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《信長之野望16新生》背景設定及玩法簡析

作為一個比《最終幻想》先數出16的遊戲,《信長的野望》大概是現今遊戲史上歷史最悠久的系列之一,也是光榮特庫摩的金子招牌,和《太閣立志傳》、《三國志》等遊戲一起構成了光榮風格的歷史向策略遊戲群。

《信長之野望16新生》背景設定及玩法簡析

這些系列的長盛不衰可能部分要歸功於社長襟川陽一對戰國和三國史的喜愛——這一代遊戲發售時70多歲的老社長又一次批將軍甲冑來為遊戲造勢了,非真愛粉難以做到。光榮的處女作為「龍與虎之戰」的《川中島合戰》(比《信長的野望》初代還早了4年)——在此之後,織田信長和豐臣秀吉各自有了自己命名的遊戲系列*,對此德川家康可能要震怒,憑什麼不能給我做一個塔防、防守、逃生或者養成類型的系列遊戲啊!

《太閣立志傳》的太閣因為在江戶時期成為豐臣秀吉的專屬稱呼,所以後續也用來代指豐臣秀吉。

至於為什麼成為專屬,因為關白攝政稱為閣,前關白稱為太閣,但秀吉先是讓侄子秀次繼任了關白但自己作為太閣是實際掌權人,後續殺了侄子一家以後關白位置空出,自己繼續持握權柄(霓虹武則天?改國號之前那種)

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事實上我沒有玩過《信長的野望》之前的作品,原因主要在於對於戰國這一個時期的歷史通過各種原因已經瞭解了許多,而本作與《三國志》之間又有著一些系統上血溶於水的既視感,不過也事先做了一些功課(雲遊戲),大致瞭解了下最近幾作的一些內容和風格,作為對比的話,「新生」而言,這一代的《信長與野望》確實做出了很多革新,大概也是新人比較適合入坑的一部遊戲了。

最大的特色:還原分封制

對於地圖染色型策略遊戲而言,中後期隨著過圖擴大,因為繁瑣的政務遊戲體驗下降幾乎是無法避免的困擾,對此《信長的野望新生》給出了一個解決方案名為「知行」——這個方案一定程度上解決了這樣的困擾,大概算是本作最大的特色。

《信長之野望16新生》背景設定及玩法簡析

我們暫且不去談這個「知行」系統對遊戲本身的影響(接下來會聊),首先來說一下從歷史上來看這個系統的趣味性——這里我們可以從《信長的野望》中一個會讓新玩家感到困惑的詞入手,那就是「石高」:石高的計算是以公定的土地預估生產量(石盛)乘以面積而得的,以石 (容量單位)為單位。

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眾所周知在封建社會的絕大部分時間段內,餵活自己和家人已經是一定程度上的奢侈,又因為生產力發展的衍生物商品經濟的盛行是在封建社會的末期才開始,所以在貴金屬等價物之外,「石高」作為糧食計量單位,就成為了財產更有效力的代表,所以在中國或者霓虹的封建社會時期,經常能看到的是俸祿或者分封都以「石」計量。

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那麼為什麼是一「石」呢?原因在於古代的中國,一石約等於一個成年男子一年的米食量,也就是在軍事上可以囤養一個士兵的意思——不過事實上由於士兵的消耗會高於普通成年男子,加上薪俸大約要2-3石才能「維護」一個士兵的開支,但不影響結論的就是「石高」的計量直接體現為了囤兵與養兵的能力——所以看到這里的話,那麼對於《信長的野望》「石高」為什麼與兵員和糧食補給*正相關可以理解了。

*在霓虹的話一石數值要小一些,原因很復雜比如「表高」(官家擬定的預計糧食收入)與「內高」(實際的糧食收入,受豐災年和土地質量等影響)的差距等,以江戶時代標準的話大約是一萬石大約有動員250-300兵力的義務,這就是接下來要講的,分封制與大名募兵——

