今年剛剛入坑《逆轉裁判》的我,最近這幾個月一直痴迷於這類判案解密遊戲。絲絲入扣的線索和草蛇灰線的劇情總是能恰到好處地給我爽感,以至於在我通關了系列所有遊戲之後仍然意猶未盡,於是便向同事詢問起了是否還有相關遊戲能玩玩。
「你去試試《天命奇御二》吧。」
雖說推薦的是二代,但我還是按照順序將兩部作品都玩了玩。
不得不說,二代讓我過足了推理癮。相比而言,一代雖然沒有那麼多推理橋段,但我也十分享受一代主角柴朔風的冒險。
這主要是因為《天命奇御》的戰鬥系統,在我完全沒報什麼預期的情況下,讓我很有些小驚喜,獨特的機制、豐富的招式配合上讓人慾罷不能的連擊系統,讓我在遊玩過程中相當熱衷於各種遭遇戰。
各種武器的風格在遊戲中,都被拿捏得恰到好處,武俠風味格外濃厚。頗為硬核的「骨」加上武俠味滿滿的「皮」著實讓我這個武俠遊戲愛好者有些上頭。
只不過兩部體驗下來,遊戲的遭遇戰顯得有些過於簡單了。底子雖然很好,但一輪技能全部打空之後,敵人就已氣絕身亡,實在讓我有些意興闌珊。
或許是和我一樣對戰鬥系統有些唸唸不忘的玩家不少,讓甲山林「察言觀色」地推出了一款《天命奇御》的衍生作——《天命奇御歸途》,完美地填補了我在推理荒之後戰鬥荒,並且是原汁原味的那種。
這次的《歸途》和以往的《天命奇御》不同,不再是劇情導向的推理AVG,而是一場純粹的戰鬥盛宴。終於,我們能在遊戲中戰個痛快。
還是熟悉的《天命奇御》
既然確定了戰鬥為遊戲的主要內容,那麼相比於過去以劇情為核心買點的作品,《歸途》的劇情元素相對淡薄一些。
二代的主角諸葛羽在一場戰鬥之後失去了知覺,醒來卻已經是在夢境。夢境中的女神告訴你,只有通過四重試煉之後,方能回到現實。
說到這,你或許也猜到了,本作其實是一個Roguelite遊戲,仙境就是你的大本營,每次闖關結束,都將回到夢境中,並在女神處來進行提升。
雖然遊戲的劇情看起來頗為簡單,但推進過程卻顯得頗為有趣。夢境女神對我來上幾句調侃和揶揄,讓清淨自然的仙境平添了不少趣味。遊戲的設定、劇情,都憑借兩人之間的趣味互動准確傳達。(甚至還有感情線?)
並且《歸途》中的角色,全部取自一二代中的老面孔。作為一代的衍生作,遊戲中會有不少一代人物出場,比如一代主角柴朔風。遊戲在劇情方面,甚至還完成了對過去兩部作品的補完,一些人物關系得到更進一步的發展。
諸位炒股的可以猜猜這是誰
另外這遊戲還有隱藏結局,就不給大家劇透了。
遊戲的立繪在經過玩家的投票選擇之後,也做出了一定改變。整體更加細膩柔和,表情和姿勢更加自然,個人覺得相當不錯。
閒話就到此為止,這遊戲既然是Roguelite,那我們還是得要來聊聊遊戲中的戰鬥,以及角色的build。
但有一股《哈迪斯》的味兒
一上手,遊戲的關卡和角色成長系統,就給了我一股熟悉的感覺。
沒錯,《天命奇御歸途》挺有一股《哈迪斯》的味兒。
在2019年《哈迪斯》剛出的時候,就憑借武器和招式buff的組合讓玩家輕松上手,輕松做出了流派的差異。
巧了,《天命奇御》的戰鬥也是以武器為核心,輔以不同的招式流派進行戰鬥。可不熟悉嗎?
