首頁 遊戲評測 《數碼寶貝》生命手環V評測...

《數碼寶貝》生命手環V評測:大人也能玩電子寵物嗎?

對於國內的玩家來說,「電子寵物」似乎已經是個有點年頭的東西了。

這些由最簡單像素點構成,只能在一塊微型液晶屏上伸展拳腳的小東西,曾經可是火遍了全球各個國家。而如果要說起其中最具有代表性的,除了那象徵了「萬物起源」的「拓麻歌子」外,國內玩家們最熟悉的,大概就要數在二十一世紀初,孩子們間最流行的「數碼寶貝」了。

剛剛過去的兩年,對於「數碼寶貝」這個品牌來說,本應是非常重要的兩年,如果算上2001年播出的《數碼寶貝03》,這個系列的「20週年」企劃似乎還沒有結束的意思,大量印著萬代標志的新玩具、新企劃,陸續出現在人們的視野中,其中還包括了一連串以「與數碼寶貝共成長」為關鍵詞的真人CG宣傳片。

也是在這個時期,我第一次聽說了「生命手環(Vitrl Bracelet)」的存在,就像在CG中所展示的那樣,這是一款佩戴於手腕位置的「電子手環」,用戶可以在手環中,培養自己的數碼寶貝。

雖然名字不同,但在更久之前,這樣的機器在國內還有一個更加為人熟知的名字——

數碼暴龍機。

「生命手環」就是萬代於2021年,推出的不知道第多少代數碼暴龍機。正如它的名字所寫的那樣,這款暴龍機和當前市面上流行的「電子手環」,有著極為相似的外觀:由兩條橡膠腕帶,連接著一塊集監測儀、彩色顯示屏,以及電子寵物為一體的電子裝置。

在大多數時間里,玩家所飼養的數碼寶貝,會以彩色像素畫的形式,待在手環的主界面。只要佩戴者某些特定的條件,就可以看到數碼寶貝從「幼年期」進化到「究極體」的全過程。

與過去的數碼暴龍機所不同的是,生命手環早在宣傳時期,就號稱可以通過監測用戶的「Vitrl」,即生命體征,實現用戶與數碼寶貝的「一心同體」「共同成長」。在佩戴手環期間,用戶的行為,會被轉換為具體的「Vitrl」數值,而這些數值,也會直接影響到數碼寶貝的強度與進化。

不得不承認,這些功能對於一個遊戲玩家,兼輕度戶外愛好者來說,吸引力的確很強。但對於長久以來,對萬代玩具產生的某些直覺,又讓我沒有選擇第一時間入手這款玩具。直到同年8月,新作TV動畫《數碼寶貝幽靈遊戲》的播出,被富士電視台排上日程。

「生命手環」的初代版本,發售於2021年3月,一共分為黑白與螢光黃三種顏色,自帶新數碼寶貝「脈沖獸」,以及2代主角的「V仔獸」可以培養。沒有超乎用戶們預料的是,這批商品也確實,有著軟硬體各方面的小問題,雖然大部分問題並不至於影響到用戶的使用,但也確實讓第一波吃螃蟹的用戶,感到了某些來自設計層面的考量不足。

而在這樣的前提下,萬代也做出了適當回應,10月《數碼寶貝幽靈遊戲》播出之際,生命手環的新機型,「生命手環V」也隨之發售。除了外觀採用了與動畫中一樣的深藍色腕帶外,還在初代的軟體基礎上,對基礎功能進行了一定的改進。

在發售的兩個月後,我們基本上玩透了這款「生命手環V」。因此這篇評測,也會主要針對「生命手環V」進行評測,希望在聊聊「次世代」數碼暴龍機的同時,也能對這一類型的「玩具」,給出一個合理的評價。

產品內置一張可培養的伽馬獸DIM卡

首先需要提前說明的是,「生命手環V」雖然是生命手環的最新版本,但它們的本質,終究只是一種價格不算出格的玩具,如果一定要拿它們,和那些真正的智能手環相比,多少有點不太公平。

