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兩名普通玩家,如何協力同心改變了格鬥遊戲的發展史

2004年夏天,波莫納加州州立理工大學,全世界最高規格的格鬥遊戲賽事EVO上,一場《快打旋風3》的比賽正在進行。

只剩絲血的肯在潮水般的歡呼聲中用手肘加膝蓋擋下了鳳翼扇的15次攻擊,並完成極限反殺,沸騰的人群和解說員的那句「Unbelievable」被攝像機永遠地記錄了下來,這一時刻被稱之為Evo moment #37。

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但事實上EVO Moments並沒有1~36

達成這一神技的梅原大吾成為了被無數格鬥玩家津津樂道的不朽傳奇。為其搭台打光,賦予其傳奇價值的EVO,也在今年度過了創辦的20週年。

這個全名為進化錦標賽系列的多項目賽事IP,不僅在多年的穩固運營中,傳承著街機格鬥的熱血競技文化,更是為全世界的電子武痴們提供了一個實現夢想的舞台。

而在傳奇賽事與選手們的背後,是一段因熱愛而奉獻的激昂故事。故事的主角以興趣為基石,以熱情為燃料,悄無聲息地改變了整個格鬥遊戲行業,造福著全世界的格鬥玩家。

藉著今年EVO的落幕,我們也來講講,EVO的創始者——湯姆·坎農和托尼·坎農兩兄弟的傳奇故事,看看他們是怎麼憑借一己之力改變整個格鬥遊戲行業的。

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上世紀七十年代,湯姆·坎農與托尼·坎農兩位同卵雙胞胎一同降生在了美國加州。

由於家庭條件不錯,兩兄弟在年僅五歲時,就得到了一台父母贈送的雅達利2600。對年幼的小朋友來說,這一稀罕的電子物件給他們帶來了遠超普通玩具的新奇體驗。

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無論是用像素點打穿敵方坦克的戰鬥任務(COMBAT),還是防止隕石墜落地球的爆破彗星(asteroids),都讓兩兄弟深深沉迷其中,並愈發對這個名為「電子遊戲」的神奇事物產生興趣。而隨著年齡漸長,兩兄弟開始在玩遊戲之外,主動鑽研起遊戲背後的邏輯,相比單純按照遊戲規則遊玩,他們更希望搞明白遊戲中的各項功能究竟是如何實現的。

於是,為了獲得一台擁有編程能力的主機,他們央求父母數月,終於在1983年的聖誕節得到了一台雅達利800XL和一盤BASIC編程卡帶。他們那時對照著電腦雜誌上的基本代碼,一點點輸入進主機里,然後按照自己的想法做一些簡單調試,做出了不少簡單的小遊戲。

由於天資聰穎外加愛好鑽研,坎農兄弟在90年代初順利考上了史丹福大學的計算機科學專業。而在大學時光中,格鬥遊戲這一品類正藉著《快打旋風2》的東風大為火爆。

雖然僅僅是一部續作,但《快打旋風2》卻在1991年發售之初就賣出近五萬台,並在兩年內遠銷世界,為CAPCOM帶來了15億美元的營收,占據全球街機市場近百分之60的份額。而在如此火爆的銷量數據下,熱愛遊戲的坎農兄弟,自然也被這款「全民遊戲」深深吸引,成為了動輒不眠不休,在街機廳決戰到天亮的「格鬥少年」。

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而隨著兄弟二人的快打旋風技藝越發嫻熟,兩人也開始漸漸接觸到一些當地高手。當時美國的街機廳,保齡球館,以及其他擁有格鬥機台的小店,都會定期舉行一些小型賽事。

一來可以藉著「誰才是最強選手」的名號收割一波「冤大頭」大量投幣,二來也可以替店面做做宣傳,吸引更多新人來玩。在這樣的比賽氛圍下,不同地域,不同市區,乃至不同街道都誕生出了自己的「王牌選手」。