雖然《歸途》的武器還是拳、劍、刀和長柄四種,比起《哈迪斯》少了不少,但《歸途》卻在招式的差異化上做足了功夫,各大流派招式,並不遜色奧林匹斯眾神的祝福。
原本在二代中的各家流派,現在早已不分彼此,取而代之的是各種「散裝」技能。
同一顏色其實是同一流派
遊戲中的流派設計有著明確的思路,不同顏色的技能,構成了暴擊、切換武器、異常傷害、普攻、連招、控場這六種套路。配合上「刀劍槍拳」四種武器,從build的角度上來說,理論上來說你能有24種不同的通關體驗。
另外值得一提的是,遊戲擊敗BOSS後的獎勵相當豐厚,能夠解鎖永久buff
當然,實際上的技能搭配遠沒有這樣死板,總有那麼幾個IMBA的技能足夠萬金油,比如毒痢疾就算得上版本答案,什麼流派都能使用。和其他肉鴿一樣,各種技能之間的化學反應,總是能帶來不少樂趣。這其中的門道,還是交給你們自行探索吧。
就像《哈迪斯》中的盾牌強的離譜,《歸途》中也有武器的高下之分
而在關卡的設計方面,《歸途》和《哈迪斯》也有異曲同工之妙。
每一關都有著明確的獎勵區分,每一個不同流派的技能,抑或是經驗、金幣的獎勵。正因如此,我在遊戲中能輕易地查缺補漏,在缺錢時掙錢;在沒有經驗時去碰碰經驗關卡;在強度不足時roll出自己想要的流派。
不過《歸途》中還加入了一些趣點事件、福利關卡,就像爬塔肉鴿一樣。比如限時打碎所有陶罐或者對木頭人進行足夠的輸出,得到女神的祝福,獲得新的buff。
其實對老玩家來說,戰鬥系統並不需要我過多介紹。和上文提到的一樣,遊戲中依舊是「刀劍槍拳」四種武器。另外,擊破敵人招式的核心機制也得到了保留。
玩家在三種不同的情況下打出平A,技能,或者控制,就能破招。你可以理解為擊中了敵人的罩門,能夠使敵人進入眩暈並且自身得到增傷。
在前期面對小怪,你也許還能通過數值硬堆通關,但在後期以及關底部分,運用「破招」機制仍是你擊敗敵人的前提。
在經過數值調整之後,《歸途》的怪物強度頗高,如果要擊敗敵人,還是需要策略,講求破招,打出硬直才能擊敗最後的敵人。(相信我,就算你數值拉滿也是莽不通關的)
破招時的慢鏡頭和破碎音效實在讓人百看(聽)不厭
遊戲各種招式的銜接和平A回藍的設定使得遊戲的戰鬥行雲流水,結合上述的破招機制,讓戰鬥兼具爽感和操作。遊戲在面對雜魚的時候,技能全開,頗有無雙的快感,而在面對BOSS時,又要求玩家講求策略,頗有面對魂系BOSS時的緊張感。
這種戰鬥的前後節奏差異帶來的爽感,在《天命奇御》可是難得一見。
《歸途》正是在最基礎的戰鬥系統上延續了自身的核心特色,保證了那股子原汁原味。
各種敵人和boss,流派和武器,這次的《歸途》在戰鬥方面的確讓人玩得足夠過癮。
總結
不過,《歸途》良好的系統框架和優秀的戰鬥系統雖然讓我大呼過癮,但在遊戲過程中,我也遇到幾個不順心的地方。
比如歸途就有一些冷板凳流派。需要頻繁切換武器的「速切流」操作復雜,在爽快戰鬥中不停地切換武器相當影響節奏,並且流派收益奇低,基本只能被束之高閣。
而有些招式和流派,有的只有「暴擊傷害」和「暴擊率」的區別,並沒有做出明確的區分。
另外遊戲中還有一些讓人啼笑皆非的橋段。比如明明寫著「稍事休息」的關卡,在進入後卻是壓力拉滿。我在進入關卡後,起身去接了一杯水,回來時諸葛羽便已經命喪黃泉了。
稍事休息
進來後差點沒把我面具干開線
但在大框架足夠可靠的前提下,這些邊邊角角的毛刺並不影響我感受《歸途》給我帶來的核心樂趣:有趣的養成和爽快的戰鬥。
