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《戰慄深隧2033》:來自遙遠東歐的彌賽亞後啟示錄史詩

印象那是在2015年的秋季,彼時的我還是一個無憂無慮的初中學生,正抱著自己人生中第一台電腦走在回家的路上,懷中好似擁抱著整個宇宙一般。

因為家中對電子遊戲的嚴格管控,追求愛好的我已經對周邊「黑網吧」的情況摸得一清二楚,經常在週末甚至週五跳入那紅藥丸所帶來的瘋狂兔子洞。而我的父親對此並不是毫無察覺,在開明的決策下,他覺得堵不如疏,不惜冒著跟老媽吵架的風險也給我在電腦城斥巨資三千元購入一台電腦。雖然此時家里仍然對我的網絡使用嚴格限制,但至少我擁有了玩單機遊戲的硬體基礎。

那時的我對電子遊戲的瞭解並不深入,早年網吧出身的遊戲經歷也僅僅讓我對暴雪系等少數網游有所瞭解,單機遊戲體驗更是鳳毛麟角。不過在遊玩了裝機老闆好心附贈的幾部《決勝時刻》後(依稀記得是《現代戰爭》2和3),我很快接受了這種孤膽英雄的遊戲模式。然而就在一日的網上沖浪之時,我發現了這部遊戲,其在日後甚至影響了我的遊戲審美和愛好取向,也讓我真正視電子遊戲為自己的終身愛好——她就是《戰慄深隧2033》。

《戰慄深隧2033》來自遙遠東歐的彌賽亞後啟示錄史詩

准確來說,當時我玩到的並不是這個系列的初代,而是在2014年4A工作室將其和續作《戰慄深隧最後的曙光》進行畫面升級和內容補充後打包發售的高清版。不過彼時年幼的我只是被盜版網站上的介紹和截圖所吸引,那時的少年還不甚瞭解第三次世界大戰、核冬天理論以及深入地下百米的防輻射地鐵系統這些元素交匯在一起會醞釀出何種產物。

在遊戲的開場CG中,通過主角阿爾焦姆的自述,配合著打字機鏗鏘作響的音效,我終於開始瞭解這款遊戲中那陰冷灰暗的世界從何而來。

《戰慄深隧2033》來自遙遠東歐的彌賽亞後啟示錄史詩

本作遊戲改編自德米特里·格魯霍夫斯基的同名小說,主角阿爾焦姆出生在莫斯科,但在他尚且年幼之時,2013年,全球爆發了第三次世界大戰,進而演變了全球性核戰。包括主角與母親在內的二十萬人因為及時收到了撤退命令進入地下鐵系統才躲過一劫,但倖存者們很快便開始羨慕那些在剎那間灰飛煙滅的亡者。

這里不得不介紹下遊戲的主要環境,莫斯科地鐵系統最早可以追溯到1935年蘇聯的戰備工程,之後為了應對冷戰威脅不斷擴建翻新,深度也創下世界之最,設計伊始便考慮了作為核戰庇護所。但即便如此完備的地下防護系統也無法滿足整整二十萬名難民的湧入,物資開始匱乏,爭端開始浮現,人們為了一盒果腹的罐頭便能像野獸一般互相廝殺,倖存人口在2013年時更是僅剩下四萬左右。

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與此同時在地表,因為全球性核戰爭所製造的大量輻射塵埃被送入大氣層,太陽的光輝消失不見,核冬天降臨了,湛藍的母星被人類自己變為了充斥著強輻射和放射性塵埃的地獄。驟然的降溫帶來了瘟疫的蔓延,本就缺醫少藥的莫斯科倖存者再次遭受嚴重打擊,而這還只是恐怖的開端。那些在核戰後仍然倖存的動植物因為高強度的電離輻射影響變得身形強壯巨大,攻擊性極強,並且開始不斷侵入地鐵系統,將人類這曾經的地表優勢物種變為自己的口糧,持續的入侵也在不斷地壓縮人類的生存空間。

為了求得生存,人類堅強的韌性再次發揮得淋漓盡致。倖存者逐漸在一個個車站建立聚居點,得益於少數帶進地鐵系統的牲畜、種子和材料,水循環系統、微光農場甚至家畜家禽飼養場慢慢建設起來,為了應對缺乏光照的環境,蘑菇成為了重要的作物,而地下水的滲入導致漁業再次出現,雖然獵物已與往昔大不相同。在地表輻射讀數下降後,少數的精銳戰士會全副武裝,佩戴著防毒面具和抗輻射服,冒險深入地表的城市廢墟中為人們搜尋戰前遺留的物資,人類已經變得如同食腐動物一般在自己往日的殘垣斷壁之中搜尋殘羹剩飯。