什麼加州立回王,紐約鬼見愁,底特律無影手,隔壁老王之類的民間高手,不僅互相看不上眼,還經常在尚不發達的網際網路留言板上留下自己的挑戰貼。然後一邊公開自己的練習經驗,一邊和前來討論的「挑戰者」互相爭論,狂打嘴仗。

而坎農兄弟作為遊戲的狂熱粉絲,也成為了這批發帖者之一。為瞭解決「誰才是北美最強玩家」這個亟待解決的問題,他們決定乾脆搞一個大新聞——你們不是都說自己最厲害嗎?那我搞一個「全國高手大賽」,是騾子是馬先咱們拉出來來溜溜。

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於是,為了舉辦這場「華山論劍」,坎農兄弟拉上另外兩個好友喬伊·奎利亞爾(Joey Cuellar)和塞斯·基利安(Seth Killian),四人和當地的街機廳達成了合作。並通過上網發帖、廣發傳單和電話邀請的方式,舉辦了一場格鬥遊戲大賽——他們把這場比賽起名為Battle By the Bay,意思是海灣之戰,簡稱B3。他們對這個名字非常滿意,因為聽著像E3,透露著一股洋氣。

1996年,海灣之戰正式打響,比賽項目是《快打旋風2》以及《少年快打旋風2》。參賽人數高達64人,其中不乏後來在格鬥遊戲圈頗有名望的Alex Valle,以及著名解說James Chen等人。比賽當天鑼鼓喧天鞭炮齊鳴,前來看熱鬧的觀眾將街機廳圍了個水泄不通,超高的人氣和熱鬧的氛圍讓海灣之戰成為了實際意義上全美第一屆大型格鬥遊戲賽事。

甚至還有加拿大和科威特的選手聞訊而來,為這場比賽融入了「跨國界」的血液。

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隨著海灣之戰的成功舉辦,坎農兄弟意識到,或許比起全美比賽,他們還可以做的更大,於是他們又分別在2000年和2001年舉辦了規模更大的B4和B5賽事。

B4大賽中,《少年快打旋風3》項目的前5名選手還飛往日本,進行了一場美日5v5的表演賽。到了B5大賽時,也有不少日本選手特意飛往美國參賽。可見經過了幾年的發展,海灣之戰已經有了國際化比賽的雛形。

說回坎農兄弟這邊,在舉辦比賽的時光中,哥倆也沒有荒廢學業。從斯坦福畢業後,托尼在1997年入職了微軟,湯姆在2000年入職了威睿(VMware),兩人都有光明的未來。在工作期間,他們憑借自己的專業知識,創辦了一個功能相比留言板豐富許多的格鬥遊戲論壇Shoryuken.com。玩家們可以在論壇中分享信息,探討技術,或者單純的聊聊選手之間的八卦。也有老鳥自發製作教學視頻和連段演示,為新手玩家提供了大量的幫助。

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比賽辦得順風順水,論壇氣氛熱火朝天。正當坎農兄弟興趣事業雙豐收之時,他們卻迎來了人生第一次重大挫折——美國的街機廳正在飛速消失。

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其實早在80年代末,美國街機行業就已陷入危機。無論是雅達利大崩潰餘波,還是80-90年代的「黑色星期一」「儲貸危機」等金融危機,都重創了需要大量流動資產,極度依賴持續消費的街機產業。

雖然得益於《快打旋風2》《VR戰士》等格鬥遊戲爆款獲得了短暫復興,但依靠藍色小藥丸的堅挺終究無法持續太久,即便是《快打旋風2》最為火爆的年代,美國的街機市場相較80年代的頂峰營收也已相差了幾十億美元。所有的遊戲廠商都知道,街機的時代將要結束了。

