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Polygon《狂野之心》評測:當《魔物獵人》遇到《死亡擱淺》

《狂野之心》中的建造系統講究一個務實。你可以把箱子疊成牆,把裝火炬的柱子組合成煙花大炮,還能把彈跳台疊起來召喚出一個利用彈力的大槌。所有這些裝置只需幾秒就能搭建完畢。而且很多時候,這些東西可能決定了你在狩獵危險怪獸時是生是死。務實性並沒有減輕它們的重要性。

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你創造出來的東西不僅能帶來暫時的幫助——在放置後,它們會永遠存在於這個世界中。

飛蔓能夠讓你滑到很遠的距離之外,風扇能夠讓你飛到高空。而且不光是你造它們的這一次狩獵里面能用,後面每一次出門狩獵,它們也依舊會留在那里。這讓後續的狩獵變得更加快捷輕松。關鍵是,你還可以把這些裝置放進其他玩家的遊戲里,而且反過來也一樣,其他人也能把裝置留在你的世界。

在這樣一款踏入荒野狩獵怪獸、收集它們的材料來製作更強裝備的遊戲中,這些建造機制最大的影響,其實是它們的社交價值。就像《死亡擱淺》強調共克時艱一樣,《狂野之心》也鼓勵玩家互幫互助,並在彼此的世界留下足跡。

Polygon《狂野之心》評測:當《魔物獵人》遇到《死亡擱淺》

考慮到《狂野之心》和《魔物獵人》極為相似,一開始我並不看好這個遊戲。過去有許多遊戲試圖抓住 Capcom《魔物獵人》系列的精髓,比如說《無畏》,但它們都無法很好地重現其核心特色——刺激的戰鬥、標志性的怪獸、終於打倒那些怪獸時的快樂、反復挑戰它們的樂趣,以及非常優秀的共鬥元素。對我來說,「共鬥」的體驗已經從在茶水間里和同儕們玩《魔物獵人X》,演變成了和同一幫朋友線上聯機《世界》和《崛起》。

但這並不是光榮特庫摩的工作室第一次效仿大獲成功的競爭者——Team Ninja 的《仁王》和《仁王2》乘了一波魂 like 遊戲的順風車,Omega Force 也用《討鬼傳1&2》淺嘗了狩獵動作遊戲這個品類。所以對光榮來說,延續了這個思路的《狂野之心》是個令人興奮的提議。

Polygon《狂野之心》評測:當《魔物獵人》遇到《死亡擱淺》

作為諸多旨在優化操作、簡化教程的現代「怪物狩獵遊戲」之一,《狂野之心》讓我輕松陷入了它那張由材料、機制、狀態組合而成的復雜蛛網。在我開始狩獵《狂野之心》中那些更加龐大帥氣的怪獸時,我可以明顯感受到,這部遊戲在其前輩們打造的地基上蓋出了新的東西。我只是沒有料到,在這些革新的中心,居然是一個類似於《要塞英雄》的建造系統。

這個系統需要一點時間來熟悉,不過一旦適應之後,隨時隨地建造就成了一種本能。在敵人的攻擊拍下來前馬上召喚出一道牆,讓怪獸進入短時間的硬直;或者中斷它們的龍車,讓它們癱倒在地,這些體驗全都令人非常有滿足感。使用跳台能夠讓你稍微跳高一點,剛好躲開噴涌過來的熔漿或者毒雲,然後你還能在半空中造出一個滑翔傘來飄到安全地帶。

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值得慶幸的是,這些工具並沒有影響到這類遊戲招牌性的刺激感。這些建造物被稱為「機巧」,需要消耗一定數量的「機巧天弦」才能製作。「機巧天弦」的攜帶數量可以在遊戲進程中逐漸提升,不過如果你在焦灼的戰鬥中用光了製作材料,可以選擇躲開獵物去尋找更多材料,或者也可以通過攻擊怪獸身上的弱點來獲取。

單這個機制就足以鼓勵聯機遊玩了,因為聯機的玩家們(最多三名)可以將資源整合,這使得建造的選擇得到了很大擴展,資源的管理也有了很大的變化。玩家們可以互幫互助,如果某個人蓋了一半用光了機巧天弦,其他人可以幫他蓋完;或者可以蓋一堵牆保護暈眩的同伴。突然間,你的另一個隊友開始在怪獸頭頂上一邊滑翔一邊對它開炮,然後過了幾個眨眼的功夫,你找准時機,造出一堵牆打斷了怪獸的大地猛擊,就像是摔角手將摺椅仔細地擺在了地墊上一個精準的位置,好用它造成最大的傷害。

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許多構造物(具體而言,就是那些標著「基礎機巧」的)都是暫時性的。就算後期升級了耐久度,敵人依然很快就能夠破壞它們。但是「龍脈機巧」就是永久存在了。建造這些東西不消耗「機巧天弦」,而是使用地圖四座島上不同「龍穴」中的能量。解鎖龍穴後,就能用其中的資源在附近召喚出更大、更有用的工具。

看著小島上這些工具越來越多,甚至還以圖標的形式出現在地圖上,這讓我想起了《死亡擱淺》玩家們在共享世界里建造物體互幫互助。在好友的世界中遊玩時,我像是本能一樣建造機巧,就仿佛我依然在自己的世界里一樣,然後我意識到,在我離開很久之後,這些機巧也許能繼續幫到我的朋友。

Polygon《狂野之心》評測:當《魔物獵人》遇到《死亡擱淺》

這兩個遊戲有幾個關鍵的區別——《狂野之心》不會把幾十上百個玩家放進同一組同步數據里,也不能給別人點「贊」,而且以封建日本為靈感的設定也和小島工作室的反烏托邦美國相去甚遠。但一想到我造的飛蔓能夠幫助有需要的玩家快速越過峽谷,或者讓他們抄近路前往怪獸逃竄到的山頂,一種欣慰感就油然而生,讓我覺得自己是這個社區大家庭中的一份子。

我可以想像自己在幾周之後,一邊在我和朋友們留下的各式機巧和建築之間漫遊,一邊回想起剛玩《狂野之心》的時光。在這個本來很可能會淪為又一款「致敬」作品的遊戲中,這些建築將會成為團結一心的象徵。《狂野之心》中的建造系統絕不是一個虛有其表的機制噱頭。它是讓這部作品獨樹一幟的那根旗杆。

原作者:Diego Nicolás Argüello,翻譯:豚骨拉麵,編輯:Tony

來源:篝火