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最喜歡的Boss是拉塔恩,宮崎英高談《ELDEN RING》開發背後的秘密

近日 FromSoftware 的社長、《艾爾登法環》的製作人宮崎英高接受了 Xbox 日本團隊的采訪。采訪談到了《艾爾登法環》的設計、最喜歡的Boss等內容。以下是采訪全文

Q在創作的過程中,開放世界遊戲的設計與之前的作品的開發相比有什麼不同麼?

宮崎英高說起遊戲的整體設計,在保持和《黑暗靈魂》一樣的的成就感之外。我認為很大程度上通過強調自由挑戰一個充滿未知和威脅的廣闊世界,營造出「冒險感」很重要。

而且,就實際開發過程而言。由於這部作品的製作規模比以前大了很多,所以在我之外,需要託付給其他開發人員的工作也變多了。換言之,能夠信賴的開發人員已經被培養起來了,這也是我們為什麼在這個時間點進行這樣工作的理由。

最喜歡的Boss是拉塔恩,宮崎英高談《ELDEN RING》開發背後的秘密

Q戰灰系統是在什麼思路下創造出來的?是為了提供更多的靈活性麼?

宮崎英高我同意你的說法。這部作品在各個方面都很重視自由度,而戰灰正是其中的一部分。像是強化武器並根據自己的喜好配置它們,我想給玩家更多的自由度。讓武器的定製的感大大增加,我認為這非常有趣。

至於戰技本身,當時在《黑暗靈魂3》中,戰技從增加武器的個性,到變成了以「在神話世界或奇幻世界戰鬥的能力」的概念。再進一步將這個概念延伸,就形成了充滿個性的戰灰設計。

Q你們是如何設計不同類型的骨灰的?

宮崎英高被召喚的骨灰基本上都是從敵人中挑選出來的,這也算是基本的遊戲性。我們在設計時盡可能的考慮那個骨灰的特色和個性。雖然這樣講,但並不是每一個骨灰都是這樣的設計。從角色扮演的觀點來看也增加了個性的感覺。我更喜歡後者的做法。從這個意義上來說,我希望玩家能喜歡它們。

Q:在開放世界中的哪個地方放哪個Boss是如何設計的呢?

宮崎英高:在地圖設計之初,特別是重要的地區,哪個Boss會出現在地圖上是早已確定的了。因此,地圖的設計是以Boss的玩法為基礎,Boss的玩法也會根據他們出現的地圖進行調整。

最喜歡的Boss是拉塔恩,宮崎英高談《ELDEN RING》開發背後的秘密

Q《艾爾登法環》中你最喜歡的Boss是誰?

宮崎英高雖然比較難以選擇,但應該是拉塔恩吧。拉塔恩作為一個單獨的角色很有魅力,我也很喜歡「拉塔恩的祭典」的情節。

「拉塔恩的祭典」從字面意義上就能感受到祭典的熱鬧,但與此同時我們也能感受到孤獨和難過的感覺。

我很懷念當我第一次提出「拉塔恩祭典「時,團隊沒人把這當回事的時候(笑)。其次喜歡的Boss是「接肢」葛瑞克與 「褻瀆君王」拉卡德。

最喜歡的Boss是拉塔恩,宮崎英高談《ELDEN RING》開發背後的秘密

Q有沒有從其他開放世界遊戲獲得靈感?

宮崎英高我並沒有受特定的任何遊戲啟發。但作為一個玩家,我玩了很多被稱為名作的開放世界遊戲,我受到了每個遊戲的啟發。這樣的遊戲有點數不過來,比如《上古卷軸5》和《巫師3》,近幾年我覺得《薩爾達傳說曠野之息》特別值得一提。

Q有沒有不用看蜘蛛手怪物就能打倒它們的辦法?即使我閉上眼睛它們都仿佛浮現在我的腦海。

宮崎英高怎麼說呢,非常抱歉……

實際上蜘蛛手是我最喜歡的設計之一。如果你非常不希望看到它,反而會比較不好。不如堅定起來面對它並打敗它來克服這點?

Q在《艾爾登法環》大火之後,您有什麼心境上的變化麼?

這部作品被這麼多玩家體驗,我作為這個遊戲的創作者之一,十分高興也很驚訝。

我一直覺得,我自己,以及我們 FromSoftware 公司作為遊戲創作者是非常幸運的。這一次我同樣感受到了這種感覺。

不過,我們對於遊戲製作的態度沒有變化。我們一直在製作我們認為有趣的遊戲,並在未來繼續這樣做。如此一來我們才繼續製作新的更有趣的遊戲,我們也相信,這是向用戶傳達我們的喜悅和感激之情的最好的方式。

來源:機核