二、擔當音樂製作的椙山浩一(2021年去世),以及負責美術與人設的鳥山明。

昨日,隨著鳥山明先生溘然長逝,過去的「鐵三角」,就僅剩還在舞台上的堀井雄二自己。

在寫給鳥山明的悼詞中,堀井雄二回憶起與他共處的三十七年時光:「還在《少年JUMP》擔任編輯時,我與鳥山老師相識……」

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DQ的成就無需多言,能令其成為日本的國民遊戲、現代JRPG的奠基石,鐵三角的努力缺一不可。

但相比於另兩位打一開始便全身心地投入到DQ的製作中,鳥山明則顯得有些「若即若離」。

在勇者鬥惡龍30周年的紀念節目中,當堀井雄二笑容洋溢地對著鏡頭說自己「將開發遊戲當作天職」,鳥山明不僅有點敷衍地只用電子郵件回復了采訪,提及的內容還不乏抱怨:「老實說早知道要給DQ畫30年的話,當初肯定就拒絕這份活兒了。」

JRPG黃金時代中的鳥山明

首部《勇者鬥惡龍》於1985年著手開發,在下半年找到了鳥山明參與美術設計。

此時是《龍珠》連載的第二年,人氣不俗,但尚未能超越《北斗神拳》成為《周刊少年Jump》真正的頂樑柱。

JRPG黃金時代中的鳥山明而在這之後的8年時間里,《龍珠》始終保持著年均讀者評價順序第一,直到完結

只要再晚幾個月,鳥山明就會晉格為一時無兩的當紅漫畫家,面對徒增的連載壓力,多半也不再會接受這份與遊戲相關的工作——用他自己的話來講,他當時連「什麼是RPG」都不明白,只是經人介紹後覺得「多份活兒也不錯」,便隨意地接受了這份工作。

還曾有傳言說,不熟悉遊戲開發流程的鳥山明起初以為連遊戲內的像素角色點陣圖都要自己來畫,後來得知只需要繪制設計圖,才長舒了一口氣。

但總之,身為漫畫家的鳥山明就此與遊戲結緣,而他所負責的部分也成為了DQ系列最具代表性的特色之一。

在主要角色之外,鳥山明為DQ系列設計了超過500種怪物形象。「史萊姆」是堀井雄二最早委託鳥山明進行設計的怪物角色之一,他畫了張草稿,向從未玩過《巫術》的鳥山明介紹這個經典RPG中的粘液怪(Bubbly Slime)。

JRPG黃金時代中的鳥山明

結果鳥山明卻交回來一個感覺截然不同的形象——也就是如今更為人所熟知的史萊姆原型,遊戲史上最成功的怪物角色之一。

JRPG黃金時代中的鳥山明

除了總能帶給人「圓潤」的感覺,鳥山明給出的怪物設計圖還有另一個特點,就是無論怎樣的姿態,怪物的目光都一定會直視玩家。

JRPG黃金時代中的鳥山明

在最初的DQ三部曲,以當時的畫面技術,真要說在遊戲內呈現出一個風格鮮明的世界觀幾乎是天方夜譚。

玩家們對於這個奇幻世界的想像,很大程度上是基於遊戲的插畫和角色設計,初涉遊戲領域的鳥山明出色地完成了這樣的任務。

JRPG黃金時代中的鳥山明

1990年,伴隨著已出到第四部的DQ連年大賣,曾有一本名為《通向勇者鬥惡龍之路》的漫畫出版,講述該系列誕生的幕後故事。

在這本漫畫中,鳥山明出場很少,幾乎連一句台詞也沒有,只有身為遊戲主程序的中村光一評價他:「專業的就是不一樣啊」。

JRPG黃金時代中的鳥山明右圖中鞠躬告別的角色即為該漫畫中的鳥山明

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創造《龍珠》和參與締造《勇者鬥惡龍》,哪個是更重要的成就?

在不同的內容創作領域,愛好者們可能會給出不同的回答。對於鳥山明來說,這兩項成就同時證明了自己具備「單兵作戰」和「與人合作」的創作能力,也讓幾乎稱得上「誤入遊戲行業」的他,同時兼有了「漫畫泰鬥」與「黃金時代JRPG代表人物」的雙重身份。

1992年,早已不再是遊戲業外行人的鳥山明和堀井雄二一同參加美國的一場遊戲相關展會,期間偶遇了《最終幻想》系列的創作者坂口博信。

三人以此為契機,合計創作一部全新的遊戲——也就是後來的《時空之輪》(Chrono Trigger)。

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該項目被命名為「Dream Project」,由這三人帶著一批後來成為業界頂樑柱的年輕人們所構成的創作班底,也稱得上遊戲史上當之無愧的「夢幻團隊」。