正如黑格爾所言,人類從歷史中學到的唯一的教訓,就是沒有從歷史中吸取到任何教訓。哪怕是倖存人口已經龜縮在黑暗地下後不斷衰減,各種利益集團和意識形態在地下世界再次死灰復燃,戰爭從未因核彈發射而結束,人類繼續在深邃黑暗的地鐵隧道中相互殺戮和掠奪。哪怕在核戰爆發二十年後,物資供給日漸充足,殺戮和死亡仍然在各個地下勢力的戰爭前線間不斷發生。

《戰慄深隧2033》來自遙遠東歐的彌賽亞後啟示錄史詩

正是在這樣殘酷的環境之中,我們的主角阿爾焦姆逐漸長大成人。她的生母早已命喪於淹沒車站的變異巨鼠,但好在養父蘇霍伊照料著他,他們所在的全俄展覽館站也算是偏安一隅,其生產的蘑菇茶在整個地鐵系統也算是知名特產了。然而好景不長,到遊戲開場之時,一種名為黑暗族的變異怪物開始不斷入侵站點。

不同於之前那些騷擾站點的變異生物使用自己的尖牙利爪帶來威脅,黑怪對人類的攻擊是精神層面的,被襲擊的守衛非死即瘋,而這巨大的威脅也在持續消耗著站點內本就不算寬裕的人手和武器彈藥。這種困境直到獵人亨特的到來才有所改善,他在幫助抵禦怪物入侵後,又孤身一人前往調查黑怪襲擊的原因,並且囑托阿爾焦姆如若自己不能歸來,便去尋找自己所屬的組織——斯巴達游騎兵的幫助。該組織是黑暗地鐵中少有以鋤強扶弱為核心的維和組織,匯集了不少精銳勇士。為了全站的延續存亡,主角阿爾焦姆毅然決然地踏上尋找游騎兵援助的漫漫旅途。

《戰慄深隧2033》來自遙遠東歐的彌賽亞後啟示錄史詩

以上內容便是《戰慄深隧2033》的主要世界觀基調和遊戲劇情開端,可以說給當時接觸遊戲不多的我帶來了深深的震撼和驚喜。

不同於一般FPS遊戲中主角的勢不可擋,《戰慄深隧》系列遊戲中玩家的武器性能和彈藥儲量一直有著嚴格的限制,在前期關卡你只能使用較為低劣的地鐵社會自製槍械和手工重填的彈藥與怪物和敵人作戰,在高難度下,每一次戰鬥都因為資源的稀缺、昏暗的環境和敵人壓倒性的數量而驚心動魄。在這里需要提及,遊戲世界觀中,地鐵社會在核戰後使用軍用子彈作為通用貨幣進行流通(雖然小說中子彈並不是唯一的貨幣),這一設定也導致玩家對待彈藥的態度發生了變化,普通彈藥和軍用子彈不僅是擊敗敵人的補給品,而且也是換取更強裝備補充彈藥的代幣和金錢。因此製作者也盡量鼓勵玩家進行潛行來應對敵人。

值得注意的是,在《戰慄深隧2033》中主角每次遭遇人類敵人時都可以選擇遊玩風格,是要進行潛行暗殺,亦或者正面對抗。4A工作室將選擇戰鬥風格的權力交給了玩家,在低難度下正面對抗,靠擊殺敵人不斷獲得彈藥是可取的;而高難度下使用飛刀和消音武器進行潛行暗殺,也能帶來不菲的補給收益,不同體驗是可以給不同選擇的玩家帶來擁有足夠差異化的遊玩體驗,這也是4A工作室給這款FPS遊戲所創作的近乎是沉浸式模擬的遊戲體驗。

與當時市面上以《決勝時刻》為首的預設腳本一本道流程式FPS遊戲不同,《戰慄深隧2033》流程中大多是箱庭式關卡,4A工作室在這些或在地表或在地下的戰場中,巧妙且合理地佈置了資源、道具、陷阱和收集品。筆者依稀記得自己頭一次潛入一個土匪占據的地鐵站時,不斷被敵人發現,最終發現是因為自己沒能繞過敵人為了預警撒在地上的碎玻璃和垂掛在走廊的罐頭罐,引發了敵人的警覺進而被發現。

