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《JOJO的奇妙冒險 群星之戰 重製版》評測:未來遺產的餘光

對於《JOJO的奇妙冒險》的粉絲而言,2013年發售於PlayStation 3的格鬥遊戲《JOJO的奇妙冒險 群星之戰》(簡稱「ASB」)是一部足以被銘刻進基因的「糞作」。僅僅聽到它的大名,不少首發玩家就會出現強烈的生理不適——在今天,它常常以幾百日元的超低價格,出現在日本地區二手商店的貨架上,只為吸引那些好事的年輕靈魂,為了體驗傳說中的「糞作」專門花上一筆無辜的午飯錢。

《JOJO的奇妙冒險 群星之戰 重製版》評測:未來遺產的餘光

當然了,這種說法自然包含了一些誇大和藝術加工。其實冷靜下來看看,這部「傳說中的糞作」似乎也沒有那麼糟糕。甚至從某種角度上來說,「ASB」還處處透著用心和別致——在經過數不清多少輪的升級更新之後,它也越來越像一款標準的格鬥遊戲。但市場總歸是無情的,那些滋生於氪金機制與「40分滿分」的負面評價,早已覆水難收。只是,可惜了那些精緻的角色模型與還原到骨子里的招式演出。

就一款「糞作」來說,它接下來的標準劇情就該是這樣:被釘在電子遊戲的恥辱柱上,最終被所有人給遺忘。但這世界上總有一些事情是你無法預料的,就像那邊的「JOJO吃雞」正辦得有模有樣,這邊改頭換面的「ASB」就突然出現在了遊戲發布會上。

《JOJO的奇妙冒險 群星之戰 重製版》評測:未來遺產的餘光

《JOJO的奇妙冒險 群星之戰 重製版》

請別怪我開頭說了那麼多與題無關的廢話——畢竟,想要瞭解《JOJO的奇妙冒險 群星之戰 重製版》(以下簡稱「ASBR」),咱們就很難繞開它的前身。從某種意義上來說,正是因為「ASB」鑄就的「傳說」,才有了JOJO今天尷尬的狀況一邊是動畫的熱播與居高不下的人氣,一邊卻是空窗期長達七年的遊戲改編市場——即使是發售於2015年的《JOJO的奇妙冒險 天堂之眼》,也只能靠著「ASB」的遺產與粉絲們的熱情,獲得一個普普通通的評價。

畢竟,與大部分的熱血戰鬥漫畫不同,《JOJO的奇妙冒險》並不是一部「比誰拳頭硬」的王道系作品。對追求直觀反饋與爽快感的電子遊戲來說,想要將荒木飛呂彥那天馬行空式的「出招」和「拆招」表現出來,絕對不是一件簡單的事情。更不用說荒木飛呂彥在原作中表現出的強烈個人風格,一度讓《JOJO的奇妙冒險》被認為是最不適合3D化的作品之一。

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不過從這點上來說,「ASB」絕對是懂行的——它的開發商CyberConnect2長期埋頭於各種漫改的開發經歷,最終造就了「ASB」中獨特的角色造型與渲染方式,無論是屬於各個角色差別化明顯的動作姿勢,還是用於表現角色陰影的漫畫式筆觸,都讓「ASB」從一上來就與其他漫改遊戲產生了明顯的區別。

而到了重製版中,這種獨特感自然也在經過高清化處理之後獲得了全方位的繼承。只是在角色配音與模型上色方面,「ASBR」明顯受到了2014年後TV劇集的影響,以第三部空條承太郎之外的一眾角色為首,大部分經典角色都經過了新一代JOJO聲優們的重新詮釋,基礎配色上也變得更加符合動畫粉絲們的審美規則。考慮到「星辰十字軍」播出後才開始徹底成型的新生代粉絲社區,這樣的改動,似乎也在情理之中。

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本作中的空條承太郎默認色調為黑色

當然,縱使有了更廣的受眾群體,重製一款眾所周知的「糞作」,仍是一件需要非常需要勇氣的事情。因為你註定會成為玩家眼中挑刺的對象,尤其是在那些一度決定了原版成敗的要素上——比如在「ASB」中過度依賴收費DLC的參戰角色陣容。

既然遊戲的名字叫做「ALL STAR」,那麼本作自然收錄了從一至八部的大部分人氣角色。而在實際可用的角色數量上,「ASBR」也算是下了功夫。

除了首發便內置了原版DLC中的麗莎麗莎、老年喬瑟夫、伊奇、吉良吉影、福葛、喬澤育朗等九名角色外,本作還在此基礎上新增了第一部的史比特瓦根,第三部的瑪拉雅與佩特夏(寵物店),第四部的空條承太郎、山岸由花子,第五部的特莉修、普羅休特&貝西、加丘,第六部的F·F,第七部的迪亞哥。現階段可用人數多達51人的參戰角色,再加上從「波紋」到「吸血」到「替身」再到「騎乘」,每名角色之間差異巨大的戰鬥風格,讓本作基本照顧到了所有玩家的需求。

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不過,數量夠看是一回事,「ASBR」在第八部參戰角色的甄選上表現出的態度,就是另一回事了。縱使在漫畫已經完結之後,你在本作中還是只能看見連載初期的東方定助——我的意思是,無論後續的四名DLC角色中是否包含了其他第八部角色,這樣的情況都讓人感到有些遺憾。

