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玩家樂趣和遊戲體驗排第一《鵝鴨殺》製作人訪談

此前在釜山舉辦的G-Star 2022上,《鵝鴨殺(Goose Goose Duck)》的展台前全程排起了超長的隊伍。眾多的參觀者和熱賣的商品顯示了這款遊戲在全球的受歡迎程度。Inven Global采訪了《鵝鴨殺》製作公司Gaggle Studios的CEO——Shawn Fischtein,聊了聊這款遊戲。

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Q:首先,您能簡單介紹一下自己嗎?

A:我的名字是肖恩·菲施泰因。我是位於多倫多、加拿大和美國的Gaggle Studios的執行長和聯合創始人。

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Q:我認為《鵝鴨殺》不需要多做介紹。請問你最初是怎麼想出這款遊戲的?

A:我們是一家製作社交遊戲的新公司,我們當初在玩《Among Us》與團隊打發一些社交時間。然後我們意識到遊戲中缺少一些我們認為可以使遊戲變得更好的內容。

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我們不想修改遊戲、下載模組或構建遊戲的新內容。我們決定要打造自己的遊戲。當我們深入探討時,一位投資者也試圖以同樣的想法聯系我們。我們處於最佳位置,擁有最優秀的人才,可以創造一款更上一層樓的社交遊戲。

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Q:正如您之前提到的,該遊戲與《Among Us》有些相似。有些人可能會認為這款遊戲是《Among us》的一種模組或衍生產品。你是如何讓它與眾不同的?

A:很多人會將我們與《Among Us》進行比較,但在我們看來,我們看待《Among Us》的方式更像是一種跳棋遊戲。它更像是一維的,更簡單的遊戲。我們決定做的是更進一步,創造更多的混亂和更多的可變性。

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我們還想解決其中的一些問題,即沒有語音集成,然後圍繞語音聊天作為遊戲的核心機制進行設計,而不是以後必須在第三方應用程式中添加它。

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這讓我們有很多不同的設計選擇,包括在你活著的時候能夠以不同的方式與你的隊友溝通。並引入新機制(例如環境擊殺),為更具戰略性的遊戲選擇提供了機會。

所以遊戲雖然比較亂,但是技術上限更高,可以分層次體驗。無論是100小時的遊戲時間還是5000小時的遊戲時間,都能看出玩家能力上的顯著差異。不同之處在於我們開放了整個類型並試圖為遊戲創造更多可能性,我們將其從跳棋提升為西洋棋。

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Q:你在設計遊戲時的核心價值是什麼?

A:核心價值是適應玩家的需求並確保遊戲有趣。我們引入了一些實際上並沒有為遊戲提供太多策略的角色,或者我們認為他們沒有為遊戲添加任何策略,但他們創造了很多樂趣和混亂。

最後,我們意識到玩家能夠將沒有任何核心價值但有趣和混亂的事物納入策略,並且他們找到了與之相匹配的策略。他們開始以我們想不到的方式玩遊戲。所以對我們來說,主要的核心價值是有趣,如果不好玩,我們就不會加入。

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另一個核心價值是「無摩擦」。我們想讓人們更輕松地創建帳戶、找到朋友並與他們一起遊玩。他們不必下載任何模組,也不必安裝任何第三方聊天應用程式。我們想確保每個人都可以輕松遊玩。

首先,它必須很有趣,然後它必須很容易。這是設計的兩個指導原則,在我們進入下一代《鵝鴨殺》時它們仍然存在。

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A:當玩家們發現你們沒想到的新玩法時,你感覺如何?也許其中包括一些BUG?

Q:BUG是體驗的一部分。沒有遊戲是沒有BUG的。每款遊戲,無論是獨立工作室還是3A工作室,都會遇到BUG。當你參加一個16名玩家的多人遊戲,並且你有伺服器的權限時,你可以關閉其中的一些權限,但你也放大了任何可能因玩家數量過多而發生的錯誤。

我們實際上看了很多直播和很多遊戲實況。人們在線發布了大量內容。因此,每當我們發現一些看起來不對或感覺不對的事情時,我們都會立馬解決它。

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我們很少讓BUG成為功能。這不是我們的核心原則。我們知道有些遊戲可以做到這一點。如果BUG很有趣並且人們喜歡它,那沒關系,我們讓它留下來。在遊戲玩法方面,我們還沒有遇到過很多人們做出不可預測的事情。

因為當這種情況發生時,我們很快就會在Discord聊天中開會,所有的設計師和開發人員都會問,「我們對現有的方式是否滿意?」 因為我們不想讓遊戲的天平傾斜。

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大多數時候,我們很少需要干預某物的功能。我們更多的只是感到驚訝——當我們看到玩家做了一些我們沒有預料到會發生的事情時,我們往往會咯咯地笑。這對我們來說也是一個有趣的時刻。

Q:《鵝鴨殺》的周邊商品很受歡迎。粉絲最想要什麼樣的商品?

