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《魔物獵人》的戰鬥核心體驗分析

前言

《魔物獵人》作為多人共鬥遊戲的代表作品,遊戲的核心一直是「狩獵強大的怪物」。作為一個有著20年歷史的系列作品,如果想一次性說清楚他優秀的點顯然不現實,所以本文還是著重於「狩獵」這一核心,分析《魔物獵人》作品中為了保證這一體驗做出的設計,進而淺顯地談談曙光引入新機制。

(PS:至於共鬥這一核心,本文就不去過多討論了,SONY做了那麼多想取代魔物獵人的共鬥作品確沒有成功,只能說我不懂,SONY也不懂。本文的主要內容是魔物獵人作品種如何塑造核心戰鬥體驗,不會涉及裝備系統、數值系統等。)

1.戰鬥核心體驗——狩獵

  • 魔物獵人崛起一代延續了魔物獵人系列歷代的美學核心——狩獵強大的怪物。
  • 怪物與獵人間的博弈是完全不對等的。
  • 狩獵中需要獵人通過高超的狩獵技巧,才能在完全不對等的實力差距下戰勝怪物。
  • 《魔物獵人》的戰鬥核心體驗分析

    2.戰鬥核心框架-不對等博弈

    首先對魔物獵人系列的戰鬥框架做一個總結:玩家根據怪物當前的行為,平衡自己當前狀態、處境與熟練度之後,做出反應以獲得對應收益的過程。

    似乎上面的概括的過於籠統,可以用於所有動作遊戲,那麼可以再補充一個關系圖如下:

    《魔物獵人》的戰鬥核心體驗分析

  • 《魔物獵人》的戰鬥注重對抗玩法,玩家大部分時候都在處理怪物的招式,而不是完全按照自己的想法進行連招。
  • 戰鬥的核心體驗便是如何處理怪物的攻擊,以獲得大的空窗期進行輸出。
  • 玩家對怪物的招式處理越得心應手,所獲得的進攻機會便會越多,從而形成一個正循環。
  • 在這種戰鬥框架下,玩家的核心任務是處理怪物的動作,相當於怪物在不斷給玩家出題,玩家要結合當前的武器和狀態給出應對的最優解。說起來十分的美好,但是玩家與怪物間的關系在這種框架下是難以把握的,作為一個美學核心為狩獵強於自己的怪物的遊戲,怪物與玩家在視覺表現、能力、反饋上都要有明確的主次之分。如果玩家過於強大,會摧毀遊戲中狩獵體驗的史詩感;如果怪物過於強大,不免會出現難度不合理、折磨玩家的情況。

    《魔物獵人》系列對此的處理方式是怪物與玩家的差異化。《魔物獵人》作品中獵人的性能在任何動作類作品中都不算靈活,武器的前搖與後搖都偏長,重武器更為嚴重;而怪物也同樣不是正常動作遊戲中給玩家隨意連招的BOSS,而是攻擊頻率、攻擊方式、攻擊范圍都超越玩家的存在。那麼獵人的「笨重」與怪物的「靈活」便巧妙的營造出了一種「弱」與「強」的對立感。

    2.1角色3C

    角色在移動上採用了較弱的移動能力,而且不具備跳躍能力,在地形間行動的能力也顯得捉襟見肘,給人以笨重而真實的感覺。

    而角色控制方面,也很難說靈活,許多如下的問題都導致了玩家對於獵人相對「慢」的預期

  • 部分招式較長的准備前搖
  • 攻擊范圍不夠導致的空刀
  • 部分招式的無法取消的長後搖
  • 攻擊無追蹤性能
  • 攻擊無法轉向
  • 較少的取消手段
  • 長派生的攻擊方式
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    《魔物獵人》的戰鬥核心體驗分析

    比起大部分act作品攻擊的高修正,《魔物獵人》系列的攻擊不存在方向和距離的修正,甚至攻擊轉向都會存在限制。雖然增加了操作負擔,但是卻能保證獵人動作的精準,使得玩家能夠和怪物保持精確的立回距離與准確打點,為後文中將提到的部位系統提供保證。

