首頁 遊戲資訊 肉鴿遊戲的「爽點」是什麼?...

肉鴿遊戲的「爽點」是什麼?

我堅持認為肉鴿遊戲是最適合小組開局做遊戲的玩法類型,但我們要先搞明白肉鴿遊戲的爽點是什麼。肉鴿的爽點是「在隨機性中尋找確定性」。

我玩過很多肉鴿遊戲,有做得好的,也有做得不好的。我發現做得好的肉鴿能讓玩家在憋一段後爽一把,而做得不好的肉鴿會讓玩家一直憋到死。肉鴿並不是為了把玩家難死,而是要讓玩家在遊戲流程中能夠主動預判戰局,取捨選擇自己的道路,積攢部隊實力,以達到成型以後一把爆發反推的目標。這就需要在遊戲設計思路上多下功夫,多給玩家創造有確定性的選擇,而不是放任隨機性去折磨玩家。

千萬不要覺得肉鴿只要有隨機性就高枕無憂,好玩和「坐牢」只在一念之間。過於隨機會讓遊戲流程變得很惡心。

這里以《尼羅河勇士2》為例,參考其他一些肉鴿遊戲來一起分析一下。

不要過於追求極限反殺

肉鴿遊戲的一大魅力就是玩家每次開局都是狀態歸零重新開始,然後很可能會遭遇比較難對付的隨機戰鬥,體驗極限反殺的爽快感。這麼設計是沒錯,但我發現很多肉鴿遊戲在極限反殺上有點過頭。

關鍵在於不要過於追求極限反殺。在關卡開始初期,需要先給玩家一些發育部隊的機會,別一上來就把玩家掐脖子直接掐死。而且即使玩家能夠成功把部隊發育起來,也要注意關卡難度的銜接,不要把高難度關卡過於密集的無縫連接,中間要給玩家恢復的機會。即使要做無盡模式,中間也要有恢復機會。

這里可以看我之前說《尼羅河勇士》一代的問題點擊跳轉

《尼》一代的回血復活做得有問題。玩家過關需要選擇一個角色拿石板升級,但如果有殘血,就會出現回血石板擠占升級石板機會。這里玩家就很難選擇,到底是回血還是繼續升級?

玩家要選擇回血石板,還只能給一個角色回血,其他殘血角色還不行,更不用說升級石板。只要拿一個石板,無論拿什麼都強制開始下一關。這個機制就直接把玩家掐脖子喘不過氣。

不回血,下面就很難扛得住,就會死;不升級,BOSS前的關卡數量是固定的,打一個少一個,不升級根本打不過去,還是會死。萬一不小心死了人,還有復活石板來湊熱鬧。這個恢復機製做得很失敗,就是過於放任隨機性折磨玩家。

如果過關升級石板和恢復石板可以分開一起選擇,那一代就可以了。

換個說法,如果要追求極限反殺,特別是那種究極大決戰,玩家絞盡腦汁殺得只剩一個角色過關,不是不可以做,而需要給玩家多一些保底。如果我知道下一關就可以滿血滿藍復活,那我這關就能放心玩命浪,去體驗極限反殺。如果後面還有很多關都是這樣,完全沒辦法恢復,我怎麼敢放開手腳干呢?

我不認為肉鴿遊戲必須搞得和打麻將一樣,一定要純看臉去追求胡牌。無論玩家手里的牌有多爛,遊戲總能想辦法讓玩家把牌繼續打下去,這才是肉鴿遊戲真正應該追求的設計思路。

如果要實現上面這個目標,那麼在遊戲流程內容的設計上,還是有不少講究的。放任隨機性,有時候會搞得過於惡心,也沒什麼策略樂趣可言。

不要使用數據檢測判定的基礎命中率

肉鴿遊戲一般都可以歸為RPG,角色都有明確的面板屬性和技能體系,以數據檢測作為依據進行行動也是標配。這里我覺得,不要再使用以數據檢測判定的基礎命中率,比較適合以後的RPG設計。

基礎命中率這玩意其實挺毀遊戲體驗的。就拿戰棋遊戲來說,比如我和對面下棋,我絞盡腦汁好不容易領先對手一步,成功把對手將死,結果MISS,對面反手把我將死。請問這有何策略性可言呢?

這就是抬槓!

沒錯,我想吐槽的就是《極暗地牢》。《極》一代的命中率,即使在後面可以提升,也很惡心。在遊戲初期玩家沒什麼強力角色,有時候打不中敵人真的很煩躁。我不認為這種命中率能增加什麼策略樂趣。明明BOSS再打一下就死,就是要MISS,感覺就是故意惡心玩家。

我覺得這種數據命中,明明已經打中目標,但MISS,本身就很反直覺,真的沒必要。命中只有動作遊戲那樣,畫面上人物躲開沒被打中,那就沒打中。對著目標一頓輸出結果對方不掉血,這個就很怪,也不利於玩家預判戰局。

肉鴿遊戲的「爽點」是什麼?