「生命手環V」與初代手環,著完全相同的組成結構:兩條約11厘米的橡膠腕帶連接本體,兩端由一個方形的塑料卡扣固定,本體的背面,是一個用於檢測心跳的傳感儀,而其兩邊,則是用於讀取數據的卡片插槽、充電口,以及用於選擇與確定的實體按鈕。

難以否認的是,不管是初代,還是現在我所使用的「生命手環V」,它們最大的問題,都在於其本體有些超出「手環」范疇的厚度。

從側面看上去,生命手環的本體多少有些突兀,其實際厚度大約相當於一名成年男性的大拇指,雖然你並不會感覺到什麼多餘的重量,但在秋冬季節,它還是難免會給佩戴者的著衣,帶來一些額外的麻煩。

背面的綠光為心跳監測儀所發出

不過,在明白了它的本質是玩具後,這些關於硬體,或是造型上的問題,倒是可以先放一放。畢竟,對於它的目標用戶來說,比起「手環是否好看」,還是「養成是否好玩」更重要一些。

就像我在前面介紹的那樣,生命手環會以佩戴者的行為與生命體征為基準,轉換為「Vital值」,即數碼寶貝的能量,這些能量的多少,將會直接決定當前數碼寶貝,在戰鬥時的生命值總數,而獲取能夠同時獲取「步數」與「心率」的最好方法,自然就是鍛鍊身體了。

反之,如果玩家超過五分鍾未佩戴手環,不僅「Vital值」會快速減少,處於育成狀態中的數碼寶貝,也會出現「心情不佳」的情況,最終甚至導致死亡。

萬代原本構想的玩法循環,玩家的運動,到NFC戰鬥,再到APP聯動

雖然聽上去沒有什麼問題,但這個利用「生命體征」進行養成的過程,在初期的生命手環時,卻有一些極為致命的缺陷——那就是,他沒有考慮到一個正常的成年人,到底有怎樣的生活作息。

在現實生活中,大部分的成年人都有著固定的生活時間,並且只享有少量的運動時間。在這些條件下,想在日常生活中,靠著鍛鍊身體來積攢「Vital值」,也自然變成了一件並不那麼簡單的事情。這個問題,甚至導致不少成年用戶,需要通過調整機器時間,才能正常遊戲。

針對初代手環的質疑,萬代在重新發售的「生命手環V」上,做出了軟體層面的修改。除了刪去原版中「超過3分鍾不運動便會減少Vital值」的基礎規則外,也添加了可以讓數碼寶貝隨時睡覺,用以節省能量的「睡眠模式」,讓玩家可以自行控制數碼寶貝的作息,更不會白白丟失積攢的Vital值。

雖然只是幾個小小的改動,卻讓遊玩成本降低了不少,就設計者原本的想法來說,這次改動,才真正保證了手環玩法循環的基礎。

在肯定了「生命手環V」玩法基礎的前提下,我們再來看看最關鍵的「數碼寶貝養成」。

在手環本體的左邊,有一個比充電口稍大些的晶片讀取口,這里最重要的作用,就是讀取想要培養的數碼寶貝數據卡,簡稱「DIM卡」。

根據培養的數碼寶貝不同,「DIM卡」的種類也各不相同,除了購買「生命手環V」時,自帶的一張動畫主角「伽馬獸」的DIM卡外(舊版生命手環則自帶「脈沖獸」與「V仔獸」),其他DIM卡都需要另行購買,從某種意義上來說,也算是賣玩具的固有套路了。不過,單就這次的情況來說,這個錢值不值得多花,真的就因人而異了。

目前我手上所持的三張DIM卡,中間的就是手環自帶的「伽馬獸」

剛剛說到,Vital值會影響到數碼寶貝的成長,我們都知道,這個「成長」所指的最重要一項,自然就是該系列豐富且復雜的進化路線,而生命手環最有趣的地方,其實也就在這里了。

