遊戲理念/願景
每款遊戲都有一個核心的驅動想法,通常被稱為遊戲的理念或願景。但遊戲的想法並不是一定要宏大而全面的;事實上大多數時候,想法越小、越集中越好。
藍天設計
如何確定遊戲的願景?——藍天設計。
藍天設計的方法
頭腦風暴式
保持想法的流動性,但需盡可能地輕松:輪流發言、點子接龍,當成遊戲來玩。要注意,那些最先或最常發言的人往往控制著會議的發展趨勢。另外,不要期望在單次會議中得出結論。
越過簡單的想法
將那些能沖昏自我頭腦的想法放在一邊,並繼續前進。你需要探索並拓展你的創意邊界。如果正在與其他遊戲設計師進行合作,可從彼此的想法中跳出來,並到達你們從未思考過的地方。
將想法顛覆
「你是一個必須殺死龍來拯救村莊的勇士。」何不反轉它:如果你正在嘗試拯救那條龍呢?或者你就是那條龍呢?
另一種方法是「是的,而且……」式思考——一種開放式思考。這個方法最值得稱道的地方是,沒有人試圖堅持自己的想法。
無限制帶來的限制
現實的、合理的約束能直接排除掉大量想法。約束是限制,同時也是方向。
想要的體驗
你希望玩家擁有什麼樣的體驗?最重要的是,你希望他們有什麼樣的感覺?在「並非有意識地設計玩家體驗」的情況下設計遊戲,會產生更加混亂的心智模型,更難以學習和參與。
關於「想要的體驗」更具體的因素,參考第五章「整體體驗分析部分」
概念文檔
僅僅提出整體理念以及想要給予玩家的體驗是不夠的,你還必須足夠清晰地表達出自己的願景,以便將其清楚地傳達給其他人。概念文檔應當始終保持對遊戲的高層次視點。概念文檔應保持簡短和清晰,且應突出遊戲的願景。
概念文檔有三個主要部分:
高層次概念
概念文檔的第一部分有助於快速、簡明的傳達有關遊戲的高層次信息。通常本部分分為:暫定名稱、概念描述、類型、目標受眾、獨有賣點。
暫定名稱
一種是能喚起對遊戲的整體印象,並且能方便掛在嘴邊的名稱。另一種是基於保密,選擇與遊戲完全無關的名字(通常使用代號)。
概念描述
一兩個簡短的句子,抓住遊戲的所有重要方面,尤其是玩家體驗。
單個問題:來自概念描述中,就你的遊戲而言,通過對什麼樣的單個問題來進行回答,可以解決這款遊戲的設計問題。例如,如果設計一個詳細的歷史模擬遊戲,你可能會問「它是否有據可考」。這種將問題闡明的方法可以為你找到遊戲的一個簡明扼要的願景,還可以作為後續想法和功能的一個評估標準,以確定它們是否應該被添加到遊戲中。
類型
遊戲類型是一種啟發式標簽,通常表示遊戲中普遍存在的交互類型。
類型列表
略
目標受眾
作為定義遊戲的一部分,你需要知道你預期的玩家是什麼樣的。目標受眾描述應該包括他們的心理特徵、人群特徵以及技術/環境背景。對受眾有了清晰了解後,創建一個簡潔的描述性聲明。
心理特徵與動機
Quantic Foundry動機模型
人格五因素模型
人群特徵
玩家的年齡、性別和生活環境同樣重要。例如「興奮」動機會隨著年齡呈線性下降趨勢,「競爭」動機下降甚至更快,而「完成」動機在不同年齡層無論男女都相當穩定。
環境背景
獨有賣點
獨有賣點(USP,Unique Selling Point):三到五個有意義的,說明你的遊戲如何具有獨特吸引力的簡短描述。
思考USP的方式
盡管在USP中有「賣」這個詞,但這主要是讓你能全面、更清晰地理解和傳達你的遊戲設計理念。
產品描述
高層次概念需要有面向產品的描述作為支撐。此描述提供了玩家在遊戲中的體驗以及支撐整體願景的遊戲系統的概述。這通常分為:玩家體驗、視覺和音效風格、遊戲世界的架空背景故事、商業化、技術、工具和平台、規模。
玩家體驗
幻想
概念文檔會清楚地闡述玩家在遊戲中的視點是怎樣的,以及遊戲提供的幻想是什麼。
關鍵時刻
玩家在不同遊戲階段時的體驗——首次了解時,已經習慣時,以及已精通時——並把體驗與具有不同動機的玩家所擁有的視點聯系起來。
創建代表不同動機和情境的典型玩家:經驗豐富的,匆忙的,不確定的,等等。
對上述每一種玩家,確定遊戲內重要事件的情境:它們的第一次真正和失敗,達到50級時,建造第二座城堡時,遊戲如何向他們展示新內容;首次聯機時會發生什麼?
