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《死亡細胞》評測:質量有目共睹,重開還能受苦

上個星期我們編輯部的討論話題是:「如何看待媒體定義神作的下限越來越低」,當時吧,這個話題比較主觀又有點敏感,也沒討論出個所以然。但這兩天出了件事,IGN用行動告訴大家,為什麼給分打得那麼高?因為他們那都是臨時工啊。

重測後,《死亡細胞》這款遊戲獲得了IGN給出的9.5分——Amazing評價。行吧,之前的9.7分撤了的時候,我還覺得應該是臨時工給高了,現在真相大白,合著原來是給錢了。

「低分信媒體,高分信自己」,那這個《死亡細胞》它到底好不好玩呢?我得客觀公正的說:「Amazing」。起碼前期是真的好玩,現在這款遊戲在編輯部已經是人手一份的狀態,市場占有率比猛漢王還高,但是除了我這個做評測的,其他人都沒堅持玩到通關。

新瓶裝舊酒——真香

《死亡細胞》由法國獨立遊戲工作室Motion Twin開發,在類銀河城的關卡設計上結合了類rouguelike玩法,或者是rouguelite玩法,你喜歡叫哪個它就是哪個。這個遊戲只有不到500MB,但其細節方面的處理非常到位。盡管是像素藝術風格,戰鬥時的畫面卻很有沖擊力,翻滾到怪物背後一套連擊打的滿屏噴血時就好比出拳捶爆個大西瓜一般酣暢淋漓,武器種類豐富特性鮮明,魔性的BGM循環起來也不會枯燥,這一切都讓《死亡細胞》的前期遊戲體驗相當刺激爽快。看,我又強調了一次「前期」。

科學家寫日記——下賤

雖然開發者很心機的用大量打破第四面牆的吐槽和彩蛋去掩飾劇情的空洞,細胞這個設定也和循環的遊戲流程契合得非常好,但《死亡細胞》本質上還是用老套的手法講了一個爛俗的故事。我已經數不清有多少遊戲使用昏庸國王加變態博士作為背景設定了,所以那些細枝末節的零散故事線,還不如乾脆刪掉省下精力留給數值策劃。沒錯Motion Twin,說的就是你們,稀有裝備要比普通品質傷害高出一倍不止,玩蛇呢?

後期節奏全亂套——年輕

我為什麼要反復念叨「前期」體驗優秀?因為這個遊戲流程進行到中後期,刻意把玩家的注意力從戰鬥引導向刷裝備和屬性重鑄,兩件搭配合理、屬性逆天的稀有裝備可以讓這遊戲瞬間變身為「割草無雙」。盾反收益高但影響戰鬥流暢,不如翻滾背刺來得實在,後期可以破防的敵人太多,盾牌又根本不能用。遊戲難度曲線設計也不夠平滑,最後幾個關卡長度成倍增長,配合愈發難纏的敵人很容易讓玩家產生疲憊感。這些問題出在一個有20年遊戲開發經驗的工作室身上,還挺讓人驚訝的。

各大媒體都是好評——不行

很奇怪是吧,現在到網上去看《死亡細胞》的評測,那是一邊倒的讚美,為嘛這里有個非要唱反調的?剛上手這款遊戲時,我就拚命向編輯們安利「這遊戲真TM好玩」,現在我還是那個觀點——《死亡細胞》真TM好玩!正因如此,再跟風起鬨吹一波,沒人願意看,我也不樂意講。就這麼吹毛求疵的在佳作里挑毛病,從臭作中找亮點,也挺好的不是嗎?

歸根結底還是因為《死亡細胞》並沒有太多創新的元素,它更像是把一些經過時間考驗的有趣玩法融合到一起,並在每個點上都做到出類拔萃。如果開發者能堅持更新下去,說不定它還有機會掛上老玩家的紀念牆,但就從目前這個完成度來看,顯然還不夠格。

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來源:3DMGAME