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二十二年前的911事件,是如何改變遊戲行業的?

濃煙滾滾,火光蝕天,樓體碎片宛如瀑布般墜下,一時間街道四處哀鴻遍野。如果不是親眼見到,可能沒人能相信剛剛在曼哈頓發生的這一幕——一架波音767飛機,低空徑直撞向了紐約的地標性建築世界貿易中心「雙子塔」的北塔。

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但人們還未來得及反應,僅過了十來分鍾後,第二架飛機就又撞向了「雙子塔」的南塔,再次造成大批人員傷亡。與此同時,第三架被劫持的飛機即將在半小時後墜毀在美國國防部五角大樓,只有第四架預計撞向國會山的「93號航班」在乘客們的殊死反擊下劫持失敗,提前墜毀在賓夕法尼亞州的一片空地上。

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這便是在2001年震驚世界的「911事件」。據統計,此次恐怖襲擊的遇難者高達近三千人,造成的損失以千億為單位計算,接踵而至的便是世界經濟的動盪以及美國的戰略轉向,「反恐怖主義」也從那時開始逐漸成了國際社會不可忽視的議題。

而在這些宏大敘事之外,我們所熟知的遊戲行業同樣受到了不小的沖擊,對部分特定的遊戲題材而言,我們甚至可以將其劃分為「前911」與「後911」時代。時至2023年,我們似乎也能從這二十餘年的電子遊戲史中看出受911影響的社會思潮的轉變。

把時間撥回911事件當天,彼時的R星聯合創始人丹·豪瑟(Dan Houser)估計想破了頭也想不到,自己有生之年居然能碰上恐怖襲擊,而且事件嚴重到直接影響了自己正在開發的新作。

R星在紐約的辦公室與遭到襲擊的世界貿易中心同樣位於曼哈頓下城,距離並不算遠,911發生當天是星期三,考慮到不少員工可能還在公司上班,有員工親眼目睹了這起事件也不足為奇。當時,整個R星都正在忙於《俠盜獵車手3》開發的收尾階段,遊戲原定的發售日是10月3日,和911的相差時間還不到一個月。

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Rockstar紐約曼哈頓工作室

但在事件發生後,由於辦公室與遇襲的雙子塔距離實在太近,員工們回不到辦公室上班,所以項目直接陷入了一段時間的停擺狀態,人們的士氣也是一落千丈。為了不引發公眾的反感,開發者們還不得不臨時刪除了不少「引入聯想」的內容,就比如遊戲里的流浪漢NPC達克爾(Darkel),在原定計劃中,這名角色本來會給玩家發布「在特定時間內擊殺指定數量的行人」一類的任務。據丹·豪瑟本人後來所述,遊戲的封麵包裝、警車的塗裝以及部分廣播的敏感台詞也受到了修改。

不過所幸當時遊戲已經接近開發完成,在開發者們的努力之下,《俠盜獵車手3》最終還是在延期三周的時間後正式發售了,並取得了不錯的銷量。

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不過有趣的是,隨著遊戲發售,通過解包遊戲來推測《俠盜獵車手3》究竟修改了多少內容很快就成了一個熱門話題,像深藏在遊戲代碼里的多人模式以及據稱原有的「飛機撞大樓場景」牽扯出了持續近20年的陰謀論,但真相仍未水落石出。

相比丹·豪瑟,真正因為911陷入危機的恐怕還得是正在開發《潛龍諜影2自由之子》的小島秀夫。這款遊戲計劃在2001年11月發售——也就是911發生的兩個月後,但遊戲中同時出現了在911遇襲的美國世貿中心和與五角大樓。這讓遊戲面臨著無法發布的風險,甚至小島秀夫都做好了辭職的准備,但在和當時還算器重他的科樂美董事長上月景正聊過之後,他決定還是要解決這個爛攤子。

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如今來看,《潛龍諜影2》刪改了不少內容,其中被刪掉的最重要的場景便是Arsenal Gear失控,撞毀了自由女神像以及半個曼哈頓島的鏡頭。遊戲中的角色Raiden最初的日文拼法是片假名的「ライデン」,但由於讀起來有點像「賓拉登」,所以乾脆被換成了漢字版的「雷電」,除此之外,遊戲整體的細節改動數量達到了300條之多,不過遊戲至少還是正常發售了。