    鏡頭方面,系列中視角都不存在硬鎖定,玩家要在戰鬥中操縱視角。同時沒有過多的為打擊感服務的鏡頭特寫與後處理效果,保證了偏真實向戰鬥體驗。

    2.2.戰鬥博弈側重點-對抗玩法

    《魔物獵人》系列做好對抗玩法的核心是怪物設計,如果對《魔物獵人》系列重大怪物成功的點做一個概括,大概就是:符合外形的行為邏輯,符合預期的招式前搖,符合直覺的招式邏輯。

    怪物設計上一直有一個老生常談的概念,叫「畫鬼容易畫人難」,對於許多幻想題材的遊戲,因為怪物的背景沒人見過,所以設計上講究的通常是合理即可,或者叫「講的通」。如《仁王》中許多怪物的設計,背景都是「妖」,所以不乏魔幻的招式設計。拿夜刀神舉例,兩只手插入地面玩家身下便會伸出蛇頭攻擊玩家,這種設計只能說是合理,但是絕對不是優秀的設計。

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    而優秀的怪物招式設計應該是不僅合理,而且符合直覺的。例如迅龍,就是在對於貓科動物的模仿下誕生的怪物。在與敵人對峙時拱起身子擺出貓科動物的警覺姿態,在下砸前高舉起爪子,在前撲前會微微向內縮頭,都保證了動作的「可讀性」。同時清晰的骨骼結構、與明確的現實參考,也保證了除了通過對戰中獲得的知識,從直覺上你便能猜到他的招式邏輯。

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    至於更高的一層,如符合生態的習性動作,合理連貫且有獨特風格的招式派生,就要比符合直覺還要困難了,是對於這種幻想生物的進一步創造,來源於CAPCOM這麼多代怪獵的積累。而在這個基礎上發揮創造的亞種,如月迅龍之於迅龍,便可以在前面打下的鋪墊下進一步分化出新的機制,而同時保持優秀的難度曲線和對抗體驗。

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    怪獵中怪物動作符合直覺,並不是為了使玩家可以完全根據直覺來處理招式(這樣既高估了設計師的水平,也高估了玩家的理解能力),而是為了創造一個優秀的獵人理解獵物的過程。可以從三個方面考慮怪物的動作設計:

  • 部分招式玩家可以通過直覺確認。即保證學習曲線的平滑。
  • 招式的前搖可讀性高,大部分招式設計都易於在對戰中學到,玩家可以很輕松地將前搖與對應的動作對應起來。
  • 獨特成體系的風格。如牙龍種、飛龍種等都會有一套共通的行為邏輯,方便玩家學習與復用。
  • 2.2.1.招式派生與取消

    那麼,一個純粹為了回應怪物行為的遊戲註定是單薄的,就連《隻狼暗影雙死》這種高節奏對抗的遊戲都引入了危招式來拓展玩家的博弈行為,怪獵在角色的對策上的博弈重點放在了派生與資源管理上。

    由於怪獵的優秀招式派生,我曾經做過一個戰鬥DEMO來仿造怪獵的派生體系,希望營造出和怪獵類似的戰鬥體驗,但是結果完全不盡人意,派生體系做出來了,但是大部分的派生都可以概括為「沒有意義」。

    究其根本,還是沒抓住基於派生的角色動作系統的本質——我為什麼要廢這個勁打出這個派生,我這樣派生的意義是什麼?

    怪獵基於派生的動作如此優秀,根本原因還是派生的每一個動作都是有意義的。這種意義首先肯定直觀體現在傷害以及資源管理玩法上,太刀打出普通攻擊是為了積累氣刃槽,大迴旋是為了開刃,開刃是為了更高的傷害,這當然是最直觀的派生體系的意義。除此以外,當反饋到玩家側時,還有一個重要但是容易被忽略的點:招式的硬直,還有轉向與位移。

    在大部分動作類遊戲中,這些因素不會是玩家關注的重點,攻擊的吸附或者追蹤系統都會確保玩家的擊中,所以距離與站位的概念在玩家進攻時不是很重要。但是前面提到過,怪獵的攻擊是不存在追蹤性能的概念的,所以每一個動作自身的轉向與位移性能便成為了玩家選擇攻擊手段時的重要考量因素。同時,這些因素帶來的反饋是直接的,決定著玩家打不打的到/會不會被打到/能不能打到弱點,這些反饋來的比傷害修正與資源累計直接的多。《MHXX》中工會太刀靠著一次次逆袈裟斬華麗地擊敗雷狼龍的表演,也是建立在派生攻擊的精確轉向與位移上。

