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《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師

從 2014 年亮相後卻在 Kickstarter 上募資失敗,再到期間斷斷續續的多次延期,《蔑視》(Scorn)這款遊戲的誕生之路走得是頗為坎坷。不過它在一眾獨立項目里也還算幸運,憑借令人過目難忘的視覺風格,以及比較高強度的宣發,即便這款來自塞爾維亞的遊戲賣相看著有點偏門,在近期發售後依然頗受矚目。

事後諸葛亮一下 —— 和我當初就預期到的情況相似,它還真就是一款玩法稀爛的「藝術生」遊戲。如今好壞參半的口碑,主要也是在於對戰鬥無聊、流程節奏混亂等設計上的爭議而來。至於它核心的解謎部分,用一位朋友的說法就是「喜歡和不喜歡解謎的人都給整沉默了」。

我個人對遊戲審美是偏重於玩法大於多數環節的。然而跟之前的情況不同,《蔑視》這遊戲我很難下嘴去吐槽得太狠。看看它的場景,那花了不知道多少時間與精力去調整的層次感、光照、紋理和色彩等美術相關環節,你會發現它真做到了「每一幀都是原畫」。人家就是衝著美術這一環來的,求仁得仁也算是。

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師玩起來很無聊,看起來很好看

跟它多年來看著改來改去拿捏不定主意、定了又發現自己沒那個本事做出來的玩法不同,《蔑視》在美術方面可謂 8 年來從一而終。今天遊戲呈現的效果,幾乎與最初公佈的框架,除了精細程度之外並沒有什麼大改動。

它不是那種廣義上的美,但絕對是下了大功夫去描繪的。製作組呈現了一個如同夢境般的世界,無法用現實的標準去衡量與判斷。整個環境放眼望去滿目的荒涼孤寂,充滿了獵奇感 —— 或者你能想到任何關於怪誕惡夢的形容詞。

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師當初公佈時很多模子就定下來了

其實很多人也發現了,在過去不少遊戲都有著這種生物血肉與機械相結合的美術風格。而《蔑視》這種頗為超現實主義的視覺特徵,追溯其關鍵的影響來源,與兩位已故的美術大師密不可分 —— 他們就是 H·R·吉格爾與濟斯瓦夫·貝克辛斯基。

死靈與惡夢的畫師

就算沒看過《異形》這部經典科幻電影,想必很多人對於 H·R·吉格爾(Hans Rudolf Giger)的名字並不陌生。畢竟,作為瑞士知名的藝術家,這位大師所開創的流派風格,已經對近數十年來的流行文化產生了巨大影響。你也許沒瞭解過他,但多少會看到過與他有著千絲萬縷聯系的創作。

吉格爾的父親是一名藥劑師,他認為繪畫藝術是一種「連麵包都吃不起的職業」,並強烈鼓勵兒子繼承他在藥房的衣缽。然而,吉格爾於 1962 年搬到蘇黎世後,就專注於發展他在藝術學院的創作,並在 70 年代開始嶄露頭角。

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師你可能沒聽說過他,但應該都聽說過異形

他的早期作品以噴繪圖像為主,後來開始轉向噴槍,粉彩、記號筆等形式。其作品經常以單一的色彩,將骨骼、性器官、內髒等生物組織,與冰冷的無機質管線等機械元素相結合,有著一種詭異迷幻的美感。這種獨特的超現實主義風格如今被稱為「Biomechanical art」—— 通常譯為生物力學藝術。

由於天然地能帶給人一種黑暗邪惡的感受,生物力學藝術所表達的內容,往往很容易聯想到對惡夢或地獄場景的描繪。而奠定大眾對這種觀念的鞏固,則是在 1977 年,吉格爾以 H.P.洛夫克拉夫特文學作品中的虛構魔法書 ——《死靈之書(Necronomicon)》為名,出版了自己的畫冊集。