對於我這樣還蠻喜歡《天命奇御》系列戰鬥系統,以及過去玩過系列作品的玩家來說,《歸途》無疑很好的補足了我在閒暇時想來上一把硬核2.5D戰鬥時的空白,也很好地帶我重溫了一下柴朔風、諸葛羽這幾個老面孔。
作為一代的衍生作品,相較於過去更加注重推理和劇情,它讓我在酣暢淋漓的打鬥中體會到江湖中瀟灑快意的刀光劍影。並且甲山林這次還良心地回饋了一波老玩家,過去購買過《天命奇御》任意作品的老玩家可直接以24.5元的白菜價購入《天命奇御歸途》。
我想,這樣的體驗,這樣的價格,足夠讓我為天命奇御打上一個好評了。
今年剛剛入坑《逆轉裁判》的我,最近這幾個月一直痴迷於這類判案解密遊戲。絲絲入扣的線索和草蛇灰線的劇情總是能恰到好處地給我爽感,以至於在我通關了系列所有遊戲之後仍然意猶未盡,於是便向同事詢問起了是否還有相關遊戲能玩玩。
「你去試試《天命奇御二》吧。」
雖說推薦的是二代,但我還是按照順序將兩部作品都玩了玩。
不得不說,二代讓我過足了推理癮。相比而言,一代雖然沒有那麼多推理橋段,但我也十分享受一代主角柴朔風的冒險。
這主要是因為《天命奇御》的戰鬥系統,在我完全沒報什麼預期的情況下,讓我很有些小驚喜,獨特的機制、豐富的招式配合上讓人慾罷不能的連擊系統,讓我在遊玩過程中相當熱衷於各種遭遇戰。
各種武器的風格在遊戲中,都被拿捏得恰到好處,武俠風味格外濃厚。頗為硬核的「骨」加上武俠味滿滿的「皮」著實讓我這個武俠遊戲愛好者有些上頭。
只不過兩部體驗下來,遊戲的遭遇戰顯得有些過於簡單了。底子雖然很好,但一輪技能全部打空之後,敵人就已氣絕身亡,實在讓我有些意興闌珊。
或許是和我一樣對戰鬥系統有些唸唸不忘的玩家不少,讓甲山林「察言觀色」地推出了一款《天命奇御》的衍生作——《天命奇御歸途》,完美地填補了我在推理荒之後戰鬥荒,並且是原汁原味的那種。
這次的《歸途》和以往的《天命奇御》不同,不再是劇情導向的推理AVG,而是一場純粹的戰鬥盛宴。終於,我們能在遊戲中戰個痛快。
還是熟悉的《天命奇御》
既然確定了戰鬥為遊戲的主要內容,那麼相比於過去以劇情為核心買點的作品,《歸途》的劇情元素相對淡薄一些。
二代的主角諸葛羽在一場戰鬥之後失去了知覺,醒來卻已經是在夢境。夢境中的女神告訴你,只有通過四重試煉之後,方能回到現實。
說到這,你或許也猜到了,本作其實是一個Roguelite遊戲,仙境就是你的大本營,每次闖關結束,都將回到夢境中,並在女神處來進行提升。
雖然遊戲的劇情看起來頗為簡單,但推進過程卻顯得頗為有趣。夢境女神對我來上幾句調侃和揶揄,讓清淨自然的仙境平添了不少趣味。遊戲的設定、劇情,都憑借兩人之間的趣味互動准確傳達。(甚至還有感情線?)
並且《歸途》中的角色,全部取自一二代中的老面孔。作為一代的衍生作,遊戲中會有不少一代人物出場,比如一代主角柴朔風。遊戲在劇情方面,甚至還完成了對過去兩部作品的補完,一些人物關系得到更進一步的發展。
諸位炒股的可以猜猜這是誰
另外這遊戲還有隱藏結局,就不給大家劇透了。
遊戲的立繪在經過玩家的投票選擇之後,也做出了一定改變。整體更加細膩柔和,表情和姿勢更加自然,個人覺得相當不錯。
閒話就到此為止,這遊戲既然是Roguelite,那我們還是得要來聊聊遊戲中的戰鬥,以及角色的build。
但有一股《哈迪斯》的味兒
一上手,遊戲的關卡和角色成長系統,就給了我一股熟悉的感覺。
沒錯,《天命奇御歸途》挺有一股《哈迪斯》的味兒。
在2019年《哈迪斯》剛出的時候,就憑借武器和招式buff的組合讓玩家輕松上手,輕松做出了流派的差異。
巧了,《天命奇御》的戰鬥也是以武器為核心,輔以不同的招式流派進行戰鬥。可不熟悉嗎?