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除了太政大臣(天皇幼年時的輔佐)和來源於霍光的「關白」*(相當於攝政的權相)以外,以平安時代末期源賴朝作為開始,最早為了討伐蝦夷叛亂的臨時軍職「征夷大將軍」成為了可以開府治事的常設職位(就是曹操那種),然後幕府將軍擁有了自己的一套統治體系,那就是以大名為代表的武士階層——事實上各「國」各郡都還有名義上的統治者就是「XX守護」,但實際上將軍和其武士階層構成了地區實際的統治集團,那就是在《信長的野望新生》中的宿老、家老、部將、侍大將、足輕大將、組頭。各個階層的武士自己有自己的分封領地和直屬兵力,到了戰時就需要集結起來,為了城主或者大名而戰。

*《漢書·霍光金日磾傳》「諸事皆先關白光,然後奏天子」,關白為「陳述、稟告」之意

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對於侍大將、足輕大將、組頭來說,盡管名字看起來威風凜凜,但大致上可以理解為「大隊長、中隊長、小隊長」,那麼在《信長的野望新生》的分封制度中也大致上體現了這一點:組頭只能擔任代官(直轄州的郡守,和領主的差別在於可以隨時無條件的撤換)、足輕大將可以擔任領主(非直轄州的郡守)、組頭可以擔任城主、部將可以執行政策(在評定選項里執行)&提出任務(就是在左側里那些提案,執行了會大幅提升相關人員的功勛)和外交代理(花錢買鄰邦好感度,足夠了可以用好感度提出各種要求)、家老和宿老則可以擔任軍團長(城主只能率一隻軍隊)——玩家可以把統治轄區的各個郡縣最大程度的分配出去,讓其支配地的官員進行自主管理,然後自己只需要把精力放在相對宏觀的部分,比如接下來攻略的內容、外交的對象、整體政策的選定與執行、統治區域內部的規劃(比如前線做米糧募兵大城,腹地提供金錢支援等)。

那麼這樣的分封制達成以後,除了確實玩家所需要自己手操指揮的,只剩下自己的直屬地,就重復操作的內容而言確實是大為減少了——AI會根據自己的判斷來進行內政的建設、提出一些基於當前形式的提議,甚至是主動去尋釁滋事(尤其是智商不夠時)。但實際上的遊戲效果可能和想像中會大相逕庭,這其中包含了一部分原因在於AI算法還處於相當初級的階段(對比一下合戰中的腦殘程度還是能夠接受的),你可以手操去自行調整,但這樣就需要消耗在本作中相當吃緊的「勞力」。

《信長之野望16新生》背景設定及玩法簡析

暫且不去談論AI設計沒有讓這套「放權」玩法呈現出應有樂趣的問題,更大的問題可能在於「無人可用」——比如就算是拿織田信長這樣初始武將就超多、也有很多劇情殺&劇情結盟&劇情事件幫助獲取人材的「天選之人」開局,在連續討伐2-3個勢力之後,也會開始陷入「知行」供不應求的狀態:其中很大一部分原因在於至少要達到「足輕大將」才能分封為領主,而後續加入的多半是「組頭」,雖然可以用類似於母衣眾這樣的政策來增加「晉升」速度,但顯然是供不應求的,因為「組頭」升為「足輕大將」需要300點功勛,而「足輕大將」升為「侍大將」需要1550點功勛——這個階段獲得功勛的機會倒是多了很多,因為首先有合戰拿功勛的機會,其次城主的提案(也就是各種限時任務)達成了的話連帶著下屬的知行都會獲得大幅度功勛提升。

《信長之野望16新生》背景設定及玩法簡析

信長的人都不夠用時,換一個相對小弱的勢力體驗就可想而知了——尤其是早期碰到「北條立志傳」或者「進擊的今川」,基本就是死路一條,因為本作在運營方面其實卡的比較死,是很難玩出花來的。

單線程資源鏈與勞力限制太死

在《信長的野望新生》中,基本上內政可以概括為:郡開發、城下設施、政策執行。什麼,你說還有外交?基本上不是姻親,只要兵力孱弱該打就打,隨時背刺…所以強勢力沒有必要外交,背後的小卒也不敢亂動,弱勢力外交也就是浪費錢意義不大。

《信長之野望16新生》背景設定及玩法簡析

郡開發基本就是村、市補足,和方向性資源建設:強化城防、強化功勛獲得、減半過路軍糧消耗、強化米產出、強化錢產出;