更重要的是,這種參戰角色上的缺失,也間接地給本作的新模式「群星之戰」,帶來了不必要的麻煩。

需要首先說明的是,「群星之戰模式」是「ASBR」中用以代替原版劇情模式的單人遊玩模式。它以提前設定好的對戰條件為基礎,用一塊塊「面板」的形式,為玩家還原了一到八部JOJO故事中的經典戰役或「IF戰鬥」。而當玩家完成了一定數量的戰鬥面板之後,便可以解鎖其中難度最為苛刻的「最終戰役」。作為一個展示情懷,還能順便幫助新手玩家磨煉基礎的模式而言,它的實用性的確要比原版中寒酸的「故事」,來得高上不少。

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比如,第二部最終面板的預設條件就是「打敗全程究極生物狀態的卡茲」

只是,對於「一人代表一整部作品參戰」的「JOJOLion」來說,情況不免會變得有些尷尬——沒人可打的東方定助只得將矛頭對准歷代JOJO們,最終決戰更是只強行找來沒有任何關系的外援角色喬澤育朗,才勉強把面板填滿。

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無人可打

好在,作為一款遊戲而言,經過層層反饋升級的「ASB」仍然擁有相當不錯的底子。

雖然在類型上,「ASB」與那些同樣出自CyberConnect2之手的遊戲都可以被歸類於「2D格鬥遊戲」,但它們之間的本質區別也是肉眼可見的。相比更加重視演出效果的「一鍵技能釋放」,「ASB」選擇了相對老派和硬核的橫版指令式戰鬥作為基礎,這也意味著本作同時有著「高門檻」與「高上限」的特殊屬性。在輕、中、重攻擊的出招邏輯之下,如果玩家想要打得精彩好看,就必須花上更多的功夫在學習指令與鑽研連招上——就像每一名格鬥遊戲玩家都需要從練習「→↓↘+P」起步一樣。

但如果你只是一名JOJO粉絲,在此前並沒有太多格鬥遊戲經驗的話,倒也不需要太過擔心。雖然,大部分復雜的技能效果仍舊需要重復的練習才能靈活運用,但「ASBR」還是在原版基礎上加入了只需連打輕攻擊鍵便可以釋放COMBO的「簡易律動」對玩家進行輔助,這讓本作比起原版來說,上手門檻降低了不少。

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在這樣的基礎上,更加值得肯定的是,「ASBR」並不是單純地將過去那套玩法復制粘貼,而是對於原版的戰鬥系統進行了細致的修改,讓本作不管是在戰鬥節奏還是操作反饋上,都與過去產生了不小的區別。

其中帶來改變最明顯的,是本作在原版基礎上所追加的「援護」機制。就像大部分漫改遊戲一樣,適時出現的援護角色既可以擾亂對手的攻擊節奏,也在很大程度上拓展了原版戰鬥系統中的連招可能性,如果將其與同樣新增的「簡易律動」機制組合使用,更大大降低了連招的學習成本。

與此同時,原版遊戲中的攻擊迴避招式「JOJO立」、可以快速切換連招模式的「抓狂取消」、使用經典台詞削減對手必殺條的「挑釁」等要素,在本作中也得到了全面的保留。在結合了五花八門的招式效果與加速的遊戲節奏後,本作也充分展現出了其作為格鬥遊戲對「玩家間博弈樂趣」的追求。

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但在另一方面,如果你問我,原版中的問題是否真的隨著重製而悉數消失,那麼我的回答依舊是否——雖然,我知道他們已經在努力嘗試了。

實際上,不管是在九年前的「ASB」,還是在今天的「ASBR」中,角色間的平衡性都是一個大問題。如果究其原因,角色攻擊形式之間的巨大差異,絕對其中最核心的問題——每部角色之間差異巨大的攻擊風格,也帶來千奇百怪的技能效果,其中更是有大量類似於「時間停止」「剝奪敵人特定動作」「造成持續傷害」這樣特殊的替身效果,雖然這在很大程度上還原了漫畫中的名場景,但也註定了難以處理的戰鬥力平衡。

而到了「ASBR」中,這個問題也隨著角色數量的增多,變得更為尖銳起來。尤其是在原版中的一部分角色遭到削弱之後,以佩特夏為首的一部分「手長」的角色,在當前環境變得極其強勢。

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此外,莫名其妙的「聯機難」問題,也同時困擾著包括PlayStation與STEAM在內的多個平台玩家。不知出於何種原因,「ASBR」在線上對戰上有著「自動匹配時間過長」「連接質量不穩定」等問題,這對於一款剛剛發售,並且尚有巨大開發價值的格鬥遊戲來說,這實在是有些要命。而更離譜的是,這個問題居然不光光在大陸玩家間出現——或許,這次問題真的不出在玩家的網絡上了。

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不過話也說回來,如果你從一開始就只是想體驗一把JOJO風味十足的格鬥遊戲,更不在意那難以維持的角色平衡,那麼「ASBR」還是相當值得體驗的。至少,比起同樣身為「未來遺產」的「天堂之眼」,它含有更多的可鑽研內容,甚至在演出、玩法,以及細節的還原上都更勝一籌——

而最重要的是,它也是你在市面上能看到的唯一一款依附於本世代硬體的JOJO遊戲了。

來源:3DMGAME