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《惡魔城X月下夜想曲》25 週年回顧:屹立不倒的系列巔峰

如果從宇宙大爆炸到人類文明誕生至今(?),列出一份最好的電子遊戲 IP 名單,那麼《惡魔城》肯定能在其中占有一個位置。而在 1997 年發售的《月下夜想曲》,無論是作為系列玩法新舊公式交替的關鍵節點,還是本身驚人的內容豐富程度與高超質量,都堪稱其中最具代表性的一作。

在經過了四分之一個世紀後,許多經典遊戲都逐漸失去了重玩的價值,只留下對行業的貢獻意義。然而《月下夜想曲》這個作為如今諸多「銀河城 Like」遊戲的靈感根基之一,卻仍然具備了相當程度的競爭力,依舊能夠讓新玩家感受到樂趣,可謂是老當益壯。

《惡魔城X月下夜想曲》25 週年回顧:屹立不倒的系列巔峰

新舊時代的分水嶺

在回顧《月下夜想曲》之前,我希望能先介紹一下與它關系密不可分的《惡魔城血之輪回》。本作於 1993 年登陸 PC-E CD 平台,雖然在系列發售表上相隔多部作品,但從劇情、製作團隊和諸多內容方面都屬於上下兩部的直接聯系。

《惡魔城》系列早期的靈感來源,主要是各種歐美怪物 B 級片和西方民間傳說,因此在風格上更傾向於陰暗、恐怖以及少許黑色幽默的氛圍。《血之輪回》雖繼承了這些特點,但因當時 Konami 希望擴展本土市場,因此本作人設原畫明顯更符合日系審美,還專門聘請了聲優出演過場動畫配音。

平台的限制,讓本作名氣不及《超級惡魔城》等傳奇經典,但實際上它的質量在傳統橫版平台模式的舊「惡魔城」里,絕對能算進第一梯隊的行列里。除了一貫高質量的關卡設計與挑戰性之外,本作還加入了關卡分支路線,解救人質的過程中還能解鎖「隱藏」角色瑪麗亞。而遊戲諸多精靈圖素材,也被沿用到了後來的《月下夜想曲》當中,對該作的開發起到了卓越貢獻。

《惡魔城X月下夜想曲》25 週年回顧屹立不倒的系列巔峰《血輪》3D 化重製後經常與《月下》一起打包賣

時間來到了 1995 年末,16-bit 的時代即將結束,PlayStation這種「次世代」主機的出現,讓大載體容量、3D 圖形等技術徹底普及開。Konami 認為像《惡魔城》這種老 IP,也可以不再需要依賴高難度來延長壽命,此外也能進一步豐富玩法、從簡約清爽的設計思路中走出來。

這種想法在當時是沒錯的。90 年代傳統的線性動作遊戲質量極高,卻也陷入了嚴峻殘酷的競爭當中,使得市場被急速消耗(內卷…)。玩家可以選擇的「神作」過多,也讓很多心血之作很快被埋沒。Konami 市場調研就發現,在日本當地的遊戲零售店二手卡籃里,能找到幾十張《惡魔城》的卡帶。所以在 16-bit 後期開始,流程更長、內容更豐富的「文字遊戲」便逐漸成為了主流。

為了適應轉變,以《血之輪回》小組成員為主導的團隊再次被召集起來。萩原徹繼續擔任創意總監 / 導演等主要職務,音樂、美術則分別由小島文美與山根實知琉兩位大佬負責。而後來成為系列長期的核心製作人、被玩家熟知的 IGA —— 五十嵐孝司也參與了合作編劇與程式設計師一職。

基於改變遊戲形式的理念,開髮小組回顧了被認為舊系列里最特別的《惡魔城 2西蒙的詛咒》,以及《超級銀河戰士》等有別於傳統橫版平台遊戲公式的代表作品。此外像《薩爾達傳說》等具有豐富探索價值、玩法較為多樣的遊戲也是他們的重點研究對象。

