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一個普通玩家對《最終幻想16》的遊戲評測

我是「最終幻想」系列的新粉絲,2017年才開始正式接觸這個久負盛名的系列,當年大二的我節衣縮食買了人生第一台主機,遊玩的第一個作品就是《最終幻想15》,獲得的第一個白金獎杯也來自《最終幻想15》。

之後的幾年里,不論是遊玩1800多小時、讓我認識也失去了很多朋友的《最終幻想14》,還是傳奇再生,讓系列粉絲重返光輝時代的《最終幻想7重製版》、《核心危機重製版》,凡是本系列在主機和PC平台推出的遊戲作品我幾乎都沒錯過。而今備受期待的系列正作終於問世,為它專門買了PS5的我也如願在近80個小時的遊戲時間里拿到了本作的白金獎杯。

在我看來,《最終幻想16》是一部優點和缺點都相當明顯的作品,它的很多優秀表現打破了我對系列作品的刻板印象,但它的一些缺點又犯了系列作品以往的老毛病,毀掉了原本出色的遊戲體驗。

熱血激昂:超絕的動作演出

一個普通玩家對《最終幻想16》的遊戲評測

無論對《最終幻想16》的其他部分有何意見,我身邊的大多數玩家對本作所展現的優秀演出還是持贊賞態度的。本作在召喚獸對戰、常規戰鬥和劇情過場中呈現的演出相當出色,部分場景甚至放在系列整體的維度上都是十分突出的。

《最終幻想16》展示給玩家的「召喚獸對戰」這一玩法簡直深得我心,對一個特攝劇愛好者來講,恐怕沒有什麼比操縱野性奔騰的百尺巨獸狂暴互毆更能滿足童年幻想的了。本作展現的舉手投足間毀天滅地的爆炸性場面輔以史詩般的配樂和恰到好處的QTE環節足以讓我腎上腺素飆升,其中「泰坦戰」和「巴哈姆特戰」更是貢獻了電影級的優異演出。上一次看到如此令人心潮澎湃的戰鬥演出還是在《戰神3》,去年在《戰神諸神黃昏》中沒有滿足的期待,今年倒是在《最終幻想16》里過了把癮。

可以說「召喚獸對戰」是本作中最能抓人眼球的部分,製作組無疑在這個環節下了很大功夫,從鏡頭到特效都進行了精心的調校,這讓遊戲前期的幾場召喚獸對戰在視覺效果上堪稱登峰造極,是本作少有的幾乎挑不出什麼毛病的環節。

可惜的是,在登臨絕頂的「巴哈姆特戰」演出之後,本作「召喚獸對戰」的演出效果就走了下坡路,也許是開發經費受限、也許是我最初的新奇和驚喜感逐漸消退、也許是受到劇情的負面觀感影響,在我看來本作在巴哈姆特後的BOSS戰演出表現力是大大遜色於遊戲的前半部分的,如此高潮迭起的優秀體驗沒有一直保持到最後,確實是個遺憾。

一個普通玩家對《最終幻想16》的遊戲評測

本作在常規戰鬥中也以多個召喚獸為設計元素為玩家提供了一系列特效精緻的技能、處決、終結技和常規演出。過場動畫中像《最終幻想15》一樣精細到毛孔的電影級畫面雖然並不多見,但重要劇情節點的高質量CG動畫除了時長短點也還能說得過去,整體演出效果依然還算是差強人意。

本作的技術水平和畫面硬實力方面,系列的傳統長項——角色建模依舊發揮穩定,正反派角色在外形上各有鮮明特點。不過本作人物的面部表情實在不算豐富,次要角色大眾臉的現象仍然明顯,且本作居然沒有日語配音的適配口型,用日配全程玩下來的我感覺特別扭。可以明顯感受到的是,遊戲很多地方是針對PS5進行優化的,遊玩時手把震動和音效出色,場景切換時的讀盤速度也相當快。

瑕瑜互見:遊戲系統的創新和不足

一個普通玩家對《最終幻想16》的遊戲評測

先來聊本作顛覆性的戰鬥系統,可以說《最終幻想16》的即時戰鬥系統初見之驚艷是大大超出我的意料的,我一度不敢相信如此手感順滑舒適的動作遊戲體驗竟來自於《最終幻想》這個長期在回合制和即時制兩個戰鬥系統間猶豫彷徨的系列。在本作的戰鬥中,玩家可以通過五花八門、效果各異的召喚獸技能打出暴風驟雨般的銜接,不斷調試技能搭配讓怪物快速倒地並追加大量輸出的過程也很有樂趣。在遊戲流程的很長一段時間里,我都能從戰鬥體驗中獲得大量的成就感。

當然,本作的戰鬥系統的樂趣也不免存在平台期,在遊戲後期及二周目高難度戰鬥體驗中,由於玩家已經獲得了全部的召喚獸技能,應付BOSS的手段也已經基本固定,本作的戰鬥體驗最終定格在了《最終幻想14》玩家最熟悉的「技能循環」上。

一個普通玩家對《最終幻想16》的遊戲評測

在中後期的戰鬥中我往往用一套眩暈技能加LB把BOSS擊倒後就開巴哈和奧丁的大招,並利用這段延時轉好眩暈技能的讀條,進而周而復始,倒地就輸出,起身就眩暈。在二周目BOSS傷害高很多的情況下我都是一路舉著大盾、出圈就閃、飛撲就躲、躲不開就死,自閉搓技能,硬靠著吃藥、復活和兩套循環復讀技能過了最高難度。