《尼2》在這點就做得可以,沒有命中率的概念,攻防拳拳到肉、刀刀見血。這樣玩家就可以預判計算傷害,這樣才有策略性,才像下棋的樣子。而且《尼2》的數據做得比較少,也方便玩家計算血量。數據少不代表簡陋,只要機制夠順就沒問題。

等了這麼久終於有一個可以讓人仔細思考的戰棋,而且還可以無限悔棋。我特別喜歡這種可以算血的戰棋遊戲。有這種確定性的肉鴿遊戲才更容易吸引更多玩家來玩,容易上手對沒名氣的小組非常重要。

肉鴿遊戲的「爽點」是什麼?

設計一些短時間內提升閃避率的技能,這是可以接受的。不過現在我更喜歡那種確定性更高的技能,比如《尼2》里面有敵人每回合自帶一次無敵盾,可以抵消首次傷害。玩家需要想辦法用小傷害先去破盾,然後再攻擊敵人。遊戲還有裝備每回合固定抵消第一次遠程傷害。雖然只有一次,但在開局角色還沒有走到位置的時候也可以增加容錯率。這些都是不錯的想法。

不要卡背包格子和技能數量

沒錯又要吐槽《極》。我發現有些肉鴿遊戲喜歡卡玩家背包格子,或者限制技能獲取數量。從體驗上來看,如果過於掐玩家背包和技能,絕對弊大於利。在電腦上玩《極》的人一般都喜歡打大背包MOD,我也是,不管《極》有多成功,遊戲過於掐背包格子我是很不爽的。

我們做遊戲,如果有同類型可以參考的標的物,強烈建議去看一下那邊玩家是否使用了什麼增加功能的MOD,內容MOD不用管。只要增加了功能MOD,就說明玩家對原版遊戲這方面功能缺失不爽,希望能夠改善,但原版遊戲就是不加。比如背包增大、可視血量之類的,多看看同行玩家的需求,很有用。

技能獲取數量也是。在一局遊戲中,千萬不要掐技能數量。肉鴿遊戲要的不是苦逼,而是要先苦逼然後再爽起來。掐技能數量絕對是自殺行為,因為技能獲取也是有隨機性的,這樣限制了角色能力發揮的空間。

玩家難以判斷流程中到底會出什麼技能,如果角色只能拿有限的技能,萬一前面拿滿了後面出強力技能怎麼辦?那玩家就不敢把技能拿滿,總要空一些格子,反而會更惡心。

《尼2》在這方面做得不錯,技能可以無限給一個角色。流程中間有很多商店,給玩家清空背包。玩家不需要擔心格子不夠,盡情暢玩。

肉鴿遊戲絕不是要把玩家活活憋死,而是為了後面的爽,在前面暫時忍耐。

裝備獲取和技能學習也要注意節奏

雖然肉鴿是以隨機性來增加遊戲時間,但不能過於放任隨機性折磨玩家。在流程中,高級裝備和強力技能的爆率是要有講究的,不能完全隨機,要在一定時機固定出現,當然出哪些還是隨機。如果不在爆率上設置一下,過於隨機性也可能摧毀遊戲體驗。畢竟非酋是大多數。有時候臉黑起來真的驚天地泣鬼神,是真的蛋疼。不要害怕玩家研究遊戲規律。玩家如果願意花心思來研究你的遊戲,說明你的遊戲還值得去琢磨,是好事。

我特別反感網上一些言論說「現在的玩家都是無腦小白突突突,不肯學習」,有些更傻叉的言論說「中國玩家只會無腦小白」,這話更惡心。學什麼呢?我花錢買遊戲,我還要學?你在教我做事?遊戲有本事就潛移默化的引導玩家玩進去才對。遊戲只是商品,要滿足玩家的需求,玩家愛怎麼玩那是玩家的事,只能說大家口味不一樣,誰也沒有資格說誰怎麼樣。

雖然這些都是網上言論,咱們也管不著,但我這麼幾年來觀察,有不少遊戲項目組把這種錯誤情緒帶進遊戲設計中,這種錯誤情緒對遊戲設計有一定潛在影響。很多項目組,特別是作為領頭羊的製作人,在做遊戲的時候憋著一股莫名其妙的怨氣,導致遊戲有些地方有點用力過猛。這種用力過猛的感覺,很難描述清楚,用鑽牛角尖來形容比較合適。你說他們不會做遊戲,絕對不是,遊戲底盤其實還可以,能夠感受到熱情,但就是做得別扭。我估計應該還是在遊戲立項的時候把底盤鋪得太大,結果做不出來,為了出品硬著頭皮刪改,最後搞出個半成品。

遊戲一定要優先考慮順暢,而不是故意卡玩家。我看到很多遊戲都犯了這個毛病,總覺得這里玩家玩得太順了,不行要卡一下,那里太順了,要卡一下,一定要別扭一下,這樣才硬核,才牛逼。不要再糾結硬核了!把硬核丟掉!把遊戲做順暢就足夠!從17年注冊機核網到現在,看到過很多遊戲都在硬核上翻車。真是一言難盡……我現在看到硬核就頭疼……

我們在做遊戲以前,一定要先理順思路,千萬不要意氣用事。關於遊戲立項製作的思路,我後面還要專門說。有很多問題,現在一定要挑破說出來。

本文暫時就寫這麼多,其實還有的說,先到這里。其實是我暫時沒想到,容老夫再想一下……

來源:機核