《惡魔城X月下夜想曲》25 週年回顧屹立不倒的系列巔峰早在 MXS 時代《惡魔城》就嘗試過非線性框架

但這些遊戲,大部分以現在的眼光看,依然屬於偏向簡約的公式。為了做得更徹底,萩原徹等人不僅參考了開放式的環境探索,還決定將深度的 RPG 機制融入其中。

「不再依賴高難度」與「RPG 理念」這兩個重點改變,也讓玩法變得更加自由。主角不需要被過往系列標志性的僵硬操作束縛,有著更流暢自然的動作體驗。就連作為回憶橋段的序章,讓玩家重溫前作最終 BOSS 戰的這一小段流程里,也能體會到暫時操作的里希特·貝爾蒙特,手感明顯比原版要舒適得多。

與它的前輩《銀河戰士》相似的角色固有能力系統,則被命名為「魔導器」。這是一種被放置在地圖指定區域的關鍵道具,可以賦予主角諸如二段跳、蝙蝠變身或是霧化等改變機制的特殊能力,以此對流程階段進行劃分。同時,也有一些使魔召喚或是強化屬性的非必要收集品。

而 RPG 的機制,主要體現在玩家角色可以通過殺敵提升等級、強化基本屬性。武器也不再侷限於傳統的鞭子+副武器,而是一個數量多達上百的龐大裝備庫,此外還有大量的消耗品、投擲武器以及通過搓招發動的魔法招式。在內容的豐富性方面,不僅是系列史無前例的增強,在同類作品里也實屬罕見。

《惡魔城X月下夜想曲》25 週年回顧:屹立不倒的系列巔峰

值得一提的是,在項目開發進行到大約一半左右,萩原徹獲得公司晉升,成為部門負責人。在他離開之前,將 IGA 提拔為了助理導演一職,憑借對本作的進一步貢獻,才使其在日後長期擔任系列核心製作人。(甚至一度導致國內坊間曾將其誤傳為系列生父)

雖然也發生過因 IGA 不喜歡 / 沒參與,將《惡魔城漆黑前奏曲》踢出作品年表這個備受質疑的爭議決策,但除卻這些陳年舊事之外,他對於系列的巨大貢獻依然無可爭議。

毫無疑問的,雖然《月下夜想曲》是建立在諸多前人成功的基礎上,但也為這一流派開創了新的思路。它的探索樂趣更傾向於遊戲角色自身的成長性,而非《銀河戰士》強調的「玩家與人物共同成長」這個需要建立在高強度挑戰與嚴苛生存環境前提的理念。

最初玩家是弱小的,但所有的行動都能夠增強角色。只要你持續擊敗敵人、推進流程、取得新的裝備與能力,角色就會變得越來越強大。到了後期,比起怎麼去擊敗敵人,如何整出更多花活兒可能才是你要思考的問題。

在本就比傳統橫版平台動作遊戲更豐富的框架下,大幅增加的 RPG 元素進一步擴展了玩法花樣,也降低了門檻。可惜《月下夜想曲》最初發售之時,《Fami 通》並不買帳,僅給了 30 分的評價,銷量也非常糟糕。但隨著玩家親自上手嘗試後,都紛紛被其高超的質量所折服,海外版發售後的好評,使其口碑也隨之穩固在了今天這個崇高的位置。

在《月下夜想曲》之後,IGA、小島文美與山根實知琉進入了長期合作階段。後續許多系列作品都是由他們主導,也奠定了後《惡魔城》時代「鐵三角」的陣容,深受玩家信任。

《惡魔城X月下夜想曲》25 週年回顧:屹立不倒的系列巔峰三人在「曉月」時期的合影

遺憾的是,後來在 GBA/NDS 上多部延續《月下》公式的作品,雖然品質依然優秀,系統也更加豐富,卻再也沒有能夠全面超越這款經典的存在。甚至把時間拉近一點看,如今那麼多的「銀河城 Like」,也沒有太多後輩體現出了與《月下夜想曲》相似的特質。

歸根結底,細節與體量依然是決定了《月下》與後續作品差距的關鍵。

美麗的混沌之城

IGA 與古川敏治兩位編劇,打破了系列貝爾蒙特除魔這個核心主線的傳統,讓德古拉之子 —— 半吸血鬼阿魯卡多登上了主角寶座。這既是希望深入探尋這個系列的故事發展、脫離過於直白單純的正邪大戰套路,也是為了用一位手段不受限於舊設定的人物,合理化遊戲玩法框架上的改變。