恰逢這個時間段,導演雷德利·斯科特正在拍攝《異形》,並邀請吉格爾作為該片藝術和概念設計師。於是,以吉格爾在 1976 年創作、收錄於畫集中的「Necronom IV」所描繪的內容,便成為了異形(Xenomorph)的造型靈感源泉所在。憑借這一經典形象和電影中所描繪的種種場景,《異形》獲得了奧斯卡視覺設計金像獎,也預示著吉格爾的作品,開始真正展現在主流輿論的視野面前。

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師順便一提, V 號圖的內容直接沒法過審

多年來,吉格爾的創作思路影響了許多人,他本人也參與了包括專輯封面、家具、紋身等媒介的創作。在 2014 年因意外事故而離世後,他的作品也依然在瑞士格呂耶爾的 H.R.吉格爾博物館被永久展出。

相比之下,同樣在《蔑視》的創作中帶來關鍵啟發,也在全球范圍留下巨大影響力的濟斯瓦夫·貝克辛斯基(Zdzisław Beksiński)在中國可能要相對沒那麼出名一些。但實際上比起名號與真實資料,早年國內網際網路其實就已經流行過他的作品,只不過經常被拿來與一些莫名其妙的貼吧鬼故事聯繫起來。

沒辦法,畢竟這位波蘭藝術大師所描繪的景象,乍看之下甚至比吉格爾的作品更加邪門。而相較於被大眾所熟知的藝術家,貝克辛斯基為了賦予作品必要的神秘感,一生當中所接受的采訪也較少。不論是對其作品的解析,還是他自己的人生經歷,留存的資料與其作品知名度相比都不算多。

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師人低調,但畫風同樣過目難忘

貝克辛斯基出生於波蘭南部的薩諾克。他於 1947 年在克拉科夫理工學院學習建築,並於 1952 年完成學業。1955 年,他回到薩諾克,擔任建築工地主管;但很快他發現自己並不喜歡這份工作,反而是對蒙太奇攝影、雕塑和繪畫產生了興趣。之後,貝克辛斯基開始從事反烏托邦現實主義風格的創作,盡管沒有接受過正式的藝術家培訓,但他依然摸索出了一套自己的獨特手法。

他將自己較為早期的作品,稱之為「幻夢時代」(Fantastic period)。因為它們並不取材於某個文學經典或是宗教神話,而是純粹的、屬於畫家個人的精神之旅。這些作品多以寫實化的風格,展現了超現實的扭曲屍體、荒漠以及詭異的末世景象為主,同時也是貝克辛斯基最為大眾熟知的一批作品。

在搜尋引擎上尋找貝克辛斯基的畫作,基本上都是與潰爛或瀕臨腐敗、帶有毀滅意向的夢境有關。比起吉格爾冰冷的死亡與邪惡氣息,貝克辛斯基更傾向於一種萬物消逝,如同超脫現實邏輯的臨終幻視般的迷醉感。

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師後啟示錄,但後得獨樹一幟

但有趣的是,盡管大多數作品都展示了陰郁的超現實主義環境,充滿了腐朽、衰敗的絕望氣息,他卻聲稱其中一些作品在自己看來樂觀甚至幽默。人們只是誤解了作品的意向而已。

即便在成名後,貝克辛斯基也始終堅持不解釋作品所表達的內在含義 —— 甚至不願意為它們命名,不參加自己的畫展。個人對此十分認同,畢竟「不可名狀」如果解釋得清楚了那就有些本末倒置。在 1977 年搬到華沙之前,他在自己後院銷毀了手頭的畫作,沒有留下任何與之相關的備份,加重了這份神秘色彩。

與其作品內容所表達的景色相比,貝克辛斯基的筆法顯得頗為寫實主義。他曾經評價過自己,就好像是在夢境中的攝影師一樣,記錄下那些超現實環境中的「真實」。

2005 年 2 月 21 日,由於試圖向其借錢未果,濟斯瓦夫·貝克辛斯基被兩名認識的少年刺死在自己家中。2012 年,為了紀念這位波蘭藝術家,人們在美國莫哈韋沙漠中樹起了一座紅色的 T 型紀念碑;而在波蘭薩諾克鎮,則設立了一家獻給貝克辛斯基的博物館,收藏了他的大量畫作。

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師T 字架經常出現在他的畫作中

全日本都是異形!

