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《OVERLORD逃離納薩力克》開發者訪談:為何選擇克萊門汀當主人公?

無論是輕小說、漫畫還是 TV 動畫都大受歡迎的人氣作品《OVERLORD》於 6 月 16 日發售了首款衍生遊戲《OVERLORD ESCAPE FROM NAZARICK(逃離納薩力克)》,本作是一款以克萊門汀為主角的 2D 動作遊戲,相信不少粉絲都對本作十分好奇。本次《Fami 通》編輯部采訪到了本作的製作人以及參與開發的 ENGINES 工作室的工作人員,將為大家介紹這一企劃誕生的全過程。

《OVERLORD逃離納薩力克》開發者訪談:為何選擇克萊門汀當主人公?

《OVERLORD逃離納薩力克》開發者訪談:為何選擇克萊門汀當主人公?畠山卓也(文中簡稱畠山),KADOKAWA 遊戲事業推進室旗下員工,本次項目的策劃人及製作人

《OVERLORD逃離納薩力克》開發者訪談:為何選擇克萊門汀當主人公?為大和(文中簡稱為),ENGINES 工作室旗下員工,負責本作的遊戲設計、演出、劇情文本

《OVERLORD逃離納薩力克》開發者訪談:為何選擇克萊門汀當主人公?佐藤拳(文中簡稱佐藤),ENGINES 工作室旗下員工,負責本作的企劃、關卡設計、UI

《OVERLORD逃離納薩力克》開發者訪談:為何選擇克萊門汀當主人公?福井智昭(文中簡稱福井),ENGINES 工作室旗下員工,負責本作的統籌,與畠山共同完成本作的企劃

本作的開發經過以及選擇克萊門汀做主角的原因

—— 請說說最初決定將《OVERLORD》遊戲化的經過。

畠山:很久之前,我想要用 KADOKAWA 的 IP 做一款主機遊戲,於是有人給我介紹了 ENGINES 工作室,這邊是項目開始的契機。但是當時還沒有決定好遊戲化哪一個 IP,正當我糾結之時,我聽說 ENGINES 工作室有《OVERLORD》的粉絲,正好我和《OVERLORD》的動畫製作人認識,因此企劃就順水推舟地確定了下來。

—— ENGINES 方面在開始企劃之後是什麼樣的心情?

福井:我也看了動畫版,因此聽到這個消息的時候我心里暗自驚訝「誒?這款作品要遊戲化了嗎?」。隨後我就和畠山先生開始構思遊戲的原案,但卻卡殼在了安茲的定位上。正常來說,大家想當然地會認為安茲肯定是遊戲的主角,然而這畢竟是款遊戲,如果偉大的不死者之王安茲在遊戲中敗北,傳出去可不像話,當然階層守護團和昴宿星團也是如此……當公司內部針對這個問題進行討論時,有人提議「讓克萊門汀當主角如何?」。設定接在在動畫第一季結尾,克萊門汀被安茲打敗後,被直接帶去了納薩力克地下大墳墓,參與類似逃脫實驗性質的試煉。如果是克萊門汀的話,即便(在遊戲中)被打敗,大家心里多少更能接受一些。

畠山:我在聽說克萊門汀是主角之後,頓時恍然大悟。她在作品中的確是個極具沖擊力的角色,甚至還收獲了不少粉絲。並且在人設上,她也具備一定的戰鬥力,還能使用武技和魔法,作為遊戲主角也就無可厚非了。

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—— 原作方在聽說克萊門汀是主角之後有什麼反應?

畠山:動畫製作人只說了句「OK 的!」,我內心「啊……就這樣嗎」(笑)。當然,之後我們還邀請丸山黃金老師對遊戲的劇本進行了嚴格的監修。

在粉絲們善意評價的背後,曾經苦惱於遊戲難度的設定

—— 本作發售也有一段時間了,你們看了玩家對作品的反響了嗎?