城下建設:灌溉水道(米產出和兵員補給)、商人町(錢產出,升到高級出是鑄造廠的前置)、箭塔(強化耐久和反擊傷害)、練兵場(兵員補給)、米行(軍糧上限和補給速度,遠征必備)、輜重站(隨身軍糧上限,遠征必備2)、馬廄&靶場(強化騎&炮兵,需前置政策)、鑄造廠(需要金山&銀山町)等。

政策執行:包含功勛獲取方向(天下布武、母衣眾等)、知行自主方向(政策革新、移交量裁權等)、設施強化方向(樂市樂座、常備兵制等)、城防方向、軍糧強化、城防強化等。

《信長之野望16新生》背景設定及玩法簡析

這其中兩個問題,一個在於單向資源鏈,即所有上述的三個內政方向事宜,以及一些零碎的比如外交、起火&失竊等負面事件處理等,都是金錢&勞力 → 內政產出的邏輯。第二就是勞力限定的太死了。

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所有內政效果產出都是從金錢&勞力出發的情況也許不是問題,但是金錢與勞力的獲得方式又是完全固定就成了問題,導致的一個情況就是雖然《信長的野望新生》革新成了可暫停的即時制而非傳統回合制,但實際上玩家會長期處於無事可乾等時間的狀態(雖然有2倍和4倍速的加速按鈕)——那麼沒事幹了,出去打仗如何?

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結論是隨著遊戲進展體驗逐步降低,原因在於盡管《信長的野望新生》採用了分封制,但基本上所有AI統轄區的發展程度都無一例外的會大幅度落後於玩家的直屬領地,導致於越打你的主力部隊會越處於大後方,到了遊戲中期開始,基本上開到戰場前線,打一場合戰就只能草草撤退了,那麼有人要說了,可以把米行&輜重這些設施和相關的政策拉滿啊?那麼問題又回到了卡金錢和卡勞力,於是只能等時間了。

《信長之野望16新生》背景設定及玩法簡析

從結果上這種單線程卡資源可能一定程度上能反映史實(諸葛亮七出祁連山),但事實上這一作在取消了軍糧補給系統的情況下,拿出的替補方案昂貴且作用有限,比如郡開發的「軍糧庫」可以讓路過的部隊軍糧消耗減半——這也不合理吧,過自己的國境,不吃囤好的倉庫糧吃隨身糧?不合理除外它還需要3勞力去建設…《信長的野望》中勞力是隨人口提升的,大概可以理解為《文明帝國》中的錘子,不過這個提升關系並非線性(增加數越來越慢),此外由於《信長的野望新生》中大概是由於封地自主制可以在政策革新→移交量裁權後免除勞力消耗,導致於給「直轄」使用的勞力更加緊張,但又由於國境以內任何芝麻綠豆大小的事務和城主提案都需要消耗勞力,所以勞力基本上一直會出在入不敷出的狀態。

《信長之野望16新生》背景設定及玩法簡析

對比下文明的資源體系的話,人口、科技、錘子構成了完全在不同賽道的三角體系互相支撐——人口是科技和錘子發展的前提,科技決定了「政策」的實施速度(這一點在《信長的野望》中體現為武將的個人能力值)反哺於人口和錘子,錘子則決定了建設的速度來決定人口或者科技強化的效率,這一切能夠以金錢作為潤滑和平衡。那麼《信長的野望新生》這種,與其說是「策略經營」不如說更像一個單向的「歷史演進模擬器」,因為固定獲取和增長的金錢與勞力決定了其他產出,於是就成為了滾雪球遊戲,盡管滾的方向隨你政策的優先級會有些許不同,但不同政策在各個階段的性價比存在明顯差異讓遊戲的發展過程事實上不存在太多的選擇空間,且發展與軍事行為都會嚴重受限於資源操控的自由度問題,這樣也就讓一些原本比較弱小的勢力很難獲得遊戲體驗——不過在信長的野望中,倒是設定了4種結局:成為地區霸主可以獲勝(並且繼續遊戲)、獲授三職(需要占據畿內的絕大部分領地)、半數以上城市並且建立從屬、全境統治都可以獲勝,所以沒有必要一定要「染色」完畢。