包括我自己在內,大部分人對於生物力學藝術的認識,應該還是從《異形》而來。從初代到如今的《普羅米修斯》,不限於哪部系列電影,我們都能在異形生物,或是各種飛船內部中看到其主導的設計理念。而同樣的,所有異形改編遊戲里也免不了出現這些肉體與機械相結合的視覺特徵。

但除了那些真正與《異形》相關的遊戲之外,市面上依然充斥著大量生物力學風格的遊戲。而它們就跟今天的《蔑視》一樣,並沒有得到什麼官方授權(因為本來也沒有),全部都是號稱「受到了很大的啟發」。

畢竟它真的很酷對吧。在《蔑視》里,這樣的設計常見於各種室內環境,許多可互動的物品、武器或是其它不知道什麼原理的設備,都有著明顯的生物質感。它們的作用雖然也是開開門,射爆點什麼玩意兒的腦袋,但卻仿佛都是活著的生物。而且它有著高度的可識別特徵,能夠迅速奠定遊戲作品的美學風格,有效地帶來傳播效應。

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師但在這種畫風下玩華容道實在有點出戲

在上世紀 80 年代的日本,無論是文學創作還是遊戲行業的 SF ——尤其是涉及宇宙探索的題材熱度可謂是如日中天。甚至連 R18 黃油和 OVA 動畫都能把這個科幻主題玩得特別花。而當《異形 1/2》在日本上映後,這兩部電影迅速成為了無數科幻愛好者的新寵,尤其是在片中展現出來的場景藝術更是被各種「拿來主義」所借鑒。

對遊戲玩家來說,最出名的一個梗,就是《魂斗羅》的開發進入尾聲後,開發組團建去觀看了《異形 2》。回來後,遊戲中的反派組織大紅鷹就開始與異形勾肩搭背,成為了威脅地球的宇宙級邪惡勢力。而最後一關突然從軍事基地或叢林等場景,變成肉塊、內髒組成的異形巢穴,多年來也是常被人津津樂道的戲劇性一幕。

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師超大號抱臉蟲嘛不就是

不如說,Konami 在 80 年代的遊戲團隊,幾乎就是由 H·R·吉格爾鐵粉組成的。《沙羅曼蛇》第一關就挺像那麼回事了,《宇宙巡航機 2》後面直接就飛進異形巢穴里讓你怒射抱臉蟲。而《超級魂斗羅》以及系列一大堆後續作品,更是與生物力學主題形成了密不可分的關系,成為這個 IP 核心元素之一。

吉格爾大概也料想不到,他的創作風格在日本遊戲圈子里產生了這麼大影響。在這個時期,永遠會在玩家料想不到的時候,突然冒出來個異形致敬—— MD 上的彈珠遊戲《Devil's Crush》有些機台版面,就是走生物力學的佈局風格。而在奇幻題材的《The Astyanax》末盤階段,原本的巨龍、巫妖和古堡紛紛退場,直接把玩家帶進了《死靈之書》的美術館里探險。

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師劍,異形與魔法

你能想到《怒之鐵拳 2》跟太空怪物什麼關系嗎?沒有。但製作組就是要在游樂場這關,強行塞一個異形巢穴場景。後來媒體采訪本作設計師古代彩乃時,她表示在這個都市題材清版格鬥里,製作組原計劃真的是打算往生物力學主題靠過去。而原因之一則是看到《魂斗羅》那邊這麼搞了,所以大家就想著我們何不也致敬一下。

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師美國流氓,街頭鬥毆與異形

但相比這巨大的影響力,H·R·吉格爾本人其實對電子遊戲的參與並不多 —— 當然是相比他在其它媒介的活躍而言。不過,確實能在幾個遊戲的製作人員名單表里,看到他的名字出現。其中最有名的,莫過於 1992 年由「賽博夢境(Cyberdreams)」工作室開發,以其高難度、故事隱晦和各種坊間傳聞著稱的恐怖解謎遊戲《黑暗之蠱》。