JRPG黃金時代中的鳥山明遊戲中的配樂《カエルのテーマ》也成為了東京奧運會開幕式的運動員入場曲

坂口博信在後來將這個遊戲的開發過程稱為「在鳥山的世界中玩耍」——由鳥山明用畫筆編織的幻想世界,成為了大家共同表現的舞台。

由於《龍珠》在中後期轉型為戰鬥漫畫,很少再有機會去展現世界觀相關的內容,這導致身為漫畫家的鳥山明更多時候是因極具辨識度的畫風和極強的分鏡能力被誇贊,設計方面的才能則時常被低估。

即便如此,僅是《龍珠》中登場的各種載具就足以體現鳥山明對於細節設定的講究。

JRPG黃金時代中的鳥山明

1993年時,鳥山明還曾參與遊戲《龍珠Z超武鬥傳》街機外殼的設計,這款街機也被做成了實物。

JRPG黃金時代中的鳥山明

到了《時空之輪》,鳥山明則可說是將自己對於世界觀設定的掌控能力展現得淋漓盡致。

正如其名,《時空之輪》是一個關於時空跨越的故事,主角團會來回穿梭於同一片大陸的不同時代,包括恐龍世紀、劍與魔法的史前王國、中古、現代、未來……在鳥山明筆下,你很容易就能分辨出角色們身處哪個時代,又來自於怎樣的世界。

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《時空之輪》所面向的SFC平台也具備了更強的畫面表現能力,得以在遊戲中更細致地展現鳥山明所設計的各類服飾、機械、建築,玩家們終於不必再停留於想像,而是能直觀體驗到鳥山明所構築的幻想世界。

JRPG黃金時代中的鳥山明來自不同時代的戰士們乘坐於鳥山明設計的時光機(畫面來自2018年移植的PC版本)

相比在DQ系列中擔當受委託的「乙方」角色,《時空之輪》顯然是鳥山明更主動參與的遊戲作品。期間也正值《龍珠》連載進入後期,陷入眾所周知的「因人氣高漲而無法應鳥山明想法完結」的困局。

或許在一定程度上,《時空之輪》也代表著此時身為創作者的鳥山明所嚮往的另一種可能性,這里的他不必再絞盡腦汁去構思無止境的死鬥,而是可以描繪一場自由酣暢的冒險,就像《龍珠》最初的故事那樣。

JRPG黃金時代中的鳥山明

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1990年的《勇者鬥惡龍4被引導的人們》之後,從勇者鬥惡龍5開始,鳥山明實際擔當的職位轉向了「主要角色設計」,名義上的說法是有了鳥山明此前留下的大量積累,新作已不再需要新添加那麼多怪物了,所以只設計一些主要角色就好,但事實上也意味著鳥山明參與度的降低。

期間,鳥山明還參與設計了史克威爾推出的第一部格鬥遊戲《行星戰士》(Tobal No. 1),以當時的3D畫面技術,很難說遊戲還原出了幾分鳥山明的風格。但隱藏角色Tori Robo的設計,仍舊一眼就能看出鳥山明的個人色彩。

JRPG黃金時代中的鳥山明1996年的《行星戰士》,Tori Robo明顯脫胎自鳥山明標志性的自畫像形象

隨著《龍珠》完結,明顯精疲力竭的鳥山明再沒有執筆過長篇連載,而當大家以為他也會逐漸淡出遊戲業時,《藍龍》面世了。

JRPG黃金時代中的鳥山明

未曾親歷的人們或許很難想像《藍龍》在當時的宣傳陣仗,該作由微軟遊戲工作室發行,由Xbox 360獨占,由坂口博信受微軟投資創立的工作室Mistwalker主導開發,內容量需要三張DVD光碟——說白了就是當時的微軟為了幫Xbox打開日本市場,不計成本推出的全新JRPG,也可以說在《藍龍》之後,再沒有哪部全新原創的JRPG能在全球范圍得到這樣的資源推廣了。

也可以說,《藍龍》象徵著「JRPG黃金時代」的尾聲,只是當時的人們對此尚沒有實感。

在遊戲之外,《藍龍》還在當時推出了兩本漫畫、兩季加起來超100集的動畫、集換式卡牌……可以說只要你在當時關心ACG相關的任何一個領域,都會被《藍龍》刷到存在感,而這種存在感的核心,就是鳥山明極具辨識度的畫風。