策略空間都有限的野戰與合戰

當然了,在一個以信長命名的遊戲里尋找其他勢力(尤其是弱小勢力)的體驗可能是搞錯了什麼,那麼讓我們回到遊戲最後一個重要環節,那就是在內政之後的戰鬥環節——類似於內政的分封自主制,《信長的野望新生》中同樣有著AI自主的設定,只是,實現的效果大概比內政更加的難蚌一些——

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一部分原因在於無論是大地圖還是合戰場景,相對固定的線路都讓戰鬥更多的變成了數值碰撞,而沒有多少操作空間,更加我看到的評論而言,似乎這一作對於戰鬥是有一定程度簡化的。基本上可以分為:對郡縣的壓制、對城的攻擊(會受到反傷,也可以圍而不攻,但因為前面說到的軍糧問題,除非配合火攻這樣消耗敵軍軍糧的計策否則嚴重不推薦)、對部隊的攻擊和合戰,其中唯一值得一提的大概只有手合的合戰。

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合戰會有一種MOBA遊戲改成了拓撲圖的感覺,地圖上存在一些關鍵點,占領之後會大幅提升士氣,此外還有一些火力支援點和特殊地形點(比如斷橋、落石),勝利的方式有擊潰敵人全部部隊、抄後路和士氣徹底壓制。然後戰鬥獲利的主要玩點在於武將特質(名將基本都有強力技能)、夾擊,然後沒了——雖然你也可以利用抄後路以弱勝強,但這樣的話由於殲滅部隊少,獲得功勛也少是相對不劃算的,整體上還是推薦用偏弱部隊卡住隘口,強勢一側擺出口袋陣夾擊削弱敵人兵力的玩法,但這基本上也就是戰略的全部內容了——還有一點就是為了避免一個強力軍團一路無雙的情況有體力設定,所以主力一方最好配備一個僚機替補軍團。

《信長之野望16新生》背景設定及玩法簡析

總的來說,合戰和野戰的趣味性都比較有限,在於(1)AI太蠢,我方的行動長期需要手動矯正,而敵方的沒腦子也會讓合戰贏的沒快感、(2)路線固定變數太少,永遠是我方攻擊一城,敵人全國馳援,大名碰頭合戰開始——這還是有一點點的策略空間,比如開戰前可以把目標定在對方相對最難集結的點位,然後圍點打援這種,不過由於在《信長的野望新生》中電腦是「全開圖」,基本上你一出陣就開始全集結,不存在什麼「秘密行軍」之類的,所以能玩出的花樣也有限。

有趣的新起點,但還需要細化策略邏輯

整體而言,《信長的野望新生》對於我這樣沒有玩過前作的玩家來說感覺是還行,遊戲的歷史還原感很強,可以(選擇性)觀看其他勢力事件配合精美的立繪與音樂也給了玩家不錯的歷史沉浸感,一些歷史細節對於漢唐文化的致敬,比如稻葉山城改名岐阜(周文王的岐山和孔子的曲阜)有不錯的「歷史閱讀感」,而另一些比如信長說「天下布武」的概念是「止戈為武」這個觀點其實也蠻有趣的(一般認為是「武力」或者相對於「公家」的「武家」),這個大概不可考證,不過歷史上的信長也並非無情的推土機器,而確實是更多的從人心上打擊敵人(這一點也在合戰勝利後周圍郡縣的倒戈、周邊外交關系的好轉得到了遊戲化的體現),所以還是有一定趣味性的。

《信長之野望16新生》背景設定及玩法簡析

不過作為核心革新內容的「分封與主動行動」這一點似乎還並沒有體現出其趣味性——也許既然已經做出了分封制的改進,那麼做出一個掌控人心為特色的內政系統,或者一個更加能夠體現史實趣味的外交系統是更加可行的改進方向?而非桎梏在現在的錢糧兵傳統三件套中,又因為「放權」的原因讓主公的可選項和操作自由度都大減,事實上並沒有辦法體現出這種新玩法的新體驗。但作為一個誕生很久的IP系列而言,要維持系列的生命力,做出改變總比沒有的好,希望想《信長的野望新生》也能成為系列的新生,能作為系列一個新的起點,為戰國歷史的沙盤演進提供更為豐富的玩法。

來源:遊民星空