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有趣的是,在911發生的一個多月後,小布希簽署了「愛國者法案」(USA PATRIOT Act),與《潛龍諜影》系列中的愛國者(The Patriots)組織巧合性地同名。「愛國者法案」擴大了警察機構的權力,在當時引起了對於信息濫用以及美國政府踐踏隱私權的擔憂,而小島秀夫在遊戲所討論的「數字監控」等內容,則對現實而言有著驚人的前瞻性。

除了這兩款大作之外,還有不少遊戲也受到了不等的影響。比如說《微軟飛行模擬》在911後拆除了世貿中心,還刪除了遊戲里的墜機傷害;《蜘蛛俠2》原定的BOSS戰是蜘蛛俠與電光人在世貿中心頂樓,後不得不把背景改成了一座普通的大樓樓頂;最悲催的可能是世嘉原定在9月19日發售的《螺旋槳競技場》,由於這是一款高樓大廈間的空戰遊戲,因此直接取消了發行。

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《螺旋競技場》是《莎木》系列締造者鈴木裕的手筆

在遊戲廠商們正進行自我審核與和諧的同時,「反恐戰爭」題材的戰爭遊戲也隨著911後美國對伊拉克與阿富汗的軍事打擊異軍突起。

911之前,熱兵器戰爭題材的電子遊戲的參照物最多的便是「二戰」與「冷戰」。一個典型的情況就是《命令與征服》系列,在2000年的《命令與征服紅色警戒2》中,故事仍以蘇聯和西方的冷戰為藍本,但到了2003年,其系列新作就加入了影射恐怖分子的GLA陣營。還有2007年FPS遊戲中里程碑式的作品《決勝時刻4現代戰爭》,同樣也是以針對極端組織的「反恐戰爭」作為遊戲背景。

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在另一側,遊戲行業也誕生了不少以現實事件為題材的遊戲,就比如在在2003年5月份發售的《尋找薩達姆》(Quest for Saddam),玩家能扮演一名特種部隊士兵與伊拉克交戰,並在最終擊殺薩達姆。彼時正值伊拉克戰爭,美軍僅用一個月不到的時間就打進了巴格達,但在同年12月,躲藏在家鄉提克里特的薩達姆·海珊才被美軍抓獲。

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《Quest for Saddam》(2003,Petrilla Entertainment)

不過比較抽象的是,這部作品同樣受到了恐怖分子的反擊。在2006年,基地組織旗下的媒體GIMF(全球伊斯蘭媒體陣線)以這部作品為藍本,做了個名為《捕獲小布希之夜》(Night of Bush Capturing)的遊戲,具體內容基本是《尋找薩達姆》的復刻,只不過將遊戲里的反派薩達姆更換成了美國總統小布希。

事實上,被壓制的恐怖分子同樣擅長利用網際網路。除了開發遊戲之外,他們還大量利用社交媒體來傳播自己的思想,以至於美國國務院甚至在2013年開了個帳號專門跟ISIS成員在推特上對線。與此同時,為了教導青少年們不要信奉極端主義,FBI同樣看上了電子遊戲這一體裁,《別成為傀儡》(Don’t Be a Puppet)便是他們的開發成果。

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這是一款內容比較抽象的遊戲,玩家要通過一系列「反極端主義」的文字問答來解救被綁起來的傀儡。雖然遊戲有沒有成效不好說,但至少FBI是盡力在做了。

除了這些受到911的直接影響才誕生的電子遊戲,對宏觀的遊戲產業而言,你還能從中見到911以來美國整體社會思潮的轉變。在上世紀末,一種新的歷史觀逐漸形成:它強調美國在戰爭中所處的正義地位,帶來了更加「樂觀」的戰爭敘事,同時也有一絲重建美軍聲譽的意味,試圖擺脫越戰帶來的陰影。