本作的劇情設定中,有一個對應了現實鏡像的「黑暗世界」。製作組聘請了吉格爾,希望他能參與設計和描繪這個世界,而對方則表示他們可以跟《異形》攝制組一樣,直接使用《死靈之書》里的作品進行參考。於是在本站的許多場景,都可以直接照著這本畫集來對照 —— 至少這里頭的各種美術都是符合版權規定了。

眾所周知,吉格而的美術風格以機械、死亡與性暗示元素著稱。於是製作組用自己的理解在在遊戲里對其進行詮釋。機械=重機槍、性暗示=行走的 OO、死亡=玩家死翹翹。所以遊戲里主角麥克動不動就被一群長得像 OO 會說髒話的重機槍打死,讓玩家苦不堪言。

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師很古典。所以非常怪逼。

《黑暗之蠱》出了兩作,雖然它的難度很不合理,劇情也充滿爭議(尤其是 2 代),但在《蔑視》之前,這可能是最能體現生物力學藝術,又獲得了原畫師正版授權的遊戲了。

至於另一個遊戲嘛,聯系比較牽強,本身知名度也不高。它是哈德森公司 1988 年在 PC-E 主機上發售的《邪聖劍死靈法師》。這款 JRPG 同樣取得了吉格爾的授權,在封麵包裝和遊戲中一些美術使用生物力學風格。

不過,和《黑暗之蠱》一樣,吉格爾並沒有直接參與遊戲開發。哈德森只是被允許使用一張名為「The Spell III」的畫作,以及在廣告宣發和最後特別鳴謝名單上標注他的署名而已。遊戲其它部分你是很難看得出有什麼類似美術設計的。

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師實際上完全跟遊戲無關

所以總的來說,無論是日本還是歐美遊戲里,我們都能看到大量作品帶有生物力學藝術的影響。但吉格爾確實從來沒有專門為電子遊戲繪制過原創的美術作品,更不要提參與什麼項目的開發,不得不說是相當遺憾的一件事。

地獄旅遊局宣傳照

如果硬要區分《蔑視》里頭,表現吉格爾與貝克辛斯基美學風格差異的話,大致可以分為室內與戶外兩個部分。由於「異形巢穴」這個已經在諸多媒介被用到爛的場景佈局,使得製作組在描繪《蔑視》的建築物內部結構時,幾乎不可避免地受到其影響。

雖然比起怪物巢穴的野性與混沌,《蔑視》里更具有文化和科技感,但無論是環境還是設備都還是脫離不了異形的影子。前期有些東西看著就像是隔壁片場直接搬過來的一樣,幸好末盤更強烈的宗教隱喻,讓它最終走出了自己的特色。

如果只看《蔑視》一些宣傳物料和早期設定圖,會發現它更偏向於貝克辛斯基的特徵多一些。無論是生物還是場景,都好像布滿了銹跡,被詭異的菌絲或肉藤覆蓋著,沉寂著陷入腐朽。但這樣的效果可能是相比管線、生物骨骼等「吉格爾風」要更難以用 3D 建模表現出來,所以個人認為在遊戲里出現次數確實要相對少一些。

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師最典型的就是這種宣傳圖了

所以到了占篇幅較少的戶外荒野,或是一些遠景上面,製作組反而放得更開。此外遊戲中後期的某位關鍵「角色」,也一定程度體現出了貝克辛斯基那種密集、粘塊狀的血肉質感。

但總體來說,大概就是因為不那麼好展現,所以貝克辛斯基的作品影響力在遊戲大眾領域要來得晚些。目前我最早能找到的,是波蘭工作室「People Can Fly」在 2004 年推出的《止痛藥(Painkiller)》。遊戲在最後報幕時「特別鳴謝」了一下這位老鄉畫家,說他的作品給製作組提供了寶貴靈感。但其實完全看不出來有什麼關系。