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    拿蟲棍的地面派生舉個例子,對於棍崽,那麼喜歡打飛圓斬不僅僅是因為它的傷害夠高,飛圓斬的高位移也是重要原因,而蟲棍的特殊系統收放蟲又可以取消飛圓斬的後搖。那麼這幾個動作間的意義便非常明確了,普通攻擊是為了派生出飛圓斬,飛圓斬在站位不佳時可以調整站位,同時造成高額傷害,但是也會帶來大後搖,這個後搖可以被收放蟲取消,同時收放蟲也具有一定的作用。一個優秀的有意義派生動作體系便出現了,還同時加強了蟲棍的蟲與棍這兩個小系統間的聯系,屬實高明。(其實沒玩過蟲棍的朋友應該也可以猜到普通攻擊如果不派生飛圓斬,另一個選擇大機率是站在原地打出一個小後搖的攻擊,事實也的確如此)。

    2.2.2.資源管理

    資源管理是在近年動作類遊戲中用的比較多的設計手段,將玩家的行為與某種特定的資源掛鉤。而《魔物獵人》中有兩個重要資源:體力和武器自身的資源。其中大部分武器都會以其中的一類為資源管理的核心,如弓箭以體力資源管理的核心,而太刀以氣刃為資源管理的核心。

    這套資源管理在怪獵中的體現更多是為了給玩家提供小的階段性目標,如太刀將氣刃拆解為四個大階段、盾斧的紅盾紅刀瓶等,在給予玩家明確反饋的同時使得戰鬥玩法有更強的策略性。一定程度上,資源管理與招式的精確位移的玩法是相悖的,玩家很難接受這兩個玩法同為核心。所以明顯在世界往後的作品中明顯出現了資源管理為主,其他為輔的發展趨勢,畢竟資源管理玩法更容易被更多玩家所接受。

    資源管理帶來的另一個好處便是武器間明確的差異化玩法,不通過動作,僅僅是通過核心資源的積累消耗方式不同便已經可以催生出截然不同的戰鬥體驗。在此便略過了。

    2.2.3.打點和部位破壞

  • 怪物有一套部位系統,武器攻擊不同部位時造成的傷害會不同。
  • 通常是頭部最高,主要用作攻擊的部位其次,腹部後肢偏低。鼓勵玩家正面與怪物戰鬥。
  • 部位積累一定傷害後會破壞,攻擊被破壞的部位會造成更高傷害。
  • 首先必須說明,這個機制不適用於大部分動作類遊戲,怪獵使用這個機制是建立在許多前提下的:怪物多為體型巨大的龍,動作大開大合,保證慢速的戰鬥節奏;角色的攻擊可操作性強,同時攻擊的高懲罰保證了每一次攻擊的意義,玩家會重視每一次的攻擊決策,盡力讓自己的攻擊發揮更大作用。在這種前提下,部位與肉質的設計才是畫龍點睛,而不是畫蛇添足。

    這個機制最重要的點是引入了空間概念,讓相對位置變得重要。怪獵中有很多從格鬥引入的術語,例如「立回」。這個概念在動作遊戲中其實涉及很少,所謂立回,通俗點講就是通過調整使自己一直處在一個可以輕松打到敵人但是敵人打不到自己的地方。玩家在出招中需要不斷調整自己的站位,使得自己盡量處於對怪物的優勢地位。

    對3D遊戲來說,操作精度上是很難與2D遊戲相媲美的。大部分動作遊戲是只有打的中和打不中的關系的,這時候距離感帶來的更多是會不會被打到的反饋,玩家不可避免的會出現兩種傾向:1,慵懶化,玩家傾向於復讀同一套他認為低硬直高傷害的連招。2,盡量移動到那個安全的點,如後爪尾部。這顯然不是鼓勵與玩家正面戰鬥的《魔物獵人》想看到的。