系列並非沒有出現過鞭子之外的主要武器,也不是首次出現貝爾蒙特家族之外的主角。但《月下夜想曲》做出的最大改變,是將阿魯卡多在《惡魔城 3》中出場時的西方民間傳說造型,大刀闊斧地修改成了以華麗、唯美為主基調的暗夜貴公子形象。

人設、原畫從過去歐美老電影的質感,向著華美絢麗的「哥特貴族」概念轉變,是《月下夜想曲》在玩法之外,另一個分割了系列新舊時代的關鍵。這個比起《血之輪回》更加徹底、在日後被人津津樂道的視覺印象變革,作為原畫設計的小島文美絕對是功不可沒。

《惡魔城X月下夜想曲》25 週年回顧:屹立不倒的系列巔峰本作也是她在遊戲開發領域的首秀

早在初代由「矩形波倶樂部」眾人參與的時期,《惡魔城》的配樂就一直處於行業頂尖水平。而在 MD 上的《惡魔城血族》嶄露頭角、於本作擔任編曲的山根實知琉女士,不僅繼續保持了這一優良傳統,在曲風方面也更加豐富,涵蓋了古典、電子、哥特搖滾、新時代、爵士樂和金屬等諸多風格。

本作雖然是登陸於 PS 平台,但遊戲視覺風格依然以 16-bit 上流行的像素精靈圖為主導。可以看到不少敵人、場景物件沿用自《血之輪回》等上一世代的系列作;當然製作組也沒偷懶,他們不僅對原素材進行了優化,也使用了大量 32-bit 機能才具備的特效,畫面觀感肯定不是先前作品能相提並論的。

CD 光碟載體的優勢,讓當時許多遊戲開發者在內容量方面如同陷入了一場狂歡。大家巴不得多塞點東西進去。在完成了整個城堡設計之後,已經接手開發大權的 IGA,想出了一個更加體現惡魔城作為混沌產物的點子,同時還能節省工作量 —— 這就是本作的「逆惡魔城」。

這是一個需要完成劇情相關條件後,才能解鎖的「下半場」,也是真結局的必經之路。它並非只是將正常的城堡地圖倒置,而是有著不同的色調、配樂、敵人與物品收集的全新關卡。雖然因為玩家在這一階段基本上已經拿到所有能力道具,導致逆城經常被批評推進節奏混亂,但整體來說瑕不掩瑜。

《惡魔城X月下夜想曲》25 週年回顧:屹立不倒的系列巔峰逆城有許多全新的內容

過去系列多數作品都是一本道向前闖,只要不斷擊敗敵人便能朝著目標前進。而得益於這次的半開放式關卡結構,製作組能放緩節奏、在場景中增加許多演出與細節,讓玩家能夠更為深刻地體會到一種獨自深入惡魔城探索的冒險感。

遊戲氛圍營造堪稱一絕,入城階段就特別搶眼。阿魯卡多在陰雲密佈、雷鳴交織的林中疾奔,於城門關閉前闖入城中。在陰暗的走廊中前行,狂風吹打著兩旁的窗戶;當狼血點燃了牆上的蠟燭,名曲「ドラキュラ城」的旋律也隨之奏響。

諸如此類的設計遍布在整個流程當中。遊戲也憑藉著極致用心的細節與環境演出,為玩家帶來了許多難忘的場景 ——

初遇死神時的場景,遠處能看到許多遭到穿刺的屍首,對應了德古拉的民間傳說;

大理石廊下,錯綜復雜的長廊,時不時能看到庭院外正在監視阿魯卡多的眼球怪;

崖側外壁則有最底層的休息室、被掛在城牆上的神秘實體、嚴重安全隱患的電梯;

