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聊聊那些概念出眾卻內在空洞的遊戲

今年 2~3 月份受矚目的遊戲不少,類型豐富也相當豐富,各平台都競相推出了自己的作品。在通關了萬眾期待實際表現也非常出色的《艾爾登法環》之後,我又馬上投入了另一款個人頗為關注的《鬼線東京》中,想看看這次探戈工作室在三上真司幾乎完全放手不管後,能達到什麼水平。

遊戲舞台設置在了現代東京澀谷,題材則是罕見的第一人稱陰陽術結印打鬼;場景美術出類拔萃、細節用心角色討喜,看起來真好真可愛。

然而過了兩個小時左右,我發現這遊戲是真的不好玩。重復的操作、偏薄的系統、復制粘貼的任務設計,說不好聽點簡直無聊瘋了。這明顯落後業界標準兩三年的罐頭開放世界,如今連育碧和其它秉承其相同理念的工作室都不太可能做出來了。我甚至一度懷疑是不是外包給了雪崩這個碰誰誰嗝屁的工作室……

平心而論,《鬼線東京》題材與美術表現手法確實很不錯。但撥開它這層「文化」皮,在玩法方面這就是個可以被任何一款商業開放世界遊戲替代的庸俗之物。這樣的遊戲,多年來一直在業界占有相當的數量,而它們的評價也永遠都離不開這句話 —— 過人的創意配上了糟糕的實行。

傾斜的天平

既然要介紹具有這類情況的作品,那麼不妨就先從近期典中典的《鬼線東京》說起。

在這之前得瞭解的是,雖然它是一款 60 美刀的全價遊戲,但實際上規模要比同期市面上的 3A 罐頭遊戲來得要小很多。探戈工作室核心團隊只有幾十號人,發行商Bethesda對旗下項目的資金也有自己一套標準線 —— 通常就是低於業界 3A 平均值,所以自然能理解它一些演出和技術方面的限制。

在這一前提下,我們可以看到本作畫面依然不錯。雖然一些貼圖和遠景比較模糊,但勝在美術質感較好,環境佈置相當用心。可以毫不夸張地說,本作帶來了目前業界最好、最真實的現代日本都市夜景,比同樣以現代日本為舞台的《人中之龍》系列做得更棒。

這也是遊戲在宣發時,主創團隊強調的項目追求。他們想要展現一個高度還原、能讓玩家仿佛真的孤身一人在發生超自然災難事件後的東京。遊戲中的場景根據澀谷地區取材而來,街道區域的風貌都各有不同,大量細節讓生活氣息顯得十分濃郁。不少瞭解日本或是就住在當地的玩家,都紛紛認可其還原度,在里頭開心地尋找各種既視感強烈的店鋪。

許多主線里的場景演出誠意滿滿,甚至有多處只出現一次的日式民宅或冥界空間,都能看到頗為精心的佈置。加上第一人稱在移動與觀察上得天獨厚的優勢,使得體驗十分沉浸,仿佛真的讓人在空無一人的東京澀谷游歷。

此外它對日式文化傳播方面也很到位。從歷史,美食到流行文化等各個角度對日本進行了一次全面介紹。雖然為了讓國外大眾能更好地理解,很多內容都是百科體,但廣度上已經遠超目前絕大多數涉及日式文化的遊戲了。

遺憾的是,這樣一部看起來如此獨特的個性作品,玩起來實在無聊透頂。那個在宣傳片里看起來十分酷炫、好像很有創意的結印打鬼,說白了其實就是換了皮的手搓雷射槍,甚至包括敵人設計等整套戰鬥系統都談不上多有樂趣。探戈當初說拉了兩位《DOOM 2016》的開發者過來幫忙,結果一看開發成員名單,戰鬥居然真的只有兩個人在負責……

本來我以為,遊戲在選擇最高難度下,憑借被嚴格限制的資源與還算不錯的手感底子,打起來會好一點。但作為一款強調成長的開放世界遊戲,這種設計本身就是違背其類型樂趣的。何況不管怎麼看,這遊戲所有設計成長的經驗與貨幣、升級、抓妖怪以解鎖高級技能、資源獲取等各方面,都做得十分乏味。你怎麼加戲都不會得到太多提味。