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在戰鬥中,光源的控制尤為重要。4A工作室引入了類似早年《神偷》系列的光線衍射技術來影響敵人的視野機制,當玩家熄滅、關閉乃至直接破壞場景內的各色照明裝置後,敵人根據是否接敵、是否發現屍體都會做出不同的反應。而巧妙的利用光源也是玩家克敵制勝的關鍵。在地鐵站一類的黑暗環境之中,關卡中基本都會設置有一個控制照明的總電閘,提前關閉後敵人只能依靠自己攜帶的頭燈和槍燈來搜尋目標。這一行為不論玩家是選擇潛行暗殺還是正面衝突都能有效降低敵人的視野范圍和火力精度,從而給玩家帶來更大的優勢,這一機制在該系列之後的作品里也有更深層次的發展。

戰爭在地鐵中不斷延續,但是戰前遺留的軍火物資仍在不斷減少,人類的創造性再一次得到了發揮,破損的武器被修復改造,原本無害的鋼管、機構也被重新製造成簡陋的射彈武器,甚至加壓用的氣缸也可以製造成發射鋼珠和弩箭的「無聲殺手」,本作中主角的武器獲得既可以通過繳獲敵人也可以通過在中立站點的商人處購買,這也與之前提到的子彈經濟系統相互關聯。在商人處你可以出售自己沒有適配武器的彈藥或不想要的武器來換取軍用子彈,再使用軍用子彈這種硬通貨來武裝自己。

值得稱道的是《戰慄深隧2033》中的武器改造系統,一把武器在經過改造後可以適應完全不同的作戰環境,比如你可以將本身孱弱的雙動左輪手槍加上高倍率瞄具、長槍托和加長槍管,充當狙擊槍來對抗本無法觸及的遠距離敵人,也可以給突擊步槍裝備長彈匣和雙腳架,充當機槍來戰鬥關鍵時刻向敵人傾瀉寶貴的彈藥。

不過作為一款FPS遊戲,無法迴避的一個評價范圍便是射擊手感。原版《戰慄深隧2033》受限於開發組能力等多方面因素,射擊手感稱不得優秀,不過在《戰慄深隧歸來》的復刻版中,武器的射擊手感已經大大改善,也對戰鬥系統的一些細節進行了優化,蹣跚怪霰彈槍外置彈倉的換彈時的機械運動、霰彈機槍全自動開火時的震顫感、突擊步槍子彈擊中敵人後帶來的瞬間停止力,都已經稱得上是款合格的射擊遊戲了。

當然在核戰廢墟之中,主角所面臨的威脅不只有懷有敵意的人類,形態各異的怪物也是遊戲中不可小覷的敵人。在經過高強度輻射摧殘和核冬天的驟然降溫之後,倖存的動植物都發生了巨大的變化,已經很難辨認出它們曾經未受污染的原樣。現如今統治天空的已然不是人類,在地鐵中新生的孩子們已經難以想像曾經自己的先輩乘坐飛行器在大氣層中翱翔的光景,提到飛在空中的事物,他們的第一反應便是那恐怖的惡魔。

惡魔這種身負蝙蝠狀翅膀怪物現如今已然是地表的頂級掠食者,它擁有強壯的四肢,經常會將獵物抓至高空再扔下,用重力殺死獵物,這種習性有一些類似戰前部分猛禽對付河蚌和烏龜的做法,但這一次被抓住的可能就是哪位倒霉的人類拾荒者。

《戰慄深隧2033》來自遙遠東歐的彌賽亞後啟示錄史詩

另一種怪物在戰後的莫斯科較為少見,因為它們的活動范圍侷限於一般拾荒者不會光顧的俄羅斯國立圖書館,主要原因是見到它們的人類大多沒有在之後的攻擊後倖存下來。在遊戲中段流程中,阿爾焦姆需要前往圖書館尋得一份重要的地鐵線路圖,而在幽閉的圖書館之中便潛藏著形似巨猿的怪物——圖書管理員。