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而對於海灣之戰的創始人們來說,街機產業的消亡意味著他們此前和街機廳所做的所有合作都化為了泡影。更重要的是,格鬥玩家群體以及他們所熱愛的街機文化本身將會消失。為了傳承街機文化的火種,他們決定把比賽繼續辦下去。由於街機廳已經不復存在,他們需要新的場地,新的比賽形式,新的遊戲種類和玩家,一切都要從頭開始。

2002年,坎農兄弟等人費勁心力租到了加州大學洛杉磯分校的一座舞廳,又用高價租來了街機機台,打算就在這里舉辦新的比賽。這次比賽和以往一樣,仍然對所有玩家開放報名。但賽制和以往的比賽不同,這場比賽的流程是每個項目都先打海選決出八強。

從八強賽開始,每一場比賽選手都會走上主舞台,通過大螢幕的轉播為觀眾呈現精彩紛呈的對決。以前街機廳里大家圍繞著機台觀戰,而這次主辦方把遊戲比賽變成了一場場拳擊賽,這種新奇又刺激的體驗獲得了選手和觀眾們的一致好評。

或許你已經猜到了,這場比賽就是Evolution,簡稱EVO。

兩名普通玩家,如何協力同心改變了格鬥遊戲的發展史EVO標志性的LOGO

主辦者們的堅持確實所回報,作為沒有投資商,沒有公關,完全是興趣使然舉辦的比賽,EVO不僅沒有在幾屆後就隨著街機一同消亡,愈發越發顯現生機。

在基本來自選手報名費與觀眾門票的稀薄獎池下,沒有選手獲得「邀請」等其他方面的優待,必須在「海選時刻」就繃緊神經,打敗每一個前來挑戰的對手。而在主辦方完全以兼職身份參與項目設置與管理的情況下,坎農兄弟也自然的和前來觀賽的觀眾們打成一片,一同在觀眾席為首次參賽便可獲得冠軍的天才歡呼,為高手們每一個動作皆為試探的立回凝神,為絕地反殺,完成不可能壯舉的「傳奇梅原」而驚嘆。

也因此,EVO的影響力在幾年之內就獲得了數倍的增長。隨著參賽選手的增加,從2005年起,比賽場地改為了不夜城拉斯維加斯,一直延續到今天。

如今的EVO可能是世界上參賽選手最多的電子競技大賽。它的獎池與關注度或許遠遠不如那些職業化的電競聯賽,但能夠將街機文化延續,讓選手與玩家都能感受到激情,或許便已經是坎農兄弟最初的願景所在了。

不過,興趣使然的英雄必然不會因夢想實現就停滯不前。相比坎農兄弟後來的事業,EVO的創辦與發展反倒顯得不那麼重要了。

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2006年,是托尼離開微軟和湯姆一同入職威睿的第六年。當時恰逢《快打旋風2》登陸微軟的新主機XBOX360上。為了回憶青春年華,兩人果斷支持了一份。

然而他們很快發現,遊戲的聯網延遲實在是太高了,操作按下去通常要在一秒鍾以後才能有反應。對於操作精確到幀的格鬥遊戲來說,這樣的網絡對戰根本形同虛設。

由於格鬥遊戲1V1的遊戲玩法,廠商們只能將遊戲的聯網模式設定為P2P,這樣一來,遊戲網戰便會受到各種因素影響,大到山隔水斷,小到隔壁下片兒,只要一點擾動,順暢的升龍拳就會變成卡頓的白給拳。

如果連住在加州,離微軟分部不到幾十里車程的自己都會因延遲卡頓而煩惱,那網絡資源更差,身處更偏遠地區的玩家豈不是徹底沒法玩?在這樣的思考下,坎農兄弟決定再一次為拯救格鬥玩家而踏上征途。

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借用工作上的知識,兩兄弟開始仔細研究解決網絡延遲的技術方案。他們發現,現有的網絡聯機代碼雖然邏輯簡單清晰,但在非區域網的環境下實現流暢的對戰體驗幾乎是不可能做到的。