要知道,除了單純的養成,「戰鬥」也一直是數碼暴龍機,與拓麻歌子最大的區別所在,而這點自然也被繼承到了生命手環上面。關於戰鬥,倒沒什麼好說的,與過去差的不多,仍舊是那套「你打一下我打一下」的流程,但其觸發的方法,倒是用上了些新玩意兒。

「NFC」即「近場通信」,就是生命手環的另一大玩法核心。

NFC當然不是什麼高科技東西,從公交巴士到小區門禁,再到手機,它早已被我們的生活所熟知。而生命手環內置的NFC晶片,就可以在接觸到這類裝置時,讀取其中所存在的數碼寶貝,並發起自動戰鬥——

就好像數碼寶貝們真的生活在電子產品,或者網絡中一樣。

當然,這其中的原理極其簡單,NFC起到的不過是觸發的作用,在接觸到NFC裝置的同時,手環會調取內部存儲的數據,與玩家進行對戰。只是,如果你是這樣想的,那玩具也就不具有什麼夢想可言了。

玩家還可以將養成對象傳入配套的APP「VB Lab」中,並查看相應的數據資料

除了玩家行為積攢下的Vital值外,數碼寶貝參與戰鬥的次數、總體勝率,以及完成特定任務所獲得的「獎杯」,都會最終影響培育對象的進化。除了部分帶有試玩性質的「特典DIM卡」外,大部分數碼寶貝都用了至少四個分支進化選擇。

多條進化分支,從某種層面上保證了一張DIM卡,也擁有重復遊玩的價值。以我所用的「生命手環V」,以及它自帶的伽馬獸舉例,雖然進化路線較少,但就算這樣,它也擁有蒸汽腕龍獸、混沌龍獸與聖盾龍獸三個究極體,如果想要同時培養,或者填充圖鑒的話,還是需要不少時間的。而如果你的目標,是其他市場上普通售賣的DIM卡,這個過程可能還會變得更長。

不過需要注意的是,生命手環所採用的進化路線,和國內大部分玩家的認知,有著一些微妙的差別。比如《數碼寶貝大冒險》中,美美的搭檔仙人掌獸,就沒有出現在巴魯獸的進化路線中,這雖然並不能算上太大的問題,但難免還是會讓人感到有些可惜。

說了那麼多,相信你對於生命手環究竟是個樣的東西,也有些基本的瞭解了,就我本人的最直接感受而言,它(至少「生命手環V」)的體驗還是相當正面的,至少一款玩具該給我的東西,它都做到了。

同時必須承認的是,比起過去傳統的數碼暴龍機來,它確實有不少優勢,但這些優勢放到整個「玩家群體」上,似乎又不完全是優勢,所以接下來我想和你們說的,可能就是一些較為主觀的體驗與看法了。

在運動量足夠的前提下,培育一隻究極體其實也只需要四五天

一個多月以來,除了完全不出門的日子,我幾乎每天佩戴著生命手環,雖然在最開始的半個月里,因為搞不清實際玩法而摸索了很長時間,但在掌握了訣竅後,一切都變得順利起來。

首先,想要在數碼寶貝的戰鬥獲勝,玩家需要一定的Vital值作為保障,但因為工作性質的原因,導致我每天的大部分時間,都是坐在電腦與辦公桌前度過的。為了彌補每天的運動不足,我會盡可能地選擇徒步上下班,我的住所距離公司大約有1.5公里遠,上下班單程所需要的時間,大概為二十分鍾左右,在經過步數換算後,大概能夠獲得300上下的Vital值。這個數值放在全天,大概能獲得750到800。

800是個什麼概念呢?用完全體的數碼寶貝舉例的話,它們的Vital值上限為7500,也就是說在不使用特殊道具,並且不進行額外運動的情況下,一隻完全體數碼寶貝大約需要一週左右,才能發揮全部的能力。

