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《原子之心》究竟是怎樣一款遊戲

剛剛通關《原子之心》,現在和大家聊一聊這款遊戲的各個方面吧。我打遊戲都很慢,因為我喜歡探索遊戲隱藏的內容,希望挖掘一款遊戲的全貌,所以這期內容也拖到現在才出來。

《原子之心》這個遊戲最開始的吸睛點就是它的美術風格,很多人對它的期待也都是基於此。美術方面這個遊戲絕對不會讓你失望,很好的還原了蘇聯美學。這個遊戲因為世界觀背景是科技高度發達的蘇聯,所以除了還原蘇聯美學,也在此基礎上發展了出了蘇維埃科幻的藝術風格。遊戲中的雕像或者是海報線條簡約硬朗,機器人外觀設計工業感沉重,非常符合大家對科幻蘇聯的想像。這個大家夸的都很多了,我就不在這再夸一次了。其他人夸的也比我專業。

《原子之心》究竟是怎樣一款遊戲

遊戲的故事方面體驗也不錯,但是我就不在這里復述整個故事了。本作世界觀中蘇聯高度發達的科技幾乎全部仰仗於科學家謝切諾夫博士研發出的聚合物,這種神奇的材料幾乎能解決科學界的各種難題。遊戲中的機器人和生物變異體全都是這種材料的具體應用。遊戲的劇情涉及了洗腦、蜂巢意識、美蘇冷戰等等情節。但是很多人,哪怕是在通關之後還認為這個遊戲是對蘇聯時代的謳歌,我就真的很無法理解了。我們當然能在遊戲中看到各種各樣的蘇聯海報,其中不乏對美國的口誅筆伐,蘇味十足。但是把這些內容以及一些遊戲中蘇聯官方的材料當成開發組的政治傾向就非常不合適了。這些材料的本意只是還原蘇聯當年的意識形態風貌,不帶有過多的政治傾向,比如遊戲中也有宣傳美蘇友好的海報。

《原子之心》究竟是怎樣一款遊戲

遊戲中,蘇聯的民用機器人都一直秘密地保有戰鬥模式,實際上相當於蘇聯的特洛伊木馬。為了達成軍事目的,低價銷售給西方國家。這個計劃的名字就是原子之心,也是本作標題。廉價機器人的傾銷也造成西方工人嚴重的失業問題,短期來說這個計劃傷害最深的就是工人階級。另外一個偉大項目大集體2.0對外宣傳可以讓人瞬間學會高深的知識,還能用意念控制機器人,從此徹底解放人類。遊戲末尾我們也能發現,這個項目大量使用人體實驗,死傷無數。而且達成的效果是,人的精神在limbo中幸福快樂,但是肉身變成行屍走肉。

遊戲中還適當穿插了蘇聯笑話。如果你多看看遍布在地圖中的終端機的話,收獲會更多。遊戲開發組來自俄羅斯,在今天的俄羅斯,歌頌蘇聯是「政治上不正確的」。本作的故事不是鋼鐵是怎樣煉成的,本作的主角也不是保爾·柯察金,事實上本作也無意對政治做過多的探討。《原子之心》最主幹的劇情可以很輕松的移植到資本主義國家的背景下——天才科學家發明神奇物質推動科技發展;大企業秘密銷售戰鬥機器人妄圖控制世界;科學家走火入魔想改造全人類;等等。本作故事引發的最重要的問題其實變成了如果人的意識能夠脫離肉體,人應該如何選擇。然而對這個問題的討論在遊戲流程中又明顯不足。我們直到末尾處才發現這個世界觀下存在意識上傳。