雖然《歸途》的武器還是拳、劍、刀和長柄四種,比起《哈迪斯》少了不少,但《歸途》卻在招式的差異化上做足了功夫,各大流派招式,並不遜色奧林匹斯眾神的祝福。
原本在二代中的各家流派,現在早已不分彼此,取而代之的是各種「散裝」技能。
同一顏色其實是同一流派
遊戲中的流派設計有著明確的思路,不同顏色的技能,構成了暴擊、切換武器、異常傷害、普攻、連招、控場這六種套路。配合上「刀劍槍拳」四種武器,從build的角度上來說,理論上來說你能有24種不同的通關體驗。
另外值得一提的是,遊戲擊敗BOSS後的獎勵相當豐厚,能夠解鎖永久buff
當然,實際上的技能搭配遠沒有這樣死板,總有那麼幾個IMBA的技能足夠萬金油,比如毒痢疾就算得上版本答案,什麼流派都能使用。和其他肉鴿一樣,各種技能之間的化學反應,總是能帶來不少樂趣。這其中的門道,還是交給你們自行探索吧。
就像《哈迪斯》中的盾牌強的離譜,《歸途》中也有武器的高下之分
而在關卡的設計方面,《歸途》和《哈迪斯》也有異曲同工之妙。
每一關都有著明確的獎勵區分,每一個不同流派的技能,抑或是經驗、金幣的獎勵。正因如此,我在遊戲中能輕易地查缺補漏,在缺錢時掙錢;在沒有經驗時去碰碰經驗關卡;在強度不足時roll出自己想要的流派。
不過《歸途》中還加入了一些趣點事件、福利關卡,就像爬塔肉鴿一樣。比如限時打碎所有陶罐或者對木頭人進行足夠的輸出,得到女神的祝福,獲得新的buff。
其實對老玩家來說,戰鬥系統並不需要我過多介紹。和上文提到的一樣,遊戲中依舊是「刀劍槍拳」四種武器。另外,擊破敵人招式的核心機制也得到了保留。
玩家在三種不同的情況下打出平A,技能,或者控制,就能破招。你可以理解為擊中了敵人的罩門,能夠使敵人進入眩暈並且自身得到增傷。
在前期面對小怪,你也許還能通過數值硬堆通關,但在後期以及關底部分,運用「破招」機制仍是你擊敗敵人的前提。
在經過數值調整之後,《歸途》的怪物強度頗高,如果要擊敗敵人,還是需要策略,講求破招,打出硬直才能擊敗最後的敵人。(相信我,就算你數值拉滿也是莽不通關的)
破招時的慢鏡頭和破碎音效實在讓人百看(聽)不厭
遊戲各種招式的銜接和平A回藍的設定使得遊戲的戰鬥行雲流水,結合上述的破招機制,讓戰鬥兼具爽感和操作。遊戲在面對雜魚的時候,技能全開,頗有無雙的快感,而在面對BOSS時,又要求玩家講求策略,頗有面對魂系BOSS時的緊張感。
這種戰鬥的前後節奏差異帶來的爽感,在《天命奇御》可是難得一見。
《歸途》正是在最基礎的戰鬥系統上延續了自身的核心特色,保證了那股子原汁原味。
各種敵人和boss,流派和武器,這次的《歸途》在戰鬥方面的確讓人玩得足夠過癮。
總結
不過,《歸途》良好的系統框架和優秀的戰鬥系統雖然讓我大呼過癮,但在遊戲過程中,我也遇到幾個不順心的地方。
比如歸途就有一些冷板凳流派。需要頻繁切換武器的「速切流」操作復雜,在爽快戰鬥中不停地切換武器相當影響節奏,並且流派收益奇低,基本只能被束之高閣。
而有些招式和流派,有的只有「暴擊傷害」和「暴擊率」的區別,並沒有做出明確的區分。
另外遊戲中還有一些讓人啼笑皆非的橋段。比如明明寫著「稍事休息」的關卡,在進入後卻是壓力拉滿。我在進入關卡後,起身去接了一杯水,回來時諸葛羽便已經命喪黃泉了。
稍事休息
進來後差點沒把我面具干開線
但在大框架足夠可靠的前提下,這些邊邊角角的毛刺並不影響我感受《歸途》給我帶來的核心樂趣:有趣的養成和爽快的戰鬥。
對於我這樣還蠻喜歡《天命奇御》系列戰鬥系統,以及過去玩過系列作品的玩家來說,《歸途》無疑很好的補足了我在閒暇時想來上一把硬核2.5D戰鬥時的空白,也很好地帶我重溫了一下柴朔風、諸葛羽這幾個老面孔。
作為一代的衍生作品,相較於過去更加注重推理和劇情,它讓我在酣暢淋漓的打鬥中體會到江湖中瀟灑快意的刀光劍影。並且甲山林這次還良心地回饋了一波老玩家,過去購買過《天命奇御》任意作品的老玩家可直接以24.5元的白菜價購入《天命奇御歸途》。
我想,這樣的體驗,這樣的價格,足夠讓我為天命奇御打上一個好評了。
來源:遊俠網