奧洛克之間的大庭院,玩家靠近中央噴水池後,流水會逐漸被鮮紅的血液所替代。

而其中個人最喜歡的區域莫過於大禮拜堂。背景充滿宗教氣息的玻璃彩繪、漫長的上升台階,配上背景BGM「神々たちのレクイエム」,給人一種強烈的神聖氣息。三座塔樓更是體現本作細節用心的完美案例,每一座鍾塔的屋頂,用於裝飾的雕像居然都是完全獨立的精靈圖式樣。

順便一提,它在逆城里的版本,也是傳奇曲目「失われた彩畫」首次出現的場景。

《惡魔城X月下夜想曲》25 週年回顧:屹立不倒的系列巔峰這細節令人拍案叫絕

即便與關卡攻略內容無關,我們也能看到許多諸如此類的用心之處遍布整個遊戲。每個區域都有著標志性的設計,讓玩家產生了各種遐想,不禁好奇這里在主角牴達之前,曾經發生過哪些故事。

就算以現在如此便利、成熟的開發環境而言,想要達到《月下夜想曲》這般美術、配樂、場景細節以及相關演出方面的完成度也相當困難。這些精美的點陣繪圖素材,必然得花費大量時間完成,將它們良好地運用在關卡當中實現這種同等水平的美感,也需要開發者對遊戲有著足夠的理解與開發經驗。

至於配樂質量這種往往被感性主導的事物,想達到本作這種幾乎全程「神曲」的程度,那更是可遇不可求了。

A 少的四次元口袋

在《月下》之後的新《惡魔城》——無論是《月之輪回》、《被奪走的刻印》還是 PS2 平台採用 3D 圖形製作的《暗之咒印》,它們都有著一套對應的專屬核心能力系統。比如卡牌組合、吸魂或是刻印等等,遊戲流程也都是圍繞它們展開收集,並影響角色的招式與各種特殊能力。

看起來,作為前輩的阿魯卡多有點吃虧的樣子,畢竟他的魔法只有 10 招左右,主要技能庫也取決於大家都有的武器裝備。但玩過整個系列就會發現,他的可用能力一點也不輸這些系統越來越豐富的後來者。

原因無它,單純就是《月下》的武器庫太豐富多樣了。即便是系統越來越龐雜的後續作品,依然會從本作的內容庫里頭取經。

阿魯卡多入城之初就是全副武裝的狀態,清一色的頂級裝備。但沒多久便會被任勞任怨的「老管家」死神大叔給沒收走,我們的「抄(自己)家」之旅也就此正式開始。你將在整座城堡的邊邊角角、敵人手上、甚至牆壁里摳出武器防具到美食小吃等數百種道具,讓收集癖玩家過足了癮。

《惡魔城X月下夜想曲》25 週年回顧:屹立不倒的系列巔峰死神:求你別再打砸家具了少爺!

雖然遊戲沒有紙娃娃系統,防具不能體現在外觀上,但阿魯卡多的披風還是會根據款式改變顏色。此外,還有類似斧兵鎧甲,這種直接偽裝成敵人形象的趣味隱藏彩蛋。

武器包含了刀劍棍棒等各種冷兵器。前期像彎刀或是短劍等普通武器的攻擊動作一般區別不大,差異主要體現在屬性優劣。但隨著流程推進將慢慢出現諸如火焰 / 寒冰劍或是月光杖等高級武器,除了都擁有更加獨特的攻擊動畫之外,多數還都擁有專屬的特殊技,能夠通過搓招釋放出來。

此外,還有一些更厲害的,比如像「盾之杖/劍」,或者「魔封劍」這種具有隱藏效果的武器。前者能夠與裝備的盾牌搭配,引發出對應的各種專屬魔法;而後者在同時裝備左右手各一把時,同時攻擊便能發動強力的隱藏必殺技。

每種武器的專屬技能與攻擊動畫,使得它們在遊戲里不再只是一組數據,而是體現出了各自無可替代的存在感。收集武器,瞭解它們的特質,也成為了遊玩時的一大樂趣。而遺憾的是,這個機制在後來的新《惡魔城》里,卻幾乎都沒有得到延續(技能都被分攤到特殊系統去了)。