    怪獵作為慢節奏動作遊戲,又有著及其豐富的招式系統,想讓玩家的每一次抉擇有意義就代表著更加大的操作難度。那麼通過部位來細分擊中這一事件便在沒有增加操作負擔的情況下提供了進階的博弈體驗,讓玩家的決策多出一層意義。前面在講派生體系的時候說到過,派生的招式給玩家最多的反饋其實是距離,決定玩家能不能打的中弱點、能不能打的中。部位系統其實一定程度上可以看作派生系統的轉向位移部分在怪物身上的適配。

    由累積傷害觸發的大硬直是部位系統帶來的「戰鬥高光」。怪物是沒有常規受擊動畫的,在積累一定傷害後,會對怪物造成大硬直或部位破壞,怪物會被大幅擊退,並且硬直一段時間。作為受擊動畫都沒有的怪物,一段大硬直帶來的正反饋是巨大的,這時玩家不用在精心考慮自己出招的硬直與移動,可以消耗資源打出一段高傷害連段或者復讀准備好的站樁輸出,也算是戰鬥節奏的一種調劑。

    《魔物獵人》的戰鬥核心體驗分析

    部位破壞機制也是對於部位機制的一種補充:部位在累積一定傷害會被破壞,肉質變高。這樣也符合了玩家狩獵過程中獵物越來越弱的心理預期。

    3.戰鬥表現

    3.1角色表現

    正如恐怖遊戲不太想讓主角拿上一把彈藥充足的槍,魔物獵人系列是不會讓主角擁有過於鮮明強大的形象的。狩獵的史詩感來源於那種強弱間的對比,鮮明如貝姐、但丁的主角形象不會讓狩獵更具有傳奇色彩,反而會將狩獵變的些許輕松兒戲。畢竟心理預期上,一個初出茅廬的啞巴獵人的屠龍旅程才更有譜寫傳奇的色彩,而不是續寫傳奇。

    角色的表現在CAPCOM諸多動作遊戲中算得上收斂了,角色的大部分攻擊都沒有特效,只有擊中特效;相機控制也相對克制,攝像機的鏡頭也很少有夸張的抖動與特寫。都是為了讓角色在戰鬥中表現的沒那麼重要。

    3.2怪物表現

    相比於角色表現的相對樸素,怪物才是作品的真正核心,設計上的許多點都在強調怪物的主體性上下功夫:

  • 為了凸顯強大,相比於角色,怪物的形象要鮮明的多。每個怪物都有極具區分度的視覺表現與招式。
  • 怪物不顯示血條,而且血量遠高於正常動作遊戲的BOSS。
  • 在角色身上使用特效時的克制在怪物身上得到了爆發,尤其是解禁怪的特效到了近乎濫用的程度。表現出怪物的主體地位。
  • 為了凸顯怪物的主要性,大部分怪物在色塊上便是與環境和玩家有明顯區別的,保證了直覺上玩家便會將怪物的色塊作為一個主體。這樣會方便玩家針對輪廓確認招式,來快速位移躲開或者選擇其他處理方式。玩家在狩獵的過程中是很難分出一部分注意力來時刻判斷怪物一舉一動的,所以要讓玩家直覺上判斷怪物的動作,便要注意用輪廓區分出「動態的整體」。下面用PS中的調色刀工具處理了一下幾個動作遊戲中的BOSS戰場景,模糊出色塊。(得明確一點,突出敵人的攻擊輪廓是在很多動作遊戲中都有體現的,但是為了保證效果不同遊戲的表現形式不同)。

    這里三種表現並沒有好壞區別。DMC5偏向角色自身表演,所以敵人表現相對弱,同時敵人的動作對角色行為影響不大,所以設計上美學可以走在實用性前面;《魔女3》的戰鬥依賴於閃避後的魔女時間,玩家確認敵人招式時只需要按下閃避即可,不需要考慮復雜的走位躲避,所以確認時只需看清敵人攻擊特效,輪廓上沒必要過於清晰;《魔物獵人》中怪物的攻擊范圍很多時候高度依賴於基於怪物輪廓的確認,就算是在怪物顏色與背景相似的場景下,怪物的輪廓也需要清晰的與場景區分開,讓玩家甚至清晰看到骨骼結構。

