作者枕鶴,遊戲關卡美術與燈光師。本文經授權轉載自作者的知乎專欄。
前言
近日新出的第三喵稱貓咪模擬器《Stray》強烈建議喜歡線性關卡設計和遊戲環境美術的朋友去體驗,這款遊戲的關卡設計屬於是非常規矩的教科書,而其最大賣點關卡美術環境則更是亮眼。
本文章會按照遊戲關卡的線性流程,將一些RPG遊戲關卡設計包括一些零散的美術知識的個人見解和分析融入到體驗過程中進行逆推。
無論從哪種層面上來講,遊戲關卡的設計和美術都是不可分割的,作為第三人稱的角色扮演遊戲,其關卡很大程度上與畫面的構成息息相關。
在眾多遊戲工作室中,既有關卡策劃擁有更高的決策權的工作室,也有由關卡美術作為關卡的主力開發人員的公司,平衡設計-美術的權重極為重要。
序章
世界觀基調:
遊戲的第一眼極為重要。
很多遊戲在開始界面玩家就已經在一定程度上感受到遊戲的整體氛圍,比如《最後的生還者》就在開始界面下足了功夫,為整個遊戲的美術定下了一個基調,甚至是為整個故事內容都隱喻在登錄畫面中:即末日但卻有一絲生機,人性泯滅卻有一絲希望。(此處不展開)
兩者的開始界面都極為簡練
《Stray》同樣是使用了類似的克制設計,在登陸界面展現極為有限的東西:遊戲標題,選項和一隻貓。但是卻通過畫面表現了陰霾下的神秘和一絲驚悚。雖然還未通關,但是故事內容肯定是八九不離十了。
開始遊戲正逢風雨交加的雨夜,有時一道閃電點亮洞穴內,再次奠定了遊戲的氛圍;而與之相對的,是貓咪帶來的一種溫順,機敏的生機感,大膽預測主角會為這個壓抑的故事帶來溫暖。
灰度與空間感
把握好灰度是增加畫面縱深感的關鍵,而縱深感又是3D遊戲的關鍵,寫實的關卡環境如果畫面很平,沒有深度差的話,會很影響畫面的真實感和玩家的體驗,玩家會對所處環境感到失真並且難以很好地辨別物體的距離。
3D遊戲美術師沒辦法確保玩家在每個畫面情況下都有完美的美術體驗,但是可以在關鍵的畫面去設置關鍵鏡頭,保證在大多數引導下玩家的畫面都是符合美術要求的。
當我們的關卡有了足夠的空間感,那麼我們的移動就變得有意義,我們瞭解我們位置關系。
另一方面,三隻夥伴AI貓咪的遠近關系是有意義的。當所有物體的距離是一致的時候,玩家前往任何方向的動力都是均衡的,因為空間沒有對比,任何方向都一樣,
當玩家的選擇沒有任何區別時,其實本質上就是一種沒有選擇。
遊戲中大量地採用了近暗遠明,近明遠暗,左明右暗,左暗右明的具有差異性的畫面表現縱深和層次關系,這點後面會反復提及,但不會再專門作獨立的小節。
灰度重要表現的另一個點是,這三隻夥伴AI小貓的膚色,是呈距離按灰度分佈的,這有利於保證玩家的接觸順序。
第一次接觸:
當玩家第一次接觸,進入遊戲之後,他們會開始一段學習過程,逐漸學習與角色、世界的互動模式。不僅僅在序章,有的遊戲在整個遊戲中都在貫徹學習的行為,比如《雙人成行》。
遊戲盡可能地減少HUD的出現和提示,降低UI的存在感,以增加電影化的體驗和沉浸式敘事。
在遊戲開始階段完全沒有任何基礎移動和視角操作的提示教學,也許在現如今大量的遊戲培養玩家過後,在用戶人機互動的基礎機制上,開發者願意相信玩家的遊戲習慣。
玩家憑藉以往的先學經驗,開始掌握視角轉動以及移動,三隻貓身上有淡淡的圓圈型引導UI,當玩家靠近時會出現按鍵Q的提示。
第一次接觸很重要,遊戲需要告訴玩家,他們能夠執行哪些交互行為,並為玩家提供直觀的輸入按鍵。
再次告訴玩家這個交互行為的生效條件,必須在可交互的物體(貓)或者環境(紙板)邊上,並且按下Q。
《交互式敘事》中說到,互動設計需要」動詞式思考「,遊戲作為傳達媒介的一大優點即是,它具有」動作性「,即玩家需要通過」動作「來與遊戲產生互動。
第一次接觸之後,應該緊跟「反復練習」,這點我們後面會作為小節單獨提到。
情境設定:
情境可能是大部分人提到關卡最容易注意到的東西,人類天生就喜歡聽故事,無論是聽取還是講述,也同樣會喜歡那些
