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獨立遊戲工作室里的職場虐待,遠比你想像中嚴重

一位開發者做出的作品有多美好,並不代表他在日常生活中待人友善。

2021年7月,美國加州公平就業和住房部起訴動視暴雪,對公司內部的歧視、性騷擾與虐待現象,以及不健康的職場文化提出指控。

近年來,類似的負面新聞與指控越來越多,如育碧、EA、拳頭公司等一律無法倖免,從從業者到玩家,都愈發對遊戲廠商的工作環境表示擔憂。

對比之下,規模較小的獨立遊戲工作室,很少聽聞有大廠的負面習氣或是傳出醜聞。玩家們傾向於認為,這些工作室有著更加自由與和諧的工作環境,對待員工一視同仁,沒有瘋狂加班,沒有官僚作風,也沒有一不懂遊戲二不近人情卻精通職場PUA的三腳貓上司。

但前些日子曝出的兩條報導,正在粉碎人們的美好幻想。

3月18日,媒體VentureBeat發布報導,指控《奧日與黑暗森林》《精靈與螢火意志》的開發團隊Moon Studios具有壓迫性與歧視性的工作室文化。

「盡管有精美的《奧日》遊戲,Moon Studios還是被稱作一個『壓抑』的工作場所」

「盡管有精美的《奧日》遊戲,Moon Studios還是被稱作一個『壓抑』的工作場所」

3月19日,自媒體People Make Games(以下簡稱PMG)在YouTube上傳了一則視頻調查報告,詳述了發行商安納布爾納互動(Annapurna Interactive)旗下三家獨立遊戲工作室的高層對下屬員工的心理虐待現象(Emotional Abuse)。

兩條報導發布的時間相近似乎並非巧合,四家工作室的現象也存在一定共性:所有虐待通通來自這些工作室的創始人。

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2019年8月28日,澳大利亞Mountains工作室的前員工Tony在推特上發表了一篇主題帖,文章寫道:「這是我的故事,這兩年來(2016-2018)我是如何被獨立遊戲『大明星』Ken Wong虐待至抑鬱乃至自殺的故事。」

Ken Wong,中文名王友健,曾任《紀念碑谷》的首席設計師,後來創立了Mountains工作室,擔任創意總監。2018年,Mountains的首部作品《Florence》一炮走紅,Ken就此成為遊戲行業的紅人之一。

與《Florence》中對人物情感的細膩刻畫大相逕庭,員工Tony口中的Ken遠非一個能夠合理掌控情緒的人:「工作第一週,我就懷疑起在他手下幹活的決定。我所做的每份貢獻,每個主意,每個意見,對他來說,不僅錯誤,而且愚蠢。他就是這樣開始慢慢貶損我的自我價值。」

圖源PMG,原推文已刪除

推文吸引了業界與媒體的一定關注,第二天Ken便發推道歉並承認做出改變。這樣的道歉之後也重復了數次,但退下來的前員工在PMG的采訪中紛紛指出,情況總是復發,久治不癒。

一些員工認為,Ken是一個非常「殘忍」的人,他最喜歡的事情,就是「讓其他人感覺不好,從而讓自己感覺更好」。跟Ken交談像是在被審問,開始與他的每次交流前,都要極力控制他的情緒避免使他發火。這樣做的長期後果,便是「你不再相信自己,不再覺得自己能夠勝任這份工作」。

2020年,工作室頒布了一項新的政策。如果有人認為Ken的行為涉嫌越權,他們可以拒絕與Ken一對一會面,任何時候他們說出「Pause」(暫停),會面必須立即結束,其他員工可以參與對話幫忙調解。規定初衷是好的,卻也令員工們懷疑,到底是什麼樣的工作室,會用得上一個「安全詞」。

繼《Florence》後,Mountains投入了兩款新遊戲的開發。其中一款叫做「Tambo」,由另一家發行商,而非安納布爾納互動資助。「Tambo」設定為一款基於手機觸屏設計的「家具組裝模擬器」,意圖通過組裝的過程讓玩家感受到「代入感」與「平靜」。

據前員工透露,「Tambo」的開發一點都不平靜。某次團隊會議上,新來的程式設計師Cherie Davidson負責主持,詢問團隊成員「Tambo」有什麼問題。Ken很快搶走了主持位子,質疑這場會議發生的原因。Cherie曾在3A工作室任職,干過規模大得多的項目,可在這僅有10人參與的會議上,Ken把她貶低得像是「不知道自己在說些什麼」。