另一個,則是 2011 年的《E.Y.E. Divine Cybermancy》。這遊戲的開發商是超喜愛戰鎚 40K 的「Streum On Studio」,當時他們還沒拿到授權開發《太空戰艦死亡之翼》這類官方作品,於是弄了這麼個「代餐」。雖然參考的題材主要是戰鎚 40K,不過場景美術等方面,倒是比上面那個《止痛藥》更有那麼一些與貝克辛斯基之間的關聯。

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師感謝他啟發了跟作品沒太大關系的靈感

其實要說在《蔑視》之前,同時跟這兩位扯上關系的電子遊戲,倒是能把《DooM》算進來。早在初代企劃階段,id Software 本是打算製作一款《異形 2》的授權遊戲,後來才改成原創項目。但即便外星怪物變成了惡魔,在開發階段吉格爾的《死靈之書》也依然被放在美術師辦公桌上,作為後來那些尖叫鬼臉牆壁的靈感來源。

當然,後來 id Software 的人用牛皮靴、腿毛和美術師不小心割破的傷口來做建模素材,這又是另一回事了。

而在近 30 年來,《DooM》社區那幾十萬個民間作品當中,有一些作者也表達過貝克辛斯基對其帶來的影響。這並不意外。《DooM》的地圖素來以抽象、扭曲和超現實為特徵,尤其是地獄關卡的設計思路,與這位畫家的風格不謀而合,自然能為 Wad 作者們提供靈感。

前不久,甚至還有一款 Gzdoom 上獨立出來的作品《Vomitoreum》。遊戲的故事背景是一個被神秘外星生物侵蝕、籠罩在有毒濃霧中的世界。作者在描繪這個無論是生靈還是自然環境都遭到變異的末世時,所參考的便是貝克辛斯基的畫作。布滿血管,粘液的地面,流淌著濃稠血液的山谷,即便是簡陋像素也展現出了令人恐懼的氛圍。

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師很粗糙,但神韻是抓住了

就連 id Software 自己後來在開發《DOOM2016》的時候,也表示其地獄關卡的原畫構思受到了這位畫家的啟迪。尤其是「幻夢時代」那些陰郁環境中詭異壓抑的氛圍,與超脫出現實邏輯荒漠場景,正是當時開發組美術師所需要的。

可以看出,近幾年來主流遊戲對貝克辛斯基的興趣正在提升。除了《蔑視》,在前一年發售的恐怖冒險遊戲《靈媒》(The Medium)也在宣發時強調了這位畫家在設計構思時所占有的一席之地。遊戲里的「里世界」環境,有著很多無法解釋的怪異現象,而貝克辛斯基的反烏托邦超現實主義藝術作品,就為這些超自然場景提供了創作靈感。

大概是我沒聽說過,不過印象里 FS 沒提到過《黑暗靈魂》及其系列作品是否有參考過貝克辛斯基的畫作。但回味一下,像「灰燼墓地」等場景,確實與編號 X-41 中描繪的亂葬崗有那麼些許相似。

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師

當然,既然宮崎英高沒親口承認,那麼這只能算是我個人的聯想罷了。

結語

《蔑視》作為一款電子遊戲,在某些方面必然會引發是否本末倒置的爭議。但我也不得不承認,製作組對自己想要的內容態度真就十分堅定,並沒有在漫長週期里迷失。單就美術這方面的表現,它確實沒什麼可被人抱怨的。

《蔑視》不會是最後一個出現 H·R·吉格爾與濟斯瓦夫·貝克辛斯基名頭的遊戲。事實上,已經有一個《Nazralath The Fallen World》打著後者的名頭在宣發了。可以確信,雖然兩位大師已經相續離世,但他們各自留下的藝術風格,依然會繼續影響著各個領域的創作。

《蔑視》背後,兩位對遊戲影響深遠的畫師黑魂、克蘇魯和貝克辛斯基,疊 Buff 是吧

但拜託了,在瘋狂堆疊美術的同時,稍微找幾個會做玩法的開發者幫幫忙吧。

來源:篝火