傳入APP後,玩家可以參加聯網對戰

作為輕度的戶外愛好者,我並不會吝嗇於花時間外出活動,生命手環也很好地為我在業余時間的適度運動,找到了一絲理由。

但是,反過來看這件事情,人總是有惰性的,誰都有沒有時間或者沒有力氣鍛鍊的時候,更別提它的用戶,可能還是一群和我一樣,每天坐在辦公室的遊戲玩家。那麼,「不動就不能玩」,聽上去可就太「硬核」了。與我同一辦公室的某位「牌佬」編輯老師,手環玩了還沒一個月,就已經重養一輪了。

當然,這些問題你也可以通過一些「黑科技」,進行強行解決。但過去的經驗告訴我,那樣做的最終結果,大機率只會剩下空虛。

手環與APP的互聯傳輸

既然作為單純的玩具不太行,那麼作為專門的運動輔助工具來說,它又怎麼樣呢?

就結果而言,你確實也能從其中,獲得一些額外的動力和樂趣,但和那些真正的運動輔助手環來說,生命手環的實際機能,可能還停留在行業早期階段。

且不論其作為智能手環,監測功能只有計步和測量心率兩種,就連其計算步數的實際准確性,也停留在憑著「搖步器」,就能簡單糊弄過去的程度。就測量工具來說,這未免也有些太寬鬆了。

特別有意思的是,因為工作性質的原因,我每過兩天便會迎來一個截稿日,而這時我較為快速敲擊鍵盤的動作,也會被其誤判為正在走路,一篇稿子下來,有時能走個好幾千步,雖然缺少了心率的加成,也能獲得不錯的Vital值反饋,讓我實在不知作何反應是好。

雖然,設計者為每隻養成對象設定了喜好的運動類型,但在這樣寬松的檢測基礎下,用戶也確實沒什麼能力,去對自己的行為進行定義,作為運動輔助工具來說,你大概也找不出比這更加要命的問題了。

通過手機的NFC晶片進行遇敵對戰

雖然站在個人角度上,「生命手環V」的設計理念與實際使用效果,都足夠有趣。它確實將「數碼寶貝」這一老牌IP,在大幅簡化了過去傳統數碼暴龍機的玩法與機制的同時,將養成規則與人們的日常生活行為,進行了聯動。

但這些感受都太過主觀,它與我個人的生活習慣有著很大關系,如果放到商品層面與IP價值上來說,生命手環表現出的,卻是對於其自身定位的模糊。它的產品形象,非常容易讓人產生誤會,可惜不管是作為玩具,還是智能手環,都顯得有些後勁不足。

而被夾在兒童玩具與運動輔助設備中間,這個尷尬的地位從一開始,可能就決定了這款產品,會極其挑選用戶。

一方面,「數碼寶貝」這個有些歷史的IP,已經與大眾認知的流行文化中,被剝離了太遠,在國內的市場環境下,它的粉絲們大都不再年輕;另一方面,能夠在工作、娛樂與運動中,找到平衡點的玩家,又的確不屬於多數。

想要讓成年人再次拾起玩具,本來就不是件容易的事情。總的來說,雖然生命手環已經做得很好了,但結果也只能是兩頭不討好。作為玩具來說,雖然新版的「生命手環V」在原版基礎上,有了很大的進步,但硬體層面的問題,仍然沒有得到任何改善。

看來,除了腰帶和變身器外,萬代想要讓成年人重新拿起玩具,還有挺長的路要走。

題外話:

大家好,我是銀河正義使者。

有一個小小的改變,不知道你是否注意到了——在網站的首頁上,原本標注著「遊戲評測」的區域,現在已經變成了「評測品鑒」。

至於它為什麼會變,看到這里的你,一定能夠理解吧?沒錯,從今天開始,我們未來的評測范圍,將不再侷限於「遊戲」,電影、動畫、桌遊與玩具,都將會納入我們的評測范圍——這也就意味著,你將會在這里看到更為多元的評測內容。

這是個有趣的起步,請相信我。

來源:3DMGAME