「Tambo」最終在死線三天前被發行商取消。數個月後,Ken開始將「Tambo」的人手調去另一項目「Sugarloaf」,這時有2名員工宣佈辭職,他們均把辭職原因歸咎到Ken的身上。

員工的辭呈引起了安納布爾納互動的注意。在與發行商建立直接聯系之前,除了Ken之外的7名Mountains團隊成員提前開了個會通氣,會上所有人都分享了與Ken打交道的經歷,「一些員工流下了眼淚」。

經過數小時的討論與投票表決,7人一致支持Ken辭去工作室的領導職務,2名已經遞交辭呈的員工則表示,假如Ken辭職了,他們還會考慮留下來。他們將會議記錄總結成一份16頁的文件遞交給安納布爾納,徵求老東家的調解。

「看完這份文件,沒人會說Ken能留下來」

老東家沒有發揮任何積極作用,他們與Mountains員工溝通的語氣被描述為「不屑一顧」。一位高管在電話中表示,

「如果沒有強烈的個人性格,就無法做出好的遊戲」。

Ken最終自己從位子上退了下來。根據Ken的轉述,安納布爾納建議他把工作室搬家,雇傭一批剛畢業的學生。有前員工覺得,這是暗示畢業生沒什麼期望,而他們期望太多。

Ken反對也無意執行安納布爾納的提議,但他無力阻止Mountains的分崩離析。2021年3月,參與投票的7名員工都被安納布爾納裁掉了,工作室名存實亡,Ken成了光杆司令,直到今天。


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安納布爾納互動執著於發行小眾而又特立獨行的高品質獨立遊戲,除《Florence》之外,《星際拓荒》與《艾迪芬奇的記憶》也是他們旗下工作室的手筆。

安納布爾納出手闊綽,可除金錢外很少提供其他形式的支持。當下屬工作室的員工集體遞交辭呈,期冀於發行商做些什麼時,安納布爾納從未站在他們一方,對於工作室創始人不當行為的種種指控,要麼包庇,要麼放縱。

PMG報導中提到的剩下兩家工作室都由安納布爾納資助。第一家是Fullbright,以一個對邊緣化人群包容和友好的工作室聞名,且願意吸引女性作為潛在員工。其處女作是《Gone Home》,主打互動性敘事,講述了一對女同性戀的故事。

然而據媒體Polygon報導,自2019年的新項目啟動以來,公司只剩6名員工,15人離開了工作室,其中有10名是女性。這些員工稱,她們沒有經歷或目睹過明顯的性騷擾或性別歧視,但受到了Fullbright的聯合創始人之一Steve Gaynor的心理虐待。

據前員工反饋,她們對Steve的「控制欲」與「貶低她們存在的言論」感到窒息。她們經歷了持續性的「微觀管理」,即便是最小的細節也必須經過Steve的批准,這令她們難以完成工作。Steve還經常貶低和詆毀女性員工的貢獻,嘲笑她們的意見,讓她們在別人面前難堪。

2021年,一位女性高管的辭職引起安納布爾納的警覺。安納布爾納采訪了團隊中的每一名成員,但詢問的問題無關員工受到損害的心理健康,只關心什麼樣的措施能夠讓遊戲順利開發下去。

恰好在Mountains解散的3月份,Steve正式下台,不再擔任創意總監,也不再與Fullbright團隊成員直接合作。Fullbright的官方推特就此事發表了一則聲明,而安納布爾納方面沒有任何表態,員工們擔心,Steve遲早會在某個新團隊當領導,讓歷史重演。

聲明提到Steve在團隊背後擔任作家職位

Fullbright的情況,可能因為Steve觸犯了政治正確。而接下來要提到的Funomena工作室,則是太過於主張政治正確,卻一樣令下屬感到嚴重不適——職場虐待,從來無關政治正確。

Funomena在2019年推出《Wattam》,這部作品由《塊魂》的前總監高橋慶太設計,算得上精神續作。

而聯合創始人之一Robin Hunicke曾任《風之旅人》的設計師之一,同時也是遊戲行業多元化的倡導者,經常就性別平權議題在公開場合露面,參與演講宣傳。

Robin參與2019年遊戲開發者大會(GDC)時的自拍

在公開場合之外,Robin被現任和前任員工(大部分是女性)稱作「惡毒言論的煽動者」,「給大批員工造成了嚴重的情緒困擾」。她的行為經常轉移團隊成員的注意力,反過來導致開發過程難以取得令她滿意的進展。PMG采訪的8位前員工都把Robin視作離職的因素之一,有員工指出自己因她產生了PTSD,以後也不太可能從事遊戲行業的某些職務。