格鬥遊戲是以每秒60幀運行,這意味著每一秒都要接收60次由對方發來的指令。而一旦出現丟包,無法接受對方指令的時候遊戲就會卡住。

直至再次收到指令才會運行,而這取決於網絡恢復的快慢。不斷變化的ping也會改變遊戲輸入時的延遲,讓玩家無法掌握、甚至錯過輸入指令的時機。

兄弟倆總結下來,如果想要把聯網體驗做得像單機一樣,那麼就需要解決兩個問題:一是讓本地輸入不受延遲影響,二是如何更有效率地接收對方的指令。

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相較於第一條,第二條是一個幾乎無解的問題。但他們還是想到了一個替代方案——如果因為網絡問題無法及時接收對手的指令時,就預測他將要做出的行為。具體來說就是:讓遊戲重復玩家最後所做的指令。

基於對格鬥遊戲的瞭解,坎農兄弟知道角色所打出的所有招數本質上都是一段連續的動畫。假設一個完整的升龍拳的動畫是60幀,那麼就意味著在發出升龍拳的那一刻起,接下來的一秒鍾之內,這將是個無法改變的事實。如果你瞭解遊戲的機制應該知道,在對手升龍拳的持續時間內,無論接收他的指令與否,都不會影響遊戲的進程。

而正是這種確定性給網絡信號爭取了空間。當網絡波動發生時,代碼會先給一個對手之前的指令,讓遊戲先跑起來。於是在玩家的認知中,遊戲還是在流暢的運行著的。

而面對更復雜的情況,坎農兄弟也做了完善的考量。在他們的優化下,一段復雜的網絡波動也會變得相當流暢。這里舉個形象點的例子,假如在遊戲中,你的對手正在向前走,而網絡發生了波動,如果這是第300幀,那遊戲會繼續執行他第299幀的指令,也就是依然向前走。

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但也許,你的對手這一刻輸入的不是前而是跳,假設在第303幀時,網絡恢復正常,代碼會回到第300幀進行輸入檢測,在得到正確的指令後,遊戲就會立刻開始渲染起跳的第3幀動畫,把前兩幀動畫直接砍掉,確保遊戲處在正確的時間線上。

雖然從前進動畫直接切換為跳躍動畫會有些割裂,但相比肉眼可見的輸入延遲和突然停頓,這樣短短幾幀的動態變化,很明顯更加流暢舒適。

這套改良後的網絡代碼會依照預測——檢驗——重新渲染的流程,不斷地更正遊戲畫面,這種像是反復倒帶一樣的工作機制,就是如今我們所稱的「回滾代碼」。

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相信關注格鬥遊戲的朋友在最近幾年會經常聽到這個名字。但嚴格來說,回滾代碼的應用並非是從格鬥遊戲才開始的。早在九十年代時,它就在FPS遊戲里被使用。而將其改造並引入格鬥遊戲的人,正是坎農兄弟。

坎農兄弟知道,他們的這項「發明」意義重大,或許可以改變格鬥遊戲的未來,於是他們聯繫到了一個好友,同為EVO創始人之一的塞斯·基里安,問他想不想看個「大發明」。塞斯此時正在北美CAPCOM擔任社區經理,身為業內人事,他自然意識到了回滾代碼的重要性。

他對坎農兄弟說,如果你們想把它賣給CAPCOM,我可以幫忙負責引薦。坎農兄弟十分激動,作為多年的粉絲,他們很希望自己能夠在CAPCOM的格鬥遊戲上獻一份力。但他們認為,僅靠目前的成果,還不夠有說服力。他們還需要做更充分的准備。

為了驗證回滾代碼的效果,坎農兄弟花了將近一年的時間做了一個對戰平台——GGPO,把回滾代碼加入到了里面,並在論壇免費公開下載。很快,使用過的玩家們便徹底震撼於GGPO所帶來的近乎「預知未來」的神奇能力,給出了大量好評。根據統計,即使是初始版本的回滾代碼,都有近百分之80的「預測」成功率。大量苦於網絡不穩定的玩家終於能夠像玩離線遊戲一樣順暢的聯機對戰了。