5分鍾定律:很多設計師相信遊戲的前五分鍾會決定玩家是否會沉迷其中。
情感和意義
玩家關於遊戲和體驗總和,就是遊戲提供給玩家的感受。與此問題密切相關的是「意義」這個棘手問題。這與你的整體理念、USP以及玩家其他體驗一樣值得仔細考慮。
視覺和音效風格
略
遊戲世界的架空背景故事
對遊戲背景故事以及玩家自身所處的遊戲世界有一個簡短的描述。例如「玩家是一名明星飛行員,迫降在一個魔法有效但技術無效的世界中。」
商業化
所有商業遊戲都必須能賺錢。
商業化方法
技術、工具和平台
規模
需要多少人,需要多少種不同的技能,以及需要多少時間進行開發。
詳細設計
在概念和產品部分描述了遊戲的高層次規劃的同時,詳細設計部分則預示了遊戲的一些更具體的方面。這必然都還沒構建好的,所以這里所說的是預測未來。
核心循環
你對於玩家將在遊戲中進行的各種活動應該有一些概念,特別是那些一次又一次、每時每刻都要做的事:主要是戰鬥、建造、收集或其他完全不一樣的事情。
目標與進步
與遊戲的核心循環緊密相關的事玩家在遊戲中的目標以及他們如何推進遊戲。這包括玩家從新手引導階段到完全精通,以及跨越任何空間范圍的旅程。
為玩家勾勒出主要進步(養成)方向:金錢、技能、魔法力、擁有的行政區、船員或者其他維度。
為了支撐這些進步(養成)維度,你需要為玩家構建即時、短期和長期目標。這些必須得到其他詳細設計的支撐,尤其是核心循環、敘事以及主要遊戲系統。
這些目標又需要反過來支撐玩家幻想以及你在概念部分中勾勒的體驗:如果遊戲是關於刺客,那麼養刺蝟對實現遊戲目標來說可能不太適合。
最後,如果遊戲支持玩家自己的隱性目標(而不僅僅是遊戲本身創建的顯性目標),請注意這是如何做到的:林克會做救公主以外的任何事。
敘事與主系統
如果有一個能驅動遊戲的敘事內容,請簡要描述它。你可能會想要參考前面概述的背景故事。遊戲的歷史或背景是回顧式,但遊戲敘事則是關於遊戲過程中發生的事情,尤其是在玩家會參與(或發生在他們身上)的事件方面。
簡要描述主遊戲系統,這通常與核心循環相關。注意哪些是玩家直接與之交互的,哪些只存在於遊戲的世界模型中。
交互
關於遊戲如何消耗其交互預算,還應該包括這些方面如何支撐想要的玩法體驗,以及這些交互如何為玩家的行為提供足夠的」動詞「和反饋以影響遊戲系統。
關於設計願景的問題
在回顧遊戲理念的時候,你可以考慮一些問題,以確保你有足夠清晰完整的理解,來為遊戲的循環和部分創造背景環境。在開發遊戲是經常回顧這些問題,對於確保「你的設計始終保持在你想要的范圍內,而不會越做越偏離初心」是很有用的。
來源:機核