最令員工們難以容忍的事情是,Robin熱衷於調查員工的個人隱私信息,包括情感生活、是否正在接受心理治療、外表有多麼女性化等,總之是與平日工作全無關聯的問題,還要就此指指點點。一名員工曾這樣被她公開評價:「Ta正在與自己的性別作鬥爭,因此才會在工作中分心」。

Robin還經常把員工的個人隱私信息泄露給其他人,甚至包括工作室以外的人,不止令涉事員工感到恥辱,聽到這些隱私的人都會感到不適。

就連高橋慶太也很不滿意Robin的做派

員工們也曾找到Robin對質,當面指出她的錯誤。一部分員工擔心會受到懲罰或報復,控制了批評的力度;另一部分員工沒留面子,每次都以Robin淚流滿面虛心接受而告終,實際情況則是堅決不改。

一如既往,發行商安納布爾納瞭解問題所在,也從未採取過任何明確行動,失望的員工們除了選擇辭職外別無他法。

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安納布爾納的包庇與放縱可能起到幫凶的作用,但發行商難以顧及開發商的工作環境,其中確實存在「天高皇帝遠」的客觀因素。哪怕是影響力遍及全球的微軟,也沒能阻止Moon Studio發生同樣的情況。

Moon Studio的兩位創始人是Thomas Mahler和Gennadiy Korol。Thomas曾在暴雪任職,目前身處奧地利,擔任工作室的CEO,也負責關卡設計等創意工作;Gennadiy則是來自以色列的程式設計師。

Thomas(左)與Gennadiy

由於兩位創始人身處異地,Moon在新冠疫情爆發前就實行了遠程辦公,先是用Skype,之後用Discord展開工作,將打字聊天與電話會議作為主要交流方式。Thomas常在公開場合表示,他希望Moon具有開放和誠實的環境,以及更多的家庭氛圍,任何人可以自由表達自己的想法,而不必擔心被解僱。

但是這種「自由的公司文化」,為兩位創始人的口無遮攔「打開了大門」。所謂「開放和誠實的環境」,在受訪員工看來,只是他們「濫用職權」的藉口。

Thomas的微觀管理被員工們私下稱作「像素級別的性交」(Pixel Fucking)。他擅長變卦,會給出與此前觀點相矛盾,或者不明確的方向及觀點,徒增開發的工作量。

Thomas會在公共頻道痛罵並退回下屬的工作,卻很少解釋原因,無力提供具體且有效的反饋意見。員工們說他「詞匯量不足」,還每一小時罵一次人,使用的說法包括但不限於:「狗屎」「你他媽白痴吧」「失敗的流產產物」「你的想法讓我想在整個團隊面前嘔吐」……

Gennadiy:「真的,沒人在乎你想什麼。」,Thomas:「哈哈,你個智障」

公司本來有一條遠離政治和宗教討論的規矩,而Thomas和Gennadiy往往是用大量的種族主義與性別歧視言論,帶頭打破規矩的人。公司每週舉行一次全體電話會議,會上Thomas經常說希特勒的地獄笑話,隨意拿自己和Gennadiy的生殖器開玩笑,一次會後他說,「我現在需要一個女人」。

兩位創始人不會因糟糕的笑話鬧掰,卻會因開發時的觀點分歧大打出手,吵上數個小時,使得會議毫無建樹,浪費時間不說,還影響了每個成員的士氣。

在線下會面時,許多員工都承認Thomas很有魅力,但網絡媒介令他變得極端。一名員工說,「現實生活中的善良一面,不代表在網上交流時他不會是個混蛋。」

Moon工作室曾去佛羅倫斯和巴塞隆納等地團建,但疫情爆發後就沒了線下見面的機會

網絡媒介也攪亂了公司的工作時間安排,Thomas經常在中歐時間的晚上10時安排會議。一位員工反饋,大早上醒來時打開Skype,會發現數百條聊天記錄,他必須「不斷滾動瀏覽以找到重要內容」,為此他至今都害怕使用Skype。