這種觀念的代表作是歷史學家史蒂芬·E·安布羅斯的紀實著作《公民士兵》,書中講述了大量基層美軍從諾曼第登陸開始,到德國投降期間的遭遇,以士兵的視角展現了戰爭的正義性。史蒂芬的另一個代表作是後來被改編為影視作品的小說《兄弟連》,比起渲染戰爭的殘酷或是凸顯「反戰」的意義,作品真正強調的是士兵們的團結、集體主義與犧牲精神。

受這種思想引導的另一部重要作品是史匹柏導演的電影《拯救大兵瑞恩》,故事極具凸顯了一種「人道主義」,為了不讓一名死了三個孩子的母親再度承受喪子之痛,美軍組織了一支小分隊深入敵後來拯救那名孤子。在製作電影期間,導演史匹柏還主導了夢工廠旗下遊戲部門的構建,於是次年,同樣由史匹柏導演的《榮譽勛章》系列的初代作品正式發售了。

二十二年前的911事件,是如何改變遊戲行業的?《拯救大兵瑞恩》與《榮譽勛章》系列可謂因緣匪淺

《榮譽勛章》系列可以視為當時美國文化界的一個縮影,遊戲的初代作可以視為史匹柏對《拯救大兵瑞恩》的復刻,只不過是把體裁從電影換成了遊戲。

但在911事件之後,那些「樂觀」的戰爭敘事得到了轉變。比如2003年的《榮譽勛章昇陽》,主人公開局正在珍珠港服役,結果開局就遭到了日軍的毀滅性偷襲;而在2004年的《榮譽勛章血戰太平洋》中,玩家駕駛的小艇開局便被擊毀,好不容易邊打邊跑到了沙灘上又被流彈擊中,直接暴斃。

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這種再度凸顯戰爭殘酷性的情節,逐漸取代了上世紀末美國人看待戰爭的那股樂觀勁兒,類似911事件給美國帶來沉重打擊的珍珠港事變也被寄託上了另一種更加苦悶的情緒。相比於曾經的「光榮與夢想」,後911時代的戰爭遊戲基調無疑是暗沉了不少。

時值911事件發生的22年後,當年引得美國朝野上下達成高度一致的「反恐戰爭」,在現在來看似乎已經變成了一個笑話。

美國逮捕並審判了薩達姆,但又為更加殘酷的ISIS的誕生埋下了伏筆;賓·拉登已被擊斃,但基地組織仍在苟延殘喘。從911後的憤怒到如今「反恐戰爭」的失敗,美國所付出的是八萬億美元的經濟損失以及近百萬人的喪生,還側面造成了三千多萬難民的流離失所。

這場痛苦而漫長的戰爭一如六十年前的越戰創傷,同樣引發了人們的悲觀情緒。911的肇事者在2011年就已經死了,但戰爭為什麼還在繼續?這種對戰爭的迷思可能一直持續了近十年,直到兩年前災難性的阿富汗撤軍。

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而這份迷思投射到遊戲行業,便又催生出了新的主題。比如《戰爭機器》系列的主角馬庫斯·菲尼克斯,他在戰爭中取得了勝利,但隨之而來的則是摯友與血親在戰爭中的死亡,這種伴隨著巨大犧牲的成功就宛如在隱喻這二十年來的美國自身。在2012年發售的《特殊行動一線生機》,則幾乎是直球表達了對美國的批評,遊戲中的美軍士兵形象不再是那個「正義鬥士」,反而在極端環境下犯下了累累罪行,整部遊戲正如越戰時期的反戰口號般表達了對「反恐戰爭」本身的質疑。

二十二年前的911事件,是如何改變遊戲行業的?

從上世紀末春遊式的槍戰遊戲到如今不少苦大仇深的後啟示錄作品,在本質上看,這些遊戲仍是自911以來社會思潮變遷的一個投影。自阿富汗撤軍後,「反恐戰爭」似乎也已告一段落,以後就會像「二戰」或是「冷戰」一樣,成為戰爭題材遊戲的又一個經典背景板。

不過從一介平民的角度來看,我還是寧願電子遊戲不要再出現新的「現實背景板」了。

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來源:遊民星空