有故事潛力的場景
。
大大的關卡標題占據整個螢幕,「牆內」是為何意?鬱郁蔥蔥的植被,覆蓋在高牆和管道之間,賦予了這個關卡環境豐富的故事潛力。這點雖然在這里隨手帶過,但卻與後文很多內容息息相關。
關卡邊界:
遊戲是基於舞台的,可以是棋盤、網球場,對於遊戲舞台來說,則一定要有
邊界
。
邊界將」遊戲之內「和「遊戲之外」劃清界限,超出邊界則不再是遊戲,這是玩家和設計師之間的基本共識,即
」所有玩家的目標、手段,都由設計師提供,且被侷限於邊界之內「
。
在序章關卡中,玩家走到邊界就不能在走,所有的遊戲可能性都發生在邊界之內的空間。
而遊戲的」可能性空間「囊括了所有遊戲可能性,包括玩家所有的行動、道具、策略、選擇等等,還包含了玩家失敗的可能性,所有會阻擋玩家的威脅。當玩家明確邊界,並只能在可能性空間之內,選擇和策略也會有不同。
在第一章,「牆」這個關卡元素,將通過視覺尺度清晰地告知玩家,關卡的邊界。
尺度:
物體的尺度會影響玩家對於其作用的判斷,高聳的牆的視覺語言告訴玩家,它是無法跨越的障礙,限定了關卡的可能性空間。
深度也是尺度的一種,在寫實遊戲中,多高的牆無法翻越,多深的底會摔死,都對這個遊戲體驗是否失真有著很重要的意義。比例尺不僅對於遊戲性很重要,對於遊戲世界的真實性也同樣重要,當一個物體超出認知的比例時,遊戲的真實感就會大打折扣。
而在《Stray》這類以跳躍玩法為核心機制的遊戲中,尺度的作用則更加顯著。
利用環境教學:
」關卡「以」環境「為教具,為玩家傳授遊戲的交互機制和策略。
」牆內「關卡通過管道和階梯等
功能與阻礙
,教授玩家跳躍的機制。
很快玩家會憑借直覺學習移動的方式,辨別出能夠踩上或者進入的物體,掌握跳躍之後,會開始學會辨認哪些物體夠矮,哪些太高跳不上去,這時候尺度的重要性就體現出來了。
通過環境的積水讓玩家學習與環境進行交互也是同樣的道理。但個人覺得不好的點是,遊戲中會出現沒有產生結果的交互機制,比如喝水,和一開始無意義的貓叫教學。
玩家應該藉助」機制「來進行交互,並產生最終的
結果
。沒有影響的交互,認為可能是為了降低遊戲的目的性,將其遊戲的節奏在此放緩,能夠更加輕松地以一種嬉戲的態度進行遊戲體驗。
功能與阻礙:
」功能「是可以與之互動的環境,可以進入的空間,可以坐上、或者用作掩護的物體,阻擋敵人的行動、視野的障礙,可以爬上走上用作地基的地面,還有可以蒐集的場景資源等等遊戲中的事物。
有些次要環境也是功能,比如上一節的水管,最重要的一點是,
功能必須被展示給玩家。
為此,遊戲經常會提供機制鎖,迫使玩家瞭解功能的用法。
阻礙則是功能的反義詞,那些會妨礙你的功能,比如阻擋道路的物體,擋住你的視線,限制你的策略和能力的物體,甚至幫助、保護你的敵人,這一塊斷掉的道路。
這兩種情況其實是比較主觀的,比如台階,某種程度上它阻礙了你的前進,但你仍然可以通過行動去利用它更上一層。且功能和阻礙並不是一個固定的,而是動態的,一些阻礙可以在特定情況成為功能,比如《瑪利歐》里可以藉助敵人跳躍到另一個平台上。
反復練習:
盡管很多遊戲基本要素方面是共通的,大部分遊戲細節方面還是有所不同,玩家仍然需要花一點時間才能刻進直覺中。
玩家需要花費一些時間練習,才能完全掌握這些動詞,盡管我們現實生活中可能對於」跳躍「這個動作很熟悉,但是要將其與特定的「空格鍵」操作綁定,仍然是非自然的,需要學習的。
當然玩家可能在其他遊戲中也進行過類似的操作,跳躍過,但是每部遊戲在具體的時機、高度、前搖等細節處仍有不同;不同的遊戲可能還有不同的派生,比如跳躍攻擊或者二段跳。
在核心機制,比如移動和跳躍方式上,需要反復的練習將其變成為玩家的直覺操作。
同樣在遊戲序章的部分,對於Q按鍵與環境的交互,也在短時間內經歷了三次的反復的練習,
在玩家剛剛學會與世界進行互動的時候,讓他多嘗試幾次!