A:毛絨玩具!每個人都想要毛絨玩具。我們做了一個非常微型的活動,它比我們想像的要好得多。我們還可以對周邊商品做一些不同的活動,我們可以將現實世界的周邊商品綁定到遊戲中。

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玩家非常喜歡那些商品,如果他們在現實世界中獲得或購買它,它會附帶一個兌換碼。讓他們可以在遊戲中也擁有相同的物品。我們發現這非常成功,人們真的很喜歡。

我們還注意到,年幼的孩子往往喜歡我們的品牌和圖標。如果世界上每個孩子都有一個《鵝鴨殺》午餐盒或《鵝鴨殺》背包,我認為會非常酷。看到不玩我們遊戲的小孩也喜歡我們的品牌,而成年人也同樣喜歡我們的品牌,這對我們來說很有趣。我們感到非常榮幸,並且對我們商品的接受度感到非常高興。

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它也成為我們設計理念的核心部分。對於遊戲,我們設計了一些我們希望在視覺上具有吸引力的東西,這樣人們就會希望將這種體驗從數字世界帶入現實世界。我認為這是我們工作室非常重要的一部分,也是我們希望對遊戲產生影響的方式。

Q:還會有更多種類的商品出現嗎?

A:我們將更多地關注毛絨玩具。我們確實有一些在北美賣得很好的時尚產品。所以我們希望它在北美以外的地區也表現良好。我們希望能夠與Funko Pop簽約!我認為我們將堅持開發日常用品,如廚房用具、馬克杯、杯子、勺子——任何你每天都會使用的東西,只是為你的生活增添一些樂趣,不管你去哪。

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樂趣就在那里,但它仍然會有點殘酷。如果你玩過《鵝鴨殺》,你就會知道他們並不友好,他們互相殘殺。我們仍然想保留一點,這就是為什麼我們認為小孩子喜歡我們的商品,因為它至少外表上很可愛,但每個看到它的人都知道它不是。

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Q:稍微回到遊戲。角色是如何設計的?

A:角色藝術很容易。我們團隊中有一位名叫Tex的紳士。他的專長是角色藝術,我們基本上只是告訴Tex做他想做的事。我們為我們的團隊成員提供了很多權力,尤其是創意人員,用於設計遊戲的外觀和感覺,我認為他們成功了。

作為我們工作室的遊戲設計師或製作人,我們很少逼迫藝術家。角色就是這樣產生的。我們讓他們按照自己的想法去做,實際上是圍繞著他們的外觀設計遊戲的。一般來說是同時發生的,但我們也改變了一些設計以滿足角色的外觀。

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在角色方面,爭論很多。我們可以在遊戲中做一百萬零一件事來塑造我們的角色。通常,我們會在一段時間內提出一些建議,然後整個團隊開會,然後我們將其拆散。大多數想法永遠不會成為現實,因為有人會發現有關該角色的一些內容會打破平衡,或者它會使遊戲的樂趣嚴重偏向一個玩家。

但角色創意永不消亡。他們只是不斷變化,直到我們對一個能讓遊戲變得更有趣的角色感到滿意為止。一旦我們決定下來,通常在48~72小時後,它就會出現在遊戲中。

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Q:角色和機制哪個才是第一位的?

A:角色設計,就像圖形一樣,總是首先決定的,然後才是角色的機制設計,最後是為該角色創建的圖像。通常情況就是這樣。角色將有機地出現,但角色設計已經完成。

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Q:遊戲最近會有新更新嗎?

A:在12月,我們將發布一張新地圖「古沙」。它是阿拉伯主題的,故事將發生在沙漠中。感覺又有點埃及式,它深受人類歷史上那個時期的啟發。我們將引入一些新角色,其中一個我們已經提前推出了。

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我們還為休息室發布了一個遊戲廳,玩家可以在其中使用他們一直在收集的手工材料與抓娃娃機互動並贏取皮膚和其他貨幣等獎品。我們甚至在考慮加入可交易資產的想法,玩家可以在其中交易和/或收集稀有獎品——玩家也可能因為玩遊戲而贏得現實世界的獎品,也許您可以贏得毛絨玩具或一些商品。

我們有無窮無盡的想法,但這兩個是最近將要實現的。此外,我們正在開發三款半新遊戲。其中兩個計劃於2023年發布。它們都一樣可愛又有趣。希望玩家會發現它們足夠有趣,可以下載和遊玩它們。

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來源:遊俠網