戰鬥樂趣被侷限於設計有問題的最高難度,升級過程漫長又繁瑣,探索環節的體驗也一塌糊塗,整個遊戲的玩法結構就是場災難。我個人倒是因為近些年沒怎麼認真玩過這類罐頭遊戲,所以還能忍受,也喜歡它的場景美術,但也絕不認可其拉胯的部分。

尤其是想出那個通過吸魂來獲取經驗的人,趕緊給拉出去代替三上真司砍掉 9 個腦袋。這是我近幾年來見過最愚蠢、最惡意且沒必要存在的系統,反人類到了極致。

按理來說,《鬼線東京》結合了很多成功元素。首發時美術總監的意外「出圈」,新穎有趣的表現手法,這些對喜愛日本文化的用戶極富吸引力,產品質量也算很穩定,但一切美好卻全都毀在了玩法上。更要命的是探戈並非不會做 —— 他們顯然是把精力放在了別的地方。遊戲里那些用心、出彩的設計都在強調著這個事實。

優秀的概念與平庸的玩法,誠意的用心與敷衍的粗心並存在這個遊戲當中,讓本作處境十分尷尬。他們要是把場景美術一半的心思放玩法設計上,也不會導致體驗傾斜得如此嚴重。

會想不會做

《鬼線東京》的表現,讓我想了很多年前EA發行的《破壞者》。本作同樣是一款以清理問號為主要流程的開放世界遊戲,它大量借鑒了《刺客教條》與《橫行霸道》兩個系列,但都只能說學到了皮毛,玩起來不是很有意思。

然而它的設計概念卻不錯。本作以真實歷史人物為靈感素材,講述了二戰期間一位愛爾蘭賽車手肖恩·德夫林為了給被納粹殺害的好友復仇,加入到巴黎抵抗軍的故事。遊戲以淪陷後的法國作為舞台,以「在敵後方搞破壞」這個視角去講述二戰,納粹占領區的黑白鏡頭也令人印象深刻。

但就算是當時這類遊戲還沒那麼泛濫,也很難說「開車去哪→炸掉什麼→開車回哪」的流程會很有趣。除了本作那出彩的視覺渲染與時代背景之外,剩下的部分就很難再讓人提起精神,玩著總是昏昏欲睡了。

如果說表面吸引人內在卻乏味俗套,是因為在開發時專注力平衡不足,那麼像《虐殺原型》這種案例,則屬於除了好點子之外,無論表達還是玩法全都不行的情況。

這款 2009 年的開放世界動作遊戲,背景設定為爆發了「黑光病毒」的紐約。但和《惡靈古堡》等遊戲不同,玩家扮演的是一個病毒原體感染後誕生的強大生物兵器。雖然他保留了人類的外觀偽裝與記憶,卻能夠使用各種強大的超能力,甚至通過吸收感染生物以獲得新的力量。遊戲的主要賣點,就是操作這個超人類,在 GTA 範式的大型地圖中肆無忌憚的破壞、殺戮,登上食物鏈頂端。

這款遊戲在國內外都頗有名氣,發行商動視各種 CG 預告片、漫畫周邊的強勢宣發自然要記一大功。另一方面則是因為它的題材 —— 病毒末世、變異強化、超人類等酷炫噱頭在任何時候都對年輕人極具吸引力。當年許多末世流網文的主角能力設定,可沒少受本作主角 Alex 的影響。

主角的能力會隨著流程解鎖,並通過升級得到強化。Alex 能夠變化出利爪、鞭刃或外骨骼裝甲等形態,以適應不同的戰況;他的移動能力極強,能輕易跳上高層建築,並在壁面或是車水馬龍的高速公路做出違背物理法則的跑酷,甚至還有滑翔的能力。

遊戲處處強調著玩家擁有超越人類理解的強大力量。你可以在機槍掃射中堅持很久,能正面扛下幾發坦克炮彈,通過吞噬其他生物瞬間修復損傷。Alex 可以舉起汽車,可以單手抓著一個人類飛奔跳躍毫不影響機動力。就算處境不妙,也能吸收人類然後變成對方的模樣偽裝自己。

在 2009 年那個時間段,這個遊戲的一切看起來都太酷太時髦了。而這反套路的黑暗主角,強大無比的超能力,遭到病毒全面破壞的城市等等搶眼創意,卻配上了一套無聊透頂的玩法……