模糊與信息:
模糊很重要,玩家不知道邊界具體在哪,他們無法立刻知道解法,或者謎題,甚至接下來的挑戰是什麼。邊界創造玩家的
「不可能性空間」
,而模糊則創造了
「可能性空間」。
玩家如果沒有走到牆邊,不會有明確的感知邊界的具體位置,但卻能夠在潛意識里被其影響知道靠近沒有意義。這點對於關卡來說很重要,玩家不花費時間和精力去違反設計師的意圖,也不會因此感到沮喪。
而模糊在美術中可以具象化為信息,對於看不清的地方,沒有很好的信息識別能力的地方,擁有更多的可能性空間,更加吸引玩家前往。之前提到的近暗遠明,和近明遠暗都是採用了類似的思路。
「屏風」與「狹管」:
屏風,中國傳統建築物內部擋風用的一種家具,所謂「屏其風也」。屏風作為傳統家具的重要組成部分,歷史由來已久。屏風一般陳設於室內的顯著位置,起到分隔、美化、擋風、協調等作用。
在設計和美術上來看,「屏風」的作用在於讓玩家長期的視覺體驗進行變化,一直以來相同的開闊場景難免玩家會感到視覺疲勞。通過一些阻隔,或是通過狹小的區域將玩家的視野變得狹窄,再迎來一個開闊視野的
Key Scene
,給關卡視覺帶來新的震撼,同時也將節奏打斷,通過一段較為平和的節奏,再迎來新的小節,已經是一種形成方法論的關卡設計方法了。
而在遊戲《SIFU》中,工業區(貧民窟)地圖使用了典型的方案,且對於遊戲節奏的調整動作遊戲中有著更顯著的感知。
在技術上來看,這是一種常用的進行關卡優化的方式,過於深遠的可視范圍,讓GPU和記憶體壓力巨大,盡可能地使用高低起伏來打造視野區隔是一個長久的關卡美術命題。在開放世界遊戲,一座阻隔視野的山越高,登上去之後可視范圍就越大,是有舍有得的。
而在線性關卡中,可以使用如此簡單粗暴的方式,在迎來一個視野開闊或是內容豐富的關卡之前,利用一段狹長的通道,來清理之前的緩存,同時起到調整遊戲節奏的功效。
利用明暗創造焦點:
即使整體畫面很復雜,令人眼花繚亂,燈光(明暗關系)依舊能夠重新整頓畫面,利用燈光自然地引導玩家將視線集中在畫面重要的部分。
沿著光束放嚮往下看,光斑灑在的地方,觀眾往往會將目光放在明暗差異最大的部分,即這幅圖的光斑處。可以看到我們的夥伴AI已經在等待你的到來了。
光斑的強曝光灑在管道上將畫面
戲劇化
,那麼接下來的遊戲內容也會變得充滿
戲劇化
。
第二章-死城
重復結構:
通過不斷反復的結構,可以打造畫面的節奏感,從而打造縱深與引導。
人們擅長去尋找事物的規律,這是人類掌握真理的方式,所以通過反復的結構去進行引導,玩家會將其歸類到自我學習的過程中,而並非是得到提示,這將會給玩家更大的成就感。
畫面結構或者元素的重復不僅有著極為難以感知地引導性,並且還可以將雜亂的環境變得有據可循,讓一些繁雜畫面重新變得清晰。
視覺象徵:
不同的畫面構成,更加具體地說是不同的形狀,都會給觀眾帶來不同的感受。形狀是很利於聯想的,即使玩家並沒有發覺,但他們的潛意識進行了聯想。
當玩家進入」死城「關卡時,第一幕就是這個畫面,甚至是在關卡標題「死城」出現之前。直接的視覺象徵就已經為這一關卡的敘事和氛圍做了鋪墊。
空間的力場:
從建築師角度來說,當我們觀察空間時,空間有兩種構成元素:虛Void 與 實Mass;虛是空洞的、易於獲取信息的,而實是實體的、會阻擋信息的;
虛實又在空間中形成「正形空間」和「負形空間」,正負形空間相輔相成,單獨存在沒有意義,互相定義,賦予意義。
正形空間具有形狀,負形空間則具有形狀的邊界。
這是從第三喵稱視角看到的死城關卡最初的空間,我們為了方便理解,可以切換到俯視角進行觀測。
當我們在空間中放置物體(Mass),物體會和其他實,比如邊界,產生力場,會意識到這些圖形都是呈現出一種空間的正形感受,甚至在感官上給人一種「這些圖形其實連在一起」的既視感。