Thomas對新來的員工說,在Moon工作不會受到趕工的壓力。事實正相反,許多員工都有一週工作七天的經歷,至少兩名員工反饋他使用了監控員工活動的自動化軟體,檢查人們是否在週末登錄,還質問員工「為什麼週末不上班」。

由於Moon遠程辦公,微軟無法派出人員和Moon物理接觸,一般只有Thomas和微軟單獨溝通。如今微軟已經放棄了和Moon長達10年的合作,原因是Moon多次拖延期限,對外聲稱「將質量置於任何時間表要求之上」。現在看來,管理不善可能才是延期的元兇。

Moon正在開發一款代號為「Forsaken」的新遊戲,主題黑暗,與《奧日》系列截然不同。參與《奧日》開發的大多數員工早已離開團隊,在新東家Take-Two的支持下,Moon不得不雇傭了80來號新人,絕大部分是男性。

VentureBeats的報告發布後,Thomas與Gennadiy很快給出回應,指出報告「描述事實的方式「有失公正」,無法代表「80多名團隊成員」及「前成員」的經歷。在回應中,他們仍然在拿自己的國籍開玩笑:「我們感謝我們自己——一個奧地利人和一個來自以色列的猶太人——開創了這個多元文化的企業,這一點具有諷刺意味。」

「諷刺意味」在於,希特勒也是奧地利人

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PMG頻道的記者Chris Bratt,在他的視頻末尾留下了兩個發人深省的問題:為什麼這些工作室的創始人,處在他們並不能完全勝任的職位上?為什麼在這麼多案例曝光後,採取任何有效的行動如此困難?

對於第一個問題,Chris認為,遊戲行業正在把電影行業里的某種傳統理論和管理方式照搬過來。

這一理論叫做電影作者論或完全導演論(Auteur theory)。觀點認為,電影是導演一人的作品,導演是一部電影的完全責任人,是一個具有遠見和全盤掌控權利的有才華的高層管理者,有能力肩負創意、編劇、執導、營銷等多個職位和任務。由於小島秀夫、宮崎英高等知名製作人取得的成功,該理論應用於遊戲業似乎也未嘗不可。

安納布爾納互動是同名影視公司的衍生公司,管理遊戲時很有可能採取電影業的策略

然而這種過分強調個人風格的理論,在規模較小的獨立遊戲工作室面前顯然有些水土不服。這些工作室往往缺乏必要的人力管理、心理咨詢與風險保障部門,對員工的保護力度可能還不如某些大廠,萬一低頭不見抬頭見的上司還是個奇葩,整個工作室根本經不起窮折騰。

一位製作人擅長做平易近人的遊戲,不代表他在日常生活中待人友善,也不意味著他擁有成為優秀管理者的人際交往能力——不是每位製作人都叫小島秀夫。人們會對站在前台出盡風頭的製作人推崇備至,卻忽視了他們的遊戲是由一整個團隊,而非個人創造出來的。

2019年小島工作室的一張合影

對遊戲製作人的不健康痴迷,也為Chris的第二個問題提供了一種答案。受害者深知,這些製作人在業界擁有舉足輕重的話語權,出於畏懼心理不敢站出來。發行商要保住這些製作人的金字招牌,因而實施包庇或放縱策略,犧牲開發團隊普通員工的個人權益。

動視暴雪丑聞發生後,大批受害者積極反抗,給了不少同行發聲的勇氣。盡管在負面報導中,他們幾乎從不暴露真名,這不僅出於對受害者的保護原則,他們自己更怕負面報導沒能起到應有的作用,有問題的製作人事後仍在作威作福,對自己未來的職業生涯施加不利影響,乃至動用法律起訴。

受害者們也存在一種矛盾的心理。他們害怕負面報導會直接毀掉整座工作室和自己的辛勤付出,明明是少數人的失職,卻要連累所有人。在Moon的案例中,遠程辦公使得他們在全世界范圍招人,其中不乏一些社會保障與醫療保健欠發達的國家,難免有很多人不願失去在Moon能夠自由居家辦公的優渥條件。

PMG報導後不久,Funomena即因融資問題瀕臨倒閉

無論如何,即便頂著難以預料的巨大風險,最終還是有許多人決定站出來,將他們的經歷公諸於世。

這不會改變他們經歷過的痛楚,但可能會改變未來發生在其他人身上的遭遇。

來源:遊研社