遊戲里的主線多數主要是體驗劇情,經常出現能力被限制或是只能按照要求行事,無法隨意發揮。而大量的支線任務更是災難,基本上都是在限定的時間里到達指定地點、或是破壞多少東西的競速小遊戲。

此外,雖說主角有一大堆超能力,但實質運用起來會發現,這些爪啊刀啊什麼的說白了只是數值不同的武器而已。很多超能力似乎也沒那麼強大,欺負一下無辜路人還行,但對上軍隊和變異怪物卻沒能顯露出什麼優勢,還不如搶士兵手上的火箭炮隨便射幾發來得省事。

這並非難度導致的因素。《惡魔獵人》等有著類似設定的遊戲,雖然同樣挑戰性很高,但玩家仍然能在操作中體驗到主角的強大,並通過練習真正達到劇情里描述的高度。但《虐殺原型》雖然給你配了一個強大無比、立於遊戲戰鬥力塔尖的主角,遊戲卻很難說是否體現出了這種感覺。

根本因素,還是本作的動作系統底子就不太行,主角操作也很別扭,經常被人打出硬直難以還手。許多能力也與《鬼線東京》的結印本質只是開槍道理相似,僅僅只是換了個表現手法而已。加上流程當中,為了劇情服務而限制了玩家的行動,讓那些酷炫的力量都酷不起來。

類似問題也出現在了《末日之戰》系列身上。在那個超級系式微、寫實軍系事題材 FPS 大行其道的時期,本作採用的「全球最先進的高科技作戰服」顯得特別新鮮。主角納米作戰服極致拉風的造型、根據多種戰況切換的模式、時尚的科技感都迅速抓住了玩家的眼球。

然而實際玩上手後人們才發現,這套納米服並不像看起來那麼強大。各種模式都會瞬間清空能量,「猛男」只能猛 3 秒,切換和使用上都很別扭。遊戲大部分難度下,都體現不出什麼當超級士兵的感覺,玩家的抗打能力更是不比敵兵強哪去。

唯一構成安慰的大概只有敵兵落單時,你可以單手掐著他們的脖子將其舉起來,或是找個海龜之類不太會還手的東西耍耍威風。

而到了續作,這套納米服系統更是因為大幅精簡,特色進一步被削弱。什麼超級速度超級力量,也只是標準的近戰格鬥或是加速奔跑,能力反饋並沒有和其它科幻系 FPS 形成差距。而加上本身機制和關卡設計問題,在整個 FPS 大環境對比下來,這個系列主角在實際遊玩體驗上的整體戰鬥力甚至可以說算是偏弱的。

雖然玩熟之後再給自己加加戲,確實能稍微有點超級戰士的感覺,但如果換成別的遊戲,你練習後的表現力與感受可能還更好。回想一下當初系列各路廣告的牛逼哄哄,再對比遊戲里的畏畏縮縮就顯得格外格外諷刺。

想到什麼就做什麼的市場

擁有當期主流市場產品里獨樹一幟、充滿了噱頭的亮點,但實際內在卻與同類作品並無明顯差距 —— 甚至整體質量還略低。這種案例在日美遊戲市場都曾經出現過,但如今要說最常見的,莫過於獨立遊戲市場里各種「XX 模擬器」了。

由於資金與團隊規模,當然還有本身創作者的追求,獨立遊戲經常處在嚴重的「偏科」狀態下。要麼是玩法出眾其它部分拉胯,要麼就是僅有美術搶眼,或者乾脆空有一個好點子罷了。而各種「XX 模擬器」可謂是近幾年最典型的一個代表。

這類遊戲並不是特指哪個類型,而是如同什麼奇怪的行業潛規則一般,只要作品取材自某種職業、身份或是行為並將內容集中在這方面進行展現,差不多就都能夠以「XX 模擬器」命名。

它們往往能吸引到對相關題材感興趣,或是希望找到不同於市場主流類型的玩家。很多獨立開發者也經常在這方面下功夫,以期在龐大的 STEAM 市場當中脫穎而出,於是才有了各種匪夷所思的模擬器遊戲充斥市場的現象。

這類遊戲的好壞機率客氣地講大概算個五五開。你可以找到很多評價不錯、題材獨特、玩法也基本還不賴的作品。前段時間 STEAM 剛舉辦了一期模擬遊戲特惠活動,像熱門欄里《汽車機械師模擬器》那一批老面孔,可謂是其中的「頂流」了。