《惡魔城X月下夜想曲》25 週年回顧:屹立不倒的系列巔峰早年各種秘密的挖掘在包機房也盛行一時

作為一個以各種神怪傳說為主導的遊戲,《惡魔城》系列每一作對出場敵人的設計自然含糊不得。《血之輪回》等前作已經提供了不少既有素材,但為了配得上本作史無前例的流程長度,製作組為其增添了大量新怪物。使得本作敵人總數達到了將近 150 種(雖然有小部分只是換了色調)。

無論是它們的精靈圖造型、各種動作、對應的背景設定都非常用心。許多怪物設計在遊戲史上也足以留下一筆記錄 —— 比如人氣頗高的妖花少女(アルラ・ウネ),以及死人軍團(レギオン)等等。而反復擊敗敵人刷各種掉落物也成為了系列後來不可或缺的一大特色。

《惡魔城X月下夜想曲》25 週年回顧:屹立不倒的系列巔峰A 少也算是花見花開了(?)

除了主要武器外,阿魯卡多的裝備庫還比後輩們多了一樣「投擲品」。這是一種專屬的消耗類武器,從炸彈、長矛或是迴旋鏢等各種飛行道具應有盡有,殺傷力也算是相當可觀。其中最惡趣味的莫過於「老爹的照片」—— 通過曬出城主的自拍照片,強調自己魔二代的身份,讓全屏的敵人受到巨量傷害。

不過由於投擲武器丟出去就沒了,導致除卻初期應付強敵之外,很多有松鼠症的玩家都喜歡將其壓箱底。所以在後來的作品里,這些東西基本上都被整合到了消耗 MP 即可使用的技能系統當中。

說到消耗品,本作的各種恢復道具也足以稱得上系列之最。瓶瓶罐罐的藥水之外,各種食物的收集也讓人慾罷不能,而且本作的食物類道具還是直接朝前方丟出來,與後續作品直接在道具欄里消耗觀感也有所不同。製作組還以此特地為花生米這個物品,單獨做了一套專屬的使用機制(朝上人如何仰頭接住)。

內容量管飽的同時,IGA 與萩原徹主導的團隊又通過豐富的變化與設計,保證幾乎每種道具、能力乃至用於當靶子的敵人都充滿了獨一無二的特質。這也是《月下夜想曲》之所以成為經典的另一個關鍵因素。

《惡魔城X月下夜想曲》25 週年回顧:屹立不倒的系列巔峰退休後成為美食主播的阿魯卡多

結語

這篇文章所介紹的內容、以及列舉的特色元素,只能說是《月下夜想曲》的九牛一毛。畢竟這樣一款傳奇般的經典遊戲,只有親身體驗、沉浸其中才會感受到它驚人的體量與用心設計。

這是一款任何喜愛「銀河城 Like」的玩家,都絕對不能忽略掉的作品。何況它較低的門檻、流程舒適的體驗,比另一個類型旗幟《超級銀河戰士》要友好得多。後者雖然地位更高,但平心而論對現代玩家而言確實太難啃了些。

雖然後續由 IGA 主導的類似續作 —— 甚至到他離開 Konami 後以眾籌形式開發的《赤痕夜之儀式》都屬於優秀作品,但 25 年來,堅信《月下夜想曲》是系列巔峰的觀點始終占據著主流。它們並非沒有優於這款老遊戲的突出之處,然而在本作全面性勝出的對比下,還是很難被人認可足以超越它。

也正因它的優秀,才令其多年來一直被人反復研究,在玩透了官方內容後甚至連「出城」這種 bug 都能被傳播開,成為許多人踴躍參與的邪道玩法。直到今天,依然有許多人願意花時間去重溫、去鑽研出一些以前沒有的遊戲思路,足見其天花板高度與人氣基礎。

不過,我們也不用太悲觀,放棄今後同類遊戲無法超越它的期望。畢竟 IGA 已經通過《夜之儀式》證明了他寶刀未老 —— 雖然因為採用了 3D 圖形,在視覺觀感上相比精美的像素繪圖而言十分相當醜陋,但內容的優秀是有目共睹的。

也許下一次,這個不以惡魔城命名、卻任憑誰都看得出夠格繼承衣缽的精神續作,能夠幫助 IGA 再續當年的輝煌。

來源:篝火