    3.3打擊感設計

    在決定打擊感最本質的要素——模型與動畫上,怪獵的優秀是毋庸置疑的。攻擊時力量感的傳達、動作節奏、打擊的風格都是頂尖水平,這是決定怪獵優秀打擊感最本質的要素,在此就不贅述了。

    特效方面,打擊特效極其明顯,會根據招式銳擊/鈍擊、是否造成會心攻擊等調整特效

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    那麼最後大家喜聞樂見的打擊效果方面,怪獵主要用到了頓幀(卡肉)和螢幕抖動,沒有過多花里胡哨的處理。(其實打擊效果還是很豐富的,不過大部分用在了怪物身上,如徑向模糊、螢幕後處理)

    那麼總結一下怪獵的打擊感效果:打擊感的本質來源於業界頂尖的攻擊動畫,打擊效果的設置上保留了基礎冷兵器攻擊的優秀打擊感,沒有採用很華麗出戲的表達方式,力求營造出狩獵的真實感。

    4.崛起曙光——變與不變

    4.1.翔蟲

    在說翔蟲是一個好設計前,得插句題外話:為什麼鉤爪不是好的設計?鉤爪系統在是世界這一作的新系統,同時衍生出了鉤爪軟化,口水硬直等相關機制。但是從玩家的反饋來看,鉤爪不算是一個優秀的系統,鉤爪帶來的強制軟化對戰鬥節奏的影響很大,而且不同武器和鉤爪的契合程度不一樣,怪物的反鉤爪機制也更讓鉤爪這一系統讓人窩火。平心而論,鉤爪的設計確實帶來了許多的新玩法和流派,但為什麼玩家不認帳?

    如果給鉤爪系統的失敗找一個本質原因,那麼便是怪獵作為一部歷史如此悠久的作品,本身的系統已經很復雜而且緊密結合了,如果想引入一個如此巨大的新機制,不僅難以和現有的諸多機制巧妙結合,甚至可能打破原有機制間的結合。

    《魔物獵人世界》的製作組在訪談視頻中談過:「鉤爪系統的設計本意是想讓玩家在組隊挑戰怪物時會有很有趣的分工體驗」。這個想法固然不錯,但鉤爪如何服務於單人體驗和多人體驗、如何和服務於和怪物的博弈框架、如何在玩家側提供反饋……諸多問題都要解決。而鉤爪系統的解決方式算不上高明,為了強制軟化便把怪物部位肉質變差、為了防止玩家不停進行鉤爪攻擊便加入反鉤爪機制、為了在戰鬥中融入鉤爪便加入口水硬直,有一種通過添加機制來彌補系統的漏洞、「策劃教你玩遊戲」的感覺。沒有達到系統間1+1>2的效果,只是簡單的加法。

    而翔蟲系統的成功,便來源於解決問題的同時不引入新的問題。崛起這作面臨的問題有:

  • 狩獵外體驗問題。《魔物獵人》的遊戲體驗不只有狩獵一環,除了狩獵,在復雜的地圖中追尋怪物,資源收集也是狩獵的一環。再加上上一作引入的無縫地圖,角色的低移動性能會導致這個環節的體驗十分拖沓。
  • 還是門檻問題。系列作品恐怖的怪物積累使得對怪物的理解難度越來越高,而新技術在帶來更加流程的怪物招式與行動的同時也帶來了怪物難度的提升,需要一個溫和的方式在不影響核心體驗的情況下降低門檻。
  • 動作系統深度問題。作為《魔物獵人》第六代的掌機版,製作組想將MHXX的風格系統融入戰鬥中,提升角色系統深度。
  • 最後的結果也可以看到,製作組用一個翔蟲便解決了上面的三個問題,翔蟲疾翔解決機動性問題,翔蟲受身解決門檻問題,替換技系統解決了動作深度拓展問題。

    替換技能方面的處理本質上還是XX的那一套,不同系統間有的可以相互組合,有的則是相互正交。不過相對XX更加成熟的點便是引入翔蟲的概念後招式的目的更加明確(消耗什麼代價、獲得什麼收益),與翔蟲槽掛鉤也使得很多強力招式從長派生或者長線資源資源累積中解放出來,戰鬥的節奏更加爽快。

