版署新發一篇草案,引得今天的遊戲圈沸沸揚揚。
花了大概 4 小時從頭看到尾,整理了些我比較在意的地方。
事先聲明,因為我並非法律或政策方面的專業人士,下文在政策的理解上難免有偏差。相比政策解讀、這篇更偏向從業者視角的閱讀筆記整理,希望為幫關注這塊的朋友提供些許參考。
以防有還沒看過的,也放個連結:國家新聞出版署關於公開徵求《網路遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》意見的通知
PS:詳細的徵求意見稿內容不在網頁文本里,要進去下載附件。
政策里的概念,不一定就等於我們理解的概念
網路遊戲,常規理解的可能是網游、聯網玩的遊戲,但政策中的定義包括了聯網下載的和在線遊玩的,也就是說哪怕玩法是單機的,只要從網上下載也算網路遊戲,見第二條【適用范圍】
遊戲幣,常規理解的可能是起到貨幣作用、名字也接近貨幣的東西,但政策中能兌換道具或增值服務的道具也按遊戲幣管理,,見第二十六條【網路遊戲虛擬道具發放及交易規范】
出海的可能也要關注
政策的適用對象,不是向國內提供遊戲產品和服務的,而是在國內從事網路遊戲出版經營活動的。按我的理解,即便遊戲在海外發行,只要人在國內就還要關注這項政策,見第二條【適用范圍】
一些我此前聽過,終於確定存在的合規要求
主要是這兩點:
參考自第六條【網路遊戲出版單位許可准入標準】(四)(五)
遊戲團隊的人力負擔,可能會更重
政策對從事網路遊戲出版活動提出的要求中,有兩點要求有特定等級、特定人數的職業資格持有者,見第六條【網路遊戲出版單位許可准入標準】(六)(七):
這里提到的出版職業資格考試,我也去單獨搜了下,發現 中國人事考試網的這篇 信息比較全。
對現有遊戲付費模式沖擊較大的地方
限制促付費手段、高價炒作
估計是這次沖擊最大的要求之一,每日登錄、首充、累充這些算是手遊提升付費的常用手段了,如果禁掉,應該會對手遊產品造成不小的沖擊。
炒作拍賣虛擬道具,我印象中在一些 MMO 里比較多,像是稀缺的裝備、道具、外觀可以炒到很高的價格。
所有網路遊戲都要設置充值限額,這里沒指定限額是多少,但考慮到不同的品類、付費設計面向的玩家付費能力差異也比較大,如果用一個限額套在所有遊戲上,估計會有不小的爭議。
對非理性消費需彈窗警示,這個想法是挺好的,不過落地可能比較難。相比判斷用戶的消費是否理性,廠商應該更清楚自家的遊戲會在什麼時候利用非理性誘導玩家,這就導致政策要求和廠商的利益衝突。
如果是從幫助玩家理性消費來說,更可行的解決方案可能是按未成年、成年分開,借算法識別不同於玩家過往行為的大額消費,允許用戶自定義觸發警告/限制的限額。
隨機抽取獎勵的同等內容,要支持直購
合理設置抽取次數、機率確實有必要,但比較難落地,合理的判斷標準是很模糊的。
抽取道具同性能的道具,也要提供道具兌換、遊戲幣購買的獲取方式,這就有點不妥了,反而有可能加劇遊戲內的付費亂象。
因為設置隨機抽取的獲取方式,通常就是為了和直購作區分,避免付費意願強的玩家花錢碾壓付費意願弱的玩家,讓遊戲對付費意願不強的玩家更友好。如果抽取的內容也可以直購,會打破這種設計的公平性。
未成年保護進一步加強
不能向未成年提供抽獎、不可參與打賞
第二點感覺略主觀了,如何界定容易導致沉迷、不適合未成年人的,並沒有明確的標準。
第三點略模糊,我初看時不是很理解哪些算,問了 GPT、才了解到是未成年人可能無法很好的判斷、承擔後果的情況,比如高額消費、貸款、長期合約,確實能理解了。
第五點不能向未成年玩家提供隨機抽取,感覺對未成年玩家為主的遊戲影響不小,估計《蛋仔派對》、《迷你世界》這些都會受影響。
要避免讓未成年沉迷
對未成年玩家為主的遊戲又是重擊,如果一款遊戲定位是主要面向未成年,必然會考慮設計讓未成年玩家參與度更高、體驗更好的玩法和功能模塊,但這就會很容易落入本條【向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務】的范疇。
考慮到未成年人本身防沉迷硬性限制、付費能力有限,長遠看,更多遊戲可能會出於規避風險的考慮,忽視或邊緣化這部分玩家,轉而依賴成年人提供更多的參與度與付費。
處罰力度
未經批准提供網路遊戲服務的後果:
內容涉政涉敏的情況,處罰和五十三條類似,但相對更輕一些:
遊戲出版經營單位變更要走流程,不能擅自停運 180 天以上,遊戲質量也要符合有關規定和標準。
第二點還可以理解,可以用來投訴處理那些擅自停運的遊戲,結合第三十六條要求停運前提前 60 天公告來看,也是提供了更大的緩沖。
未成年保護是重中之重,這里明顯能看出處罰很重:
算是處罰相對輕的,沒想到強制對戰也在里面(這個的定義也是我很疑惑的一塊,見下文)。
個人比較疑惑的點
很好奇,這些是否算網路遊戲:
伺服器和存儲必須在國內,這些是否符合:
玩家可以自己開服、對伺服器內容有一定自定義空間的怎麼算?
這種情況下如果按照政策執行,難道每個開服的玩家都要去考出版職業資格、湊夠 9 個人才能開服玩?
太模糊了,什麼算是強制對戰?
MMO 里走到一個地方,被其他玩家強制 PVP 算嗎?開放世界里,開寶箱被小怪被刺算嗎?核心玩法設計上,讓玩家間自由亂鬥或是分成 N 隊競爭算嗎?
類似累充的設計還有像麥當勞、KFC、星巴克這些的消費積分,為什麼沒有限制,或許是更希望消費從虛擬經濟流向實體經濟?
為什麼特別要求通過數字人民幣交易?對玩家會有怎樣的影響?
第三點有點模糊,如何判斷遊戲的質量是否合格?著重考慮哪些點?
整體來說,這次出來的草案,感覺干預是比以往更強了。
不管是大 DAU 慣用的促付費手段,還是高 ARPU 基於大 R 的付費生態,預計都會受到不同程度的影響。未成年保護方面,也在原有的防沉迷基礎上提出了更嚴格、全方面的要求。
與此同時,草案中仍然有不少模糊不定的點,像是網路遊戲的界定、強制對戰的定義、遊戲質量的判斷標準。還是要等後續更專業的分析和官方回應來解答。
好在目前還處在徵求意見的階段,如果有想反饋的,也可以參考官方在 通知 中提供的信息投遞。
截止這篇寫完,第一個渠道的立法意見徵集似乎還沒有開放,因為聽網上說是撤回了,我也用 Wayback Machine 的網頁存檔驗證過了一波。在 2023-12-22 07:10 的存檔中,並沒有看到這次版署的草案出現在列表中,可能是更早提交後又撤回了,也可能至今還沒有放進去過。
(題圖 by Lianhao Qu on Unsplash)
來源:機核