BOSS設計上,我只能說我一直是比較吃FF這一套設計邏輯的,但習慣動作遊戲的玩家可能會覺得BOSS和玩家的互動性沒有那麼強。 但總而言之,《最終幻想16》的即時戰鬥系統對遊戲整體的影響還是十分正面的,戰鬥系統的優秀是能夠作為某種補償,讓我在本作的前中期能夠忍受半開放世界設計中的一些糟粕部分的。

一個普通玩家對《最終幻想16》的遊戲評測

在飽受詬病的半開放世界設計方面,本作的支線任務明顯良莠不齊,除了少部分關鍵的功能性任務外,玩家沒有任何對支線任務質量進行區分和預測的手段。混雜的支線中有些提供了不得不看的劇情演出和故事拓展,而有些則是完全的浪費人生——你無法預料「獻給絕不遺忘的你們」是個毫無營養的跑腿任務,而「銀白之君」卻是和吉爾有關的關鍵劇情(きみ翻譯成君,漢化組你自裁罷)。玩家在不查攻略的前提下,如果不想錯過支線故事中的優質內容,就只能如沙里淘金一般把所有馬桶都通一遍,而在主線劇情諸神大戰拯救世界的襯托下,這馬桶通的也難免更加令人不適。

另外讓人略感不滿的地方是本作裝備構築系統的簡化,主角的武器和防具不再像前作那樣各有優劣和特性,而是存在單純的數值最優解。綜合各方面設計來看,《最終幻想16》對系列傳統的RPG要素進行了大幅度的削減,更多地將資源天平傾斜到了遊戲的動作部分。

其他設計方面,地圖上散布的怪物基本是無用填充物,惡名精英在熟悉機制後戰鬥也逐漸雷同化,除了幾個關鍵材料外大部分材料沒什麼意義,試煉石塔還算有一定挑戰性但可惜只有七個,本作在地圖設計上也幾乎沒有什麼值得稱道的部分,在這方面也一直不是本系列強項,這種程度的發揮也在預料之內。

曇花一現:中段崩塌的劇情敘事

一個普通玩家對《最終幻想16》的遊戲評測

最後要聊的是在近80個小時流程中本該最關鍵但卻讓我最不滿意的劇情敘事部分。《最終幻想16》的開篇劇情可謂是前途坦盪,令人遐想,燃燒的巨獸、鮮血淋漓的國仇家恨、神秘的天空文明、暗中醞釀的巨大陰謀、崇高的理想和為之奮戰的人們,它所展現的要素處處都在給玩家以「准備迎接系列前所未有的優秀故事吧」的暗示,然而事實並非如此。

我對前期的敘事體驗是相當正面的,在劇情衝突、新鮮的興奮感、優秀的動作演出、相對合理的支線任務配置和反派角色塑造的共同作用下,《最終幻想16》的前半段劇情確實可以稱得上步步遞進,並在泰坦戰完成了一個不錯的小高潮。

一個普通玩家對《最終幻想16》的遊戲評測

但本作的中後段劇情哪怕對於我這樣不太在乎邏輯性而重視感性體驗的玩家來說也過於離譜了,從故事進入水晶自治領開始,你就能看到如同兒戲的政治鬥爭、毫無邏輯的反派角色、沒有道理的故事展開、沒有意義的理念衝突和直到終局都沒有解釋的各種劇情大坑。本作在前期劇情中看似灰蛇草線、伏脈千里的鋪墊在中後期會變成一個個邏輯雷點,讓人看完以後滿頭問號,恨不能沖進螢幕把巴拿巴斯和阿爾蒂瑪兩個劇情崩壞的罪魁禍首拽出來讓他們親自看看自己都在說些什麼東西。

在我看來,《最終幻想16》在劇情收束部分的漏洞太多、解釋太少、整體觀感太差、結局處理也太過草率,我不知道開發組為了遊戲按時完成開發、順利上市對誰做了何種程度的妥協,但《最終幻想16》在結尾部分的劇情崩壞無疑是拉低了遊戲整體觀感的敗筆之一。

結語

一個普通玩家對《最終幻想16》的遊戲評測

就如同當年《最終幻想15》的前期表現不錯,而後期完全崩塌一樣,在我看來《最終幻想16》雖然稍有起色,大體上卻也依舊如此,這也許是老牌RPG追趕時代必然要經歷的陣痛也說不定,《最終幻想16》想要的太多,背負的太多,它給我們帶來了一幕驚艷的序曲,最終卻沒能上演美滿的結局。

在《最終幻想16》第一次播片時我就想到了「浴火重生」這個詞,想必這也是大部分系列粉絲對本作寄予的期許,我多麼想說經此一役「最終幻想」這一系列已如再生的菲尼克斯般重回天際,然而情況卻並沒有我想像的那麼美好。但能邁出新的一步對這個有著三十多年歷史的系列來說無疑是件好事,整體而言我還是喜歡這部作品的,哪怕它有很多缺點。

雖然未能見到它最輝煌的年代,但對於我而言《最終幻想》系列也承載了我人生中最美好年華的一部分,已經成了某種能夠跨越時光的陪伴,只要續作繼續出,想必我就會一直玩下去。希望在遊戲後續DLC或其他拓展內容中開發組能為玩家獻上一段更合理也更美好的故事,也期待《最終幻想7重生》能開發順利,為玩家帶來更多優秀體驗吧。

個人評分:8.6/10

遊玩平台:PS5

遊玩時間:截止評測約80小時

來源:機核