這種生物的行動方式類似於戰前在叢林廣泛分佈的大猩猩,但被輻射變異的身軀變得更加龐大壯碩,而且皮膚也極為堅實,哪怕被槍擊後也能把攻擊者迅猛得砸成肉泥。據不可靠的推測,這些怪物的來源是戰前經歷科學實驗的靈長類實驗體,它們在經過了長時間變異後也發展出了相當程度的智力。在遊戲流程中體現為如果玩家只是用槍口對准圖書管理員,與它對峙一陣後,它便會擺擺手自己離開,故此在圖書館關卡中玩家可以不發一槍一彈來通過流程,這一點也在遊戲內的文本中有所提示。

《戰慄深隧2033》來自遙遠東歐的彌賽亞後啟示錄史詩

說到這里就不得不提《戰慄深隧2033》中獨到的道德點系統,在玩家的通關流程之中,玩家可以通過傾聽NPC對話、與場景互動、或者幫助乞丐和兒童,甚至是找到隱藏的補給品來獲得不可直接查看的道德點數,而流程中累積的道德點數的多寡也將影響結局里劇情的走向。雖然已經是八年前的老遊戲了,但我不願過多劇透遊戲的主線流程,希望保留最大的驚喜給予第一次遊玩的玩家們,故舉例一段關卡中的內容來方便讀者理解這種遊戲機制。

在遊戲流程後期阿爾焦姆會經過一個被變異怪物摧毀的地鐵站點,並且在其中發現了一位倖存的小男孩。為了保證孩子的安全,主角選擇將其背在背上通過這段危機四伏的行程。此時玩家由於背負孩子,行動能力會大大受限,奔跑和行走的速度都會降低;但背上的孩子會在戰鬥中為玩家指示怪物的方向,以便玩家更好的對抗從四面八方涌來的怪物。

在遊戲途中,背負的孩子會為我們解釋站點被襲擊的來龍去脈,並且會告訴主角他的願望和理想,與主角的聊天進一步拉近了玩家的代入感,也能更好地引發對故事情節的情感共鳴,而男孩的對話也作為敘事的一部分完美融入了遊戲流程之中。在關卡結尾二人終於離開了危機四伏的淪陷站點,並且和該站點的倖存者們匯合,而其中就有這位男孩的母親。母親為了答謝救子之恩給予了主角一些軍用子彈作為答謝,玩家此時可以做出選擇,是否接受作為謝禮的子彈,選擇接受與否將會涉及道德點的取得。不過可惜的是本作中大多數道德點獲得並沒有如此完整縝密的鋪墊,有時僅僅撥動吉他弦便可獲得道德點數可能會讓部分玩家迷惑,不過這一遺憾也在續作中得到了諸多改進和修正。

《戰慄深隧2033》來自遙遠東歐的彌賽亞後啟示錄史詩

在遊戲結尾,系統將根據玩家在流程中所獲的道德點數量來決定結局走向,這種多結局的劇情設計在當時FPS遊戲中稱得上新穎,相似的設計我之後在《決勝時刻;黑色行動2》等作品中也有見到,可以說本作這種FPS遊戲中的多結局設計或多或少地影響了業界在該品類的編劇設計。

盡管遊戲質量過硬,但該作發售時的市場反響並不算太好,歐美主流市場的玩家暫時還未接受這道來自東歐的「羅宋湯」,而且部分原因也是受到了原發行商THQ經營風波的影響。《戰慄深隧2033》原版的銷量並沒有被開發商披露(該系列第一部的發行商是THQ,該公司已在2012年破產),隨後發行權輾轉來到DEEP SILVER手中,據其披露《戰慄深隧歸來》這一高清復刻版的全平台銷量已經超過了150萬份,雖然商業成績仍然無法與歐美一線工作室相媲美,但也幫助4A工作室成功站穩腳跟,時至今日也是東歐遊戲開發商中的翹楚。

《戰慄深隧2033》來自遙遠東歐的彌賽亞後啟示錄史詩

感謝每一位閱讀到這里的讀者。作為我早年的遊戲啟蒙之一,《戰慄深隧2033》是我對電子遊戲產生熱愛的起源,希望我淺薄的介紹可以讓大家認識到這部不甚出名的系列首作。如有興趣,也希望大家可以嘗試地鐵系列小說和系列其他遊戲作品,來感受這不同於其他歐美後啟示錄題材遊戲的東歐風情,一起來體驗那在文明毀滅之後仍不斷拚搏的人性光輝。

本文首發於游研社

來源:機核