JRPG黃金時代中的鳥山明與遊戲平行製作的動畫版《藍龍》

《藍龍》在宣傳層面高度綁定鳥山明,明顯是想在《龍珠》已完結的情況下再造一個新IP,但矛盾的是,像這樣一個涉及多領域的跨媒體企劃,又明顯不可能由鳥山明來把控。

坂口博信甚至曾在訪談會上提及這次和鳥山明的合作有些費勁,因為對方還在使用1、2代版本的Phototshop,很難通過數據傳輸來溝通創意。

JRPG黃金時代中的鳥山明《藍龍》的遊戲製作團隊合照,最前排中央穿黑紅T恤的是鳥山明

在《藍龍》中,玩家可以找到一個叫作「Toripo」的角色,是鳥山明本人的化身,當玩家和他對話時,他會先輕喊一聲「Toripo!」。

該配音由鳥山明本人錄制,他說自己覺得發出這樣的叫聲很尷尬本想拒絕,但是看到那麼多人在努力地完成這個遊戲,還是決定配合這樣的提議。

JRPG黃金時代中的鳥山明「那麼再來一次!Toripo」

很難說《藍龍》在最後是否獲得了成功——它依舊沒能幫微軟從日本主機市場分到想要的一杯羹,獲得的銷量和口碑也很難匹配先期的宣傳投入,但對於不少玩家和動畫觀眾而言,這部作品依舊構成了他們青少年時代的一部分,也成為了鳥山明在遊戲業所留下的又一個注腳。

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以上所說的,都是作為「遊戲美術設計師」的鳥山明,即便拋卻作為《龍珠》和《阿拉蕾》作者的漫畫家身份,他也無疑能憑借著這些作品享譽業界。

與此同時,他也仍是金氏世界紀錄上「被改編為電子遊戲次數最多的漫畫」《龍珠》的原作者。

正因如此,要想盤點這些遊戲並非易事,更何況在很多時候,鳥山明本人對於這些改編遊戲的參與度相當有限,很難直接視為和他本人相關的作品。

JRPG黃金時代中的鳥山明早期鳥山明還會配合為一些《龍珠》改編遊戲做宣傳

但從另一個角度來說,即便沒有鳥山明本人干預,《龍珠》依舊誕生了不少出色的改編遊戲,這一方面是部分深受《龍珠》影響的製作者拿出百分百的誠意來開發自己喜愛的作品,也側面證明了鳥山明所創造的世界天生就適合被改編為各類遊戲。

多年負責和鳥山明對接設計工作的《V JUMP》主編伊能昭夫曾提到,鳥山明設計的平面形象也都是以「動起來的樣子」為前提的,經常會以「這樣不符合常識」為由拒絕修改意見。

JRPG黃金時代中的鳥山明例如以「戴兜帽的話,背劍的位置自然就會移到腰部,腰帶死結也就沒意義了,就少了勇者的感覺」為由,拒絕給勇者鬥惡龍11的主角服裝添個兜帽的要求

不論是在漫畫還是遊戲,正是這些細節的堆積,使得鳥山明所創造的世界變得真實可信起來,令人不由地幻想在鏡頭之外,這個世界里的角色們如何生活、會發生怎樣的故事。

JRPG黃金時代中的鳥山明原定在今年改編為遊戲和動畫的《SANDLAND》是鳥山明在《龍珠》完結後繪制的一部漫畫

隨著鳥山明離去,相比早已形成流派的畫風,或許也是這樣的設計審美更難得到繼承。

JRPG黃金時代中的鳥山明

《龍珠超超級人造人》中的「悟飯Beast」成為了鳥山明最後操刀設計的賽亞人形態之一。

悟飯是這部劇場的主角,但仍舊很難說他真的從悟空手中接過了《龍珠》主角的衣缽。

於《龍珠》而言如是,於《勇者鬥惡龍》亦如是。

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2017年,《勇者鬥惡龍11》發售。

作為系列的30周年紀念作品,勇者鬥惡龍11在遊戲中融入大量了對前代作品的指涉與回顧。對許多新生代玩家來說,鑒於系列正傳的發售時間跨度,他們可能並不能意識到所有這些對黃金時代JRPG的致敬。

但即便如此,只要是看過《龍珠》的玩家,哪怕沒有玩過任何一部DQ,在第一次打開遊戲、見到主角勇者時,都會萌生一種奇妙的親切感:他好像特蘭克斯啊。

JRPG黃金時代中的鳥山明

而隨著故事的推進,玩家會看到更多熟悉的弧光。勇者鬥惡龍11中回到過去幫助夥伴的勇者,正如回到過去拯救悟空的特蘭克斯。來自同一人筆下的角色,在不同的時空中用微妙的方式互相映射,最終構成了兩個黃金時代的回音。

串聯起這一切的人,正是鳥山明。

《勇者鬥惡龍11》的副標題叫「尋覓逝去的時光」。遊戲英文版的標題乾脆翻譯成了Echoes of an Elusive Age,直譯過來是「無蹤時代的回響」。

七年前,這個標題看上去只是在暗示遊戲的劇情;七年之後的今天,它似乎也帶上了更多的宿命感——再如何去尋覓,天下終歸沒有不散的筵席。

*Aria對本文亦有貢獻

來源:遊研社