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終於,坎農兄弟帶著GGPO會見了CAPCOM的高層,在聽完托尼的講解後,CAPCOM欣然購買了GGPO的商用版權。

一切看起來順風順水,在坎農兄弟的想法中,藉助帶頭大哥的推廣,回滾代碼很快就能造福全世界的格鬥玩家。2009年,《快打旋風4》的主機版發售。當坎農兄弟打開這款期待已久的大作,一窺自己精心研究的成果究竟以何種方式造福廣大玩家時,卻突然發現,這個堪稱終結格鬥遊戲黑暗時代的「重磅之作」,網戰居然和XBOX上的《快打旋風2》一樣卡。

或許是礙於「動作天尊」的顏面,亦或是考慮發售週期,在主打的格鬥新作中,CAPCOM沒有使用這項新技術,一度讓坎農兄弟十分失望。

於是,屢次堅持求人不如求己精神的坎農兄弟,終於決定不再用副業和兼職的心態面對自己的熱愛,而是全身心投入到格鬥遊戲的事業中,他們創辦了一家遊戲公司,開發屬於自己的格鬥遊戲。用自己的積蓄為紐約大學遊戲開發中心設立了獨立的獎學金機制,用以獎勵做出在遊戲開發領域做出獨特貢獻的學生。同時在EVO上為獨立遊戲開發者提供專門的幫助和宣傳渠道。而他們自己,也到處走訪宣傳回滾代碼的優秀之處,

相較於日本的遊戲廠商,歐美的開發者對回滾代碼青睞有加。無論是獨立遊戲還是3A大作,都把聯機體驗視為遊戲的重中之重。

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《殺手本能》的開發者為了追求完美的聯機體驗對遊戲引擎進行了大刀闊斧的改造。《不義聯盟2》的開發者將回滾代碼作為了遊戲中最重要的內容之一,動用近十個工程師耗時一年為其進行優化。

而比較有意思的是,作為首個擁有回滾代碼的CAPCOM,雖然在2016年發售的《快打旋風5》上用上了這項技術,但卻因為優化不到位,被玩家廣泛詬病。就在去年,在CAPCOM的CPT比賽上,知名選手PUNK也給CAPCOM來了個公開吐槽。

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而如今,伴隨著疫情肆虐全球,玩家們對線上遊戲品質的要求越來越高,回滾代碼的重要性終於得到了全世界開發者的重視,連日本廠商也終於回過悶來。諸如《罪惡裝備鬥爭》《拳皇15》《DNF對決》等格鬥新作,也順應時代加入了這項功能。就在剛剛結束的EVO 2022,《侍魂曉》和《龍珠鬥士Z》也承諾今後將更新支持回滾。

從誕生到如今,經歷了15年的時光,回滾代碼成為格鬥遊戲標配的一天終於到來了。

其實對於坎農兄弟而言,無論是以普通玩家的身份創辦EVO,還是成為專業開發者製作遊戲。都只是他們對熱愛事物追求的一種外化。他們本身並不指望通過某種「功績」而獲得名望與金錢,只是在追尋愛好的途中,順便完成了這些看似改變了行業的「壯舉」。

湯姆曾說:「我從始至終一直是一名玩家,通過格鬥遊戲,我結識了許多特別的人,結交了終生的朋友,從中學到了面對逆境與突破自我。但我所做的藝術不需要依賴任何人的支持,如果我需要一個工具,那我就自己去創造。」

而我想,或許正是這樣憑熱愛驅動自我,用行動激勵自身,才能讓坎農兄弟在數不盡的挫折與困境中,堅定期許與希望,從而做到造福世界的改變吧。

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來源:遊研社