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《星戰原力釋放2》詳盡評測 大失所望的續作

《星球大戰原力釋放2》是一次狗急跳牆的圈錢行動。雖然說這部續作的戰鬥系統有那麼點改進——真的是簡單至極的改進,但它的故事簡直就是對那獲獎無數的原版劇情的侮辱。《原力釋放》第一部是對經典的《星球大戰》系列一次精彩的致敬,但這部續作完全沒有期望成為系列故事亮點的雄心,更跟史詩一詞沾不上邊了。

故事從一位復活的弒星者(Starkiller)開始。他被關在陰雨連綿的卡米諾星(Kamino)上一座克隆設施里,達斯·維達告訴他,他不過是克隆計劃的測試皿中反復試驗所得的最新產物……真的嗎?是的,我要問,這是真的嗎?我們是沒機會知道了。我只是提醒,要做好準備接受這種表述方式,而不是想劇透什麼。總之,這不是主線劇情。故事的核心是關於愛的束縛,我們的悲劇複製人(……真的嗎?)使出渾身解數試圖與他的至愛,第一部遊戲中的朱諾·伊克利普斯隊長重逢。

你可以辯駁道弒星者在《原力釋放》中過多的技能使得他成了個「無敵主角」,但對於誠意十足、善始善終的第一部來說,這根本算不上個毛病。而在續作中,「無敵主角」論更是得其用武之地:他擊落鈦戰機就像扔廢紙一樣信手拈來,在星際飛船爆炸以及緊隨其後的墜落中不可思議地生還,簡直就是星系中前所未有地扯淡的超強原力使用者。如果說達斯·維達體內的原力迷蟲(編輯註:星戰人物體內原力的來源)密度無人能及的話,那麼弒星者自己就是只原力迷蟲。

有些地方真可以說是為了星戰而矯揉造作。如果說遊戲前期還算不上可笑至極的話,那麼到了開始蹦出雙手各自揮舞一把光劍的複製人時,就徹底讓人噴飯了。真的,這些複製人被塞滿了光劍。我知道帝國曾經富足到可以投資建造死星,但現在連卡希克星的猿猴人奴隸都能生產那麼多光劍,多得要麼在一元店里甩賣,要麼就給每個複製人配上一打。

如果第一部中中規中矩的戰鬥系統能在續作中達到新的高度的話,劇情的縮水就算不上什麼了。但是,並非如此。可以肯定的是,是比前作好一點,有所改進。但是和同類的第三人稱動作遊戲,諸如《戰神》《蝙蝠俠阿卡姆瘋人院》甚至《惡魔城暗影之王》相比,《原力釋放2》真是太失水準了。你要根據當前所面對的敵人被何種能力克制而按下相應的按鍵,然後把那重復的近身格鬥動畫看上一百遍啊一百遍。根本沒有改變作戰方式的必要,因為特定的敵人永遠受制於特定的技能。謝天謝地的是,當你悲劇地犧牲時——通常發生在Boss戰或者沒能消滅足夠多的敵人時——記錄點的位置不會把你的進度回退太遠。

戰鬥的循環包括猛按突進鍵靠近敵人,對敵人使用前面所說的「最優技能」然後觀看那華麗的動畫以及飛進弒星者身體的生命球。經驗值用來升級七種能力,每種分三個等級。升級要麼讓弒星者的能力每次能多影響一個敵人,比如原力閃電或者心靈控制,要麼增強能力的傷害,比如原力推或者光劍飛擲。非常簡單,而且你會很樂於將點數投入到當前所對付的敵人最懼怕的技能上去。

生命值通過消滅像漫天雞蛋一樣朝弒星者撲來的沖鋒隊員和機器人而大量獲得。遊戲中基本不需要擔心生命值問題,除了遭遇不停蹦跳搞得你暈頭轉向的蜘蛛機器人或者被不知從哪兒冒出來的AT-ST戰機圍攻時。

普通難度下,很容易在八小時內通關。總共只有9關(如果不算那段僅有2分鍾的榮耀過場的話,只有8關),分佈在兩個大地圖和一艘星際飛船上。遊戲可不會帶你週遊星系。還有,如果你有注意觀察來客串的大人物的話,就會發現他們純粹是在打醬油。在過場動畫里露個臉,然後就消失無蹤。

《原力釋放2》的「遊戲」部分還算湊合,但其他的一切都愚蠢得讓人無法獲得樂趣。某些元素,比如操作和技術性工作還算馬馬虎虎。但作為前一部的續作,這部遊戲讓我永生難忘。真希望我能忘掉它,從不承認它存在過。

如果你想休息幾個小時腦子,亂砸一陣子鍵盤,那麼它很適合你。那些對前作津津樂道,或者期待優異的遊戲表現、多樣化的戰鬥以及不想拿到一個半成品遊戲的玩家,絕對能在星系中找到更符合你要求的遊戲。

來源:3DMGAME