佐藤:喜歡原作的世界的人們一般都會給出善意的評價,但是由於本作是一款動作遊戲,有些玩家或許會覺得本作過於輕松,這方面的平衡比較難以調整。

福井:我們的確是在一邊探索難度設定的最佳答案一邊在製作遊戲。一般來說,銀河惡魔城遊戲都有著堪比「誅死遊戲」的超高難度。但是讓《OVERLORD》的粉絲能夠輕松遊玩本作的原作同樣重要,因此難度也不能設計得太離譜……最終本作調整成一款難度較低的遊戲,對此許多厲害的玩家表示,即便是最高難度的困難模式也不費吹灰之力就能通關。難度調整真是個燙手山芋。

為:我的內非常分忐忑,因為收到了玩家十分嚴厲的意見,所以一度十分消沉……

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—— 對你而言這是意料之中還是意料之外的反應?

為:意料之中吧。遊戲整體的難度、遊戲設計、敵人的配置……那些我們在開發時曾經頭疼不知道怎麼調整的部分,都精準地受到了玩家的批評。現在我們都是以虛心的態度,坦誠地接受玩家的意見。

畠山:但是我們也收到了許多積極的評論,令我十分開心,比如「像素畫風很棒!」、「作為一款衍生作品而言十分有趣」。

—— 確實 2D 的像素風設計得非常出色。

畠山:2D 的角色被大頭化之後,留給了玩家想像的空間,而且我相信 ENGINES 一定能製作出帥氣的角色動作。

福井:ENGINES 的開發者們在製作 2D 遊戲方面有著充足的經驗。另外,負責繪制克萊門汀圖形的是年長我一歲的前輩,他是畫像素畫的老手,同時也是《OVERLORD》的粉絲,即便不跟他多交代什麼,他也能利落地畫個不停(笑)。他在畫最初的開場動畫中克萊門汀被安茲打敗的那一幕時,明明沒有特別的叮囑,他卻加入了掉落冒險者金屬牌的演出畫面,還擺出一副理所當然的表情(笑)。現在回想起來,我都會對潛入《OVERLORD》開發中的粉絲數量感到震驚。

—— 真的是部很受歡迎的作品。另外,聽說納薩力克地下大墳墓的還原度也很高。

佐藤:我們是根據動畫版製作的,針對動畫中出現過的每個場景仔細研究後還原到遊戲中。再加上 KADOKAWA 特別囑咐我們一定要還原出具有代表性的場景,因此在製作時也為此苦惱了很久。好在團隊中有許多《OVERLORD》的粉絲,非常方便從大家口中收集情報,也讓工作輕鬆了不少。

《OVERLORD逃離納薩力克》開發者訪談:為何選擇克萊門汀當主人公?

將跑酷動作與武技加入遊戲的難點

—— 遊戲中加入了原作中出現過的武技和魔法系統吧?

佐藤:我們構思出了一種成長要素,那就是讓克萊門汀逐漸回憶起武技並使用的系統。再加上我們還想讓這一要素與本作的中心概念「跑酷動作」產生緊密的聯系,因此就誕生了武技=跑酷動作的系統。 但是,站在遊戲的角度來看,本作變得越來越像另一款遊戲,我們的視野漸漸變得狹窄起來,因此對於系統如何落實進遊戲的問題,我請畠山先生確認了好多遍。

畠山:比如我們一起討論了最後加入的「疾風走破」後的滑鏟。假如當玩家在使用「疾風走破」暢快疾奔的時候,在碰到狹窄的通道後卻要停下來鑽過去的話,無疑會損傷遊戲的爽快感,因此最後便決定了用疾風奔走也能穿過這些小道的設計。另外,抓住後就能飛往任意方向的大車輪也調整過設計,最初玩家在抓住之後還需要瘋狂轉動搖杆才行。除此之外,由於蓄力後跳躍這一設計的節奏和觀感不佳,最後也調整成了現在的樣子。

—— 原來如此。你們把「流水加速」也融入進遊戲系統之中真令我無比感動。

佐藤:在放慢速度的世界中躲避障礙物也能成為一種玩法,我一直想用「流水加速」打造一個有意思的關卡,便在製作的過程中和程式設計師溝通了許多次。

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—— 「流水加速」大大拓寬了遊戲設計的思路。另外我對「能力超提升」也比較好奇,請問會有什麼不一樣的能力嗎?