然而更多的,還是空有個題材、品質十分微妙的東西。比如《割草模擬器》——這可不是什麼《三國無雙》的梗,而是在玩法上真就只是讓你去修整草坪。遊戲為玩家准備了大量取材於真實品牌、性能和手感各異的割草機,需要你割的草判定也做得很嚴謹,不可謂不用心。

但除了特定用戶之外,要說真開著割草機慢悠悠在庭院里轉悠幾個小時,還覺得「哇這真酷真好玩」,顯然是有點為難人。

而像《流浪漢模擬器》這種,它的視角看起來確實新鮮。在城市中到處撿垃圾、對著路人豎中指或是為了乞討而跟城管鬥智鬥勇,加上無厘頭的表現手法,你確實找不到什麼類似的作品。然而拋開那瘋癲外在,我們會發現它只不過是個達不到及格線的三俗開放世界遊戲,沒過幾個小時就會挖空內容和樂趣。

客觀來講,很多模擬器從商品角度而言都不差,至少它們在自己相關題材給予玩家的「模擬」體驗上是靠譜的。但要是按照傳統遊戲邏輯去判斷,又確實不能說做得有多好 —— 更貼近於一種功能性大於遊玩樂趣的作品。新鮮勁頭過去之後,其平庸的質量便會暴露無遺。

它們比前文提及的那種商業遊戲更極端,基本上都是只靠一個想法支持起來的。很多模擬器遊戲,都是在開發過程中才發現了玩法與主題之間的衝突;有擔當的靠修修補補最後至少保證開頭幾小時玩著還有點樂趣,沒責任心的那真就是「湊合能動就行了」。

話說回來,PS2 時代那會兒,日本中小廠商也有不少類似的怪咖遊戲。但至少《蚊》這類早年的奇葩作品都能看出在題材造勢與玩法上是有一定平衡的,不是單純靠噱頭取勝。甚至還能時不時蹦出《塊魂》這種又怪又好玩的佳作。

當然也不可能全都是好的作品。你也能找到諸如《廉價 2000 系列 50 THE 大美人》這種腦迴路堪稱獵奇,但內在也很空洞的東西。總而言之,對於模擬器這種與日式怪咖遊戲情況類似,明顯就拍腦門折騰出來的項目,謹慎對待總是沒錯的。

結語

雖然文章中出現的遊戲似乎都是在提及它們不好的方面,但本意不是在批評。更多的,是對這類有著不同於主流題材的新穎想法的作品感到遺憾。

遊戲不是種單一的媒介,它是以玩法作為核心,將畫面音樂文字閱讀等各種體驗結合到一起的互動形式。甚至在今天,由於技術進步和表現手法擴展,對遊戲的寬容程度都到了「如果別的方面很突出,不太好玩也能被原諒」的程度。

事實上,雖然都在吐槽玩法,但其實很多玩家在實際體驗後,也都承認《鬼線東京》其它地方做得不錯。而這些年來《末日之戰》和《虐殺原型》以及其它文章未提及但有類似情況的作品,也都因其獨具魅力的概念,建立起了自身的人氣基礎。

對於如今同質化、系列化嚴重的遊戲市場來說,一個好的作品創意確實值得推崇。也許你會因為各種因素無法帶來一部盡善盡美的全能佳作,但至少也別爛成全都一個模子刻出來的。這種案例不是沒有 —— 在《決勝時刻》剛開始爆火的時期,市面上就出現過大量長得差不多德性哦的軍事打槍遊戲。

什麼《勝利時刻》之類的東西,完全就是個山寨二戰 COD。立項急匆匆,題材不過腦,人家做什麼我做什麼。同類案例你還能看到近幾年的各種霓虹燈科幻,以及金發青春美少年/女跑到山頭看遠方。不管遊戲成品好與壞,反正一眼過去很難看出來太大區別。這對於玩家來說著實是場災難。

美妙的作品往往都是紮根在高度平衡上,讓優秀的玩法、題材與表現等方面達到相互融合實現的。但要求每個廠商方方面面都優秀確實有點嚴苛,那如果作品無法「極端」到玩法上面去,至少就在題材方面想出點新鮮的花樣吧。

來源:篝火