    值得一提的是翔蟲技與翔蟲受身公用一個資源——隨時間回復的翔蟲,這樣也在提供給玩家更加強大攻擊/護身手段的同時增加了資源管理的深度。

    4.2.御龍、環境生物、鬼火鳥、牙獵犬

    御龍系統是本作新加入的系統,前作騎乘系統的疊代。玩家的翔蟲技造成的傷害均會積累御龍值,到一定程度怪物進入御龍狀態,玩家可操縱怪物進行撞牆或者與其他怪物戰鬥。御龍系統是戰鬥的高節奏下的調劑,作為一種穩定打出高傷害的手段。

    本作將上一作的衣裝系統整合到了環境生物中,同時在環境生物中加入了可以輔助御龍的環境生物,可以短時間增加翔蟲數量的環境生物等。鬼火鳥是散布在地圖所有地方的收集物,玩家拾取後可以在單局時間內提升生命/耐力/攻擊/防禦。牙獵犬也給了玩家一個快速移動的手段。環境生物和鬼火鳥解決了玩家狩獵外的問題,狩獵外的時間的跑圖和收集是為了更好的狩獵,沒有像前作讓跑圖變為單調的追尋怪物。

    御龍、環境生物、鬼火鳥其實本質上更像一種兜底機制,保證不同水平的玩家都能夠擊敗怪物,獲得獨特的狩獵體驗。而更難能可貴的點便是這些機制都是可選項,剔除任何一項都不會影響本質的戰鬥體驗,算是在保證戰鬥核心的同時對前作系統的收束處理。雖然翔蟲技與御龍值積累掛鉤,卻也沒有過分強調翔蟲技的御龍作用,總而言之就一句話:戰鬥才是核心,其他系統全部是添頭。

    4.3.怪異化

    怪異化是本作解禁後的主要玩法,是一種對怪物的加強手段

  • 怪異化狀態解除:進入怪異化的怪物在累計收到一定傷害後會解除怪異化,一段時間攻擊欲望降低
  • 怪異化弱點擊破:怪異化中的怪物的部位會附著特殊弱點擊破機制,該部位受到一定傷害(少)後會爆炸,對怪物造成一定傷害。
  • 怪異化爆發:長時間處於怪異化的怪物會釋放怪異化爆發,造成大范圍爆炸
  • 劫血狀態:被怪異化怪物攻擊到後玩家進入劫血狀態,所有回復途徑回復的血量減半,但是攻擊可以回血
  • 雖然看起來與系列常規的解禁加強如出一轍,但怪異化也確實有自己獨到的點。怪物在進入怪異化狀態後會在部位處生成一個特殊弱點,在累積一定傷害後會爆炸造成一定比例的傷害。這個系統便很好的彌補了部位機制里「不同部位肉質不同」帶來的隱患,甚至可以被稱為「小部位破壞」機制。

    從心流體驗上看,怪異化弱點機制的加入使得「部位破壞」這一目標的實現路徑中加入了更多的小目標,玩家在完成一個個可視的小目標的過程中獲得一定的反饋,同時離達成大目標更近一步,彌補了部位破壞反饋曲線過長的問題。而怪異化弱點視覺上表現為一團紅霧,在被擊破時也會有非常明顯的視覺體現,也減少了玩家重復刷怪的乏味感,讓玩家獲得新的戰鬥體驗。

    怪異化爆發與劫血狀態又進一步提升了戰鬥節奏,玩家要造成足夠的傷害保證盡量快速解除怪物怪異化狀態,同時劫血狀態使得玩家不會去選擇主動回復血量,而是去選擇攻擊怪物回血,所以戰鬥的核心聚焦在了持續攻擊上,使得怪異化的戰鬥節奏更加緊湊。

    寫在最後

    本文還是主要聊了下遊戲各種機制是如何組合並服務於核心體驗的,能力有限,可能有所紕漏。

    有機會會再寫一篇文章嘗試,揣測怪獵如何保證14把武器和幾十個怪物間對抗體驗。畢竟對抗是動作遊戲最難做的部分,怪獵卻能保證不同的角色能力擁有相似的對抗體驗,說明角色能力有一定的設計標準,值得深究。(挖個坑,希望能在怪獵20周年前寫完吧)

    來源:機核