遊戲流程給人帶來的感受更多的是智械危機。

《原子之心》究竟是怎樣一款遊戲

但就故事來說,這個故事是足夠有趣的,玩家漸漸揭開陰謀的過程也很有懸疑色彩。遊戲的第一次反轉,也就是發現謝切諾夫陰謀鋪墊的十分充足。主角把彼德羅夫當成始作俑者的同時很多玩家就已經開始察覺到主角口中這個老闆的不對勁,很多證據直接就擺放在了主線劇情的必經之路上。有趣的是主角那個奇怪的口頭禪焦巴脆甚至都是主角曾被洗腦的體現和鋪墊。真正讓大多數玩家措不及防的是第二次反轉,這次反轉也鋪墊不足。雖然在檔案館有對查爾斯不利的證據,但是還是太單薄了,也全都集中在同一時間點。查爾斯在之前和主角的對話中暗示了謝切諾夫謀殺了扎哈洛夫,檔案室郵件中我們能看到扎哈羅夫死於手術意外的消息,也有扎哈羅夫主動放棄肉身的想法的證據。但是直到結尾我們才能知道查爾斯也就是扎哈羅夫做這一切的動機。他認為人類的生物形態已經走到盡頭,他希望人類和他一樣飛升。但是遊戲全程沒有解釋為什麼謝切諾夫會把裝有扎哈羅夫意識的手套發給P3,讓一個前任蘇聯頂級科學家的心智去做士兵的個人智能助手實在是大材小用而且十分危險。只能說這一設計是在是太方便最後的大反轉了。大量十分重要的劇情補充全都集中在檔案館中也實在是破壞了遊戲原本的敘事節奏。

接下來說說game play的部分,這個部分是我不滿意的。

遊戲的戰鬥設計了多種玩法,包括近戰、射擊、潛行。但似乎沒有哪一種能讓玩家玩的盡興的。遊戲中大量堆怪,且很多戰鬥無法避免。想要潛行卻沒有警戒條指示。在第一人稱潛行類遊戲中這都是非常重要的設計。而且即使成功接近敵人,潛行擊殺的過程也十分漫長。射擊部分則只有一把AK是全自動武器,且所有彈藥收集緩慢。只能一點一點的撿。近戰系統也比較簡單,頂多是有個蓄力攻擊。沒有輕攻擊或者格擋的設計。其他時間就是一直砍砍砍。

本作的解謎部分卻是比較有趣。很多解謎場景很新穎,我玩的很開心。比如通過改變磁極來影響室內地形的關卡。而且開發組也解釋了為什麼會有一個全是磁鐵的屋子,讓解謎關卡的出現不那麼突兀。如果製作組能增加更多的解謎部分就好了。更何況本作是有一個比較完善的攀爬系統的。感覺流程中用上這個系統的地方並不多,可以把攀爬系統和解謎相結合,做一個大的空間解謎。也能彌補戰鬥部分的不足。

接下來是地圖設計。《原子之心》的地圖設計非常優秀,遊戲場景都十分立體。橫縱交錯又四通八達。雖然遊戲流程是線性的,但是部分區域的通關線路是多樣的。推進流程也能打開上鎖的門方便玩家之後在地圖上移動。國經展覽館那一關可以說是很典型的優秀地圖了。展覽館的結構設計符合現實,玩家又能通過展覽的方式補充世界觀設定。玩家在乘電梯離開展覽館之後其實是能從地圖邊緣的天坑回到這個場景的。這一點在線性遊戲中還是比較可貴了。另外地圖上有個大集體綜合體,很宏偉。進去之後是很多網友的頭像。我猜是當年預購過的玩家。據傳這個遊戲中間還差點遇到資金問題。所以這樣一個感謝的空間還是很有意義的。

《原子之心》是Mundfish工作室的第一款遊戲,開發周期非常之長。我並沒有機會去了解他們開發這款遊戲的幕後故事。他們的這份答卷是否讓人滿意就留給每位玩家自己去判斷了。這款遊戲足夠獨特有趣。優秀的美術也可以讓大家體驗賽博旅遊的樂趣。雖然在戰鬥部分體驗不佳,但是還是可以上手一試。

來源:機核