畠山:「能力提升」可以正常地提升體力,隨後我們又開始研究「能力超提升」是什麼。原本設想這是一個有利於高階玩家速通的系統,但會提升動作的操作難度,因此最後敲定成了現在的設計。

佐藤:的確十分苦惱過「能力超提升」。

畠山:是啊,超提升到底是什麼……(笑)。除此之外都決定得很順利。

雅兒貝德的抱枕的插曲&Boss 戰的特別設計

—— 請說說本作的著力設計之處,以及你們希望玩家重點關注的部分。

佐藤:最著力設計的就是克萊門汀的動作,比如流星錘的最終總之究竟能到達何處,我們真的對主角克萊門汀的設計花了相當大的經歷。背景也是如此,我們不希望遊戲的畫面會破壞原作的氛圍,力求打造一個具有沉浸感的世界。路上碰到的哥布林也很有生活氣息,仿佛它們真的就生活在此處一般。在時間允許的前提下,我們十分講究還原這些細節。

為:由於我還負責遊戲的劇本編寫,因此十分注重還原原作的氛圍,非常感謝丸山老師的監修。

福井:我沒有參與任何的開發事務,但是每次看到企劃原案的時候,我都能感受到其中越來越濃烈的來自開發者對作品的愛意,所以我相信原作的粉絲們一定能享受本作的樂趣,請大家一定不要錯過遊戲中的細節。

《OVERLORD逃離納薩力克》開發者訪談:為何選擇克萊門汀當主人公?

—— 在粉絲看來,本作有許多可以會心一笑的梗,比如雅兒貝德的抱枕。

福井:雅兒貝德很漂亮吧?

畠山:我們曾經苦惱過雅兒貝德的服裝設計,比如戰鬥時要不要給她穿上盔甲等,但最終還是覺得讓人能一眼看出她就是雅兒貝德最好。因此在和動畫版的製作人商量之後,就決定讓她以穿著連衣裙的姿態戰鬥。

為:我們在構思劇情的階段,佐藤就表示要加入抱枕這個梗(笑)。

佐藤:我們希望能夠逗粉絲一笑。

—— 看得出以雅兒貝德為首的 Boss 戰花費了你們不少心力,請問在製作時有沒有遇到過特別困難的事情。

佐藤:最困難的還是設計角色的技能,我們需要根據一個個關鍵詞來設計出具有《OVERLORD》特色的技能,比如夏提雅會轉裙子等。

為:假設我是玩家的話,我希望娜貝拉爾可以用「連鎖龍雷」進行攻擊,因為我想實際感受到這些技能的效果。我們在這方面下了不少功夫。

—— 順便一提,遊戲結束後玩家還可以再度挑戰各個 Boss,請問實裝這一系統的理由是?

佐藤:我無論如何都想加入在最終解鎖全部武技後,再次與各個 Boss 戰鬥的系統。另外我也單純希望玩家能夠多挑戰幾次 Boss 戰。作為一種獎勵,玩家在打敗守護者時可以獲得武器,所以我們希望玩家可以多多嘗試。

為:這也包含了謝幕的意味。在挑戰最終 Boss 之前,與已經登場過的角色再次會面,喚醒曾經的種種回憶,最後帶著放手一搏的挑戰心態盡情地享受戰鬥,這就是我們加入這一系統的理由。

《OVERLORD逃離納薩力克》開發者訪談:為何選擇克萊門汀當主人公?

—— 最後請對玩家們說幾句吧。

畠山:非常感謝購買本作的各位玩家,很抱歉遊戲中出現的各種 Bug 給大家帶來了困擾,我們一定會積極地處理這些問題。

佐藤:一方面很開心本作能夠順利發售,另一方面我也對 PC 版造成的各種不便深感歉意,我們一定會解決這些問題,還請大家耐心地等待一段時間。

為:我可以很自豪地說,這是一款全體開發者投入了自己對《OVERLORD》百分之一百的熱愛開發而成的作品。今後我們也會不斷提升改善,還請大家多多關照。

福井:非常感謝遊玩了本作的玩家,希望今後大家也能一如既往地支持本作。

來源:篝火