這非常主觀,就像電場一樣,但這恰恰是我們日常生活中觀測物體的方式;而玩家就像一個鐵球,受到空間力場的影響。而燈光或者其他視覺上製造焦點的方式,會讓一些物體的力場加大,力場則又分為斥力與引力。
斥力與引力:
簡單來說,在這個場景中的實體是不可以穿越的,會釋放出斥力,而負形空間則會釋放出引力,可以看到在這個封閉關卡的左下角和右下角的負形空間極具吸引力。
玩家在靠近牆或者物體時,會進入物體的場。雖然玩家是自由移動的,但你會發現
玩家的行進路線會傾向於和這些磁場形成對齊關系。
利用空間影響行為:
根據空間的場力可以影響玩家的移動趨向,那麼我們就可以以此盡可能地去操控玩家的行為模式。
依然是這個空間,在這個空間中,你可以像正形空間一樣分辨出自己是否
「處於這個空間之內」
,而這種分辨的特質,就代表了空間的正形性。
在正形空間中,物體擁有更多的個性,玩家更願意靠近與其互動。另外,
玩家會更傾向於在正形空間徘徊
,它具有家的邊界和安全感。
所以當我們想要玩家仔細觀察一個區域,將這個區域的空間內部感加強,並非一定是室內,而是
邊界感
。
反之在邊界不明確的負形空間,玩家傾向與動起來,移動、離開這片區域。
我們同樣也可以利用力場來打造急迫的關卡流向,大量排斥力的狹窄區域會加快玩家的移動趨勢。
點的作用:
點只是一個位置空間,沒有長度、寬度之類的東西,一個物體是否是「點」的關鍵在於對比的觀測和其作用,在這個畫面中,我們可以抽象地將其表現為面和點的情況,你也可以眯著眼睛觀察。
關卡設計中有了這個點,當我們移動的時候,我們能夠找到自己的位置,我們的移動就有了意義,因為我們比較了我們自己和這個點的相對關系。
在美術方面,點讓我們有了目標,視覺的焦點吸引了玩家的眼球,並讓他們驅使角色前往焦點。
線的作用:
線的作用無窮無盡,但總是離不開引導和劃分。不同的線有著不同的閱讀壽命,平線更加平緩,斜線更富有動感,豎線讓人更加快速的閱讀。
當你不知道如何引導玩家的時候,不妨看看如何更加巧妙地使用線。
值得一提的是,人眼遵從「F型視覺模型」,即從左往右讀,從上往下讀,無論是讀圖還是讀書。
但我們畢竟是人,並不只是依賴直覺和第一眼,我們仍然會閱讀和揣測所有的可能性。
線並不只是實體的線,指向性的箭頭,槍口,手指都會形成虛擬的線,虛線比實線的指引更強。
外觀與功能:
物體都擁有外觀,紅色的塗料和磨損地表面讓這兩個圓柱體有了更多的內容。方塊安插在牆上,就變成了門。
功能和外觀緊密地聯系在一起,
功能
總是優先的,而外觀的存在為功能提供了一個
情景。
外觀讓貓咪滾動空的鐵桶變得更加合理,而鐵桶作為功能也更加可信。同樣的還有木板。
外觀讓遊戲空間中,具有身份指向性和目的性的物體,很容易與玩家經歷的故事和體驗直接相關。
以更加具體的形式與背景區分開,成為玩家敘事的一部分,為關卡提供了情景的支持。
故事和關卡敘事在遊戲開發過程中承擔了重要得多的角色,遊戲作為一種新型的、優秀的敘事傳達媒介,定位發生傾斜,功能不再永遠大於外觀,有越來越多的僅僅為敘事服務的外觀。
但當有著有功能的外觀的物體不具備功能時,往往會讓玩家感到疑惑。比如有按鈕不能按,有門不能進,有桶不能推。
如今遊戲設計師經常容易忽略掉關卡的設計目的和功能,專注於打造絕美的環境,但是關卡承擔著向玩家說話的職責,如果沒有做好這一點的話,就會讓玩家去瞎猜我們想表達的意思,感到迷惑。
第三章-公寓
遊戲在「牆內」關卡時主要使用的是偏向真實感的環境光為主,在進入「死城」後遊戲開始以藝術化的人為打燈為主,進行氛圍的渲染和加強畫面的對比,而到了室內關卡「公寓」時,則可以更加自由地進行燈光塑造。
需要提到的關鍵是對於燈光顏色的控制,即何時使用色溫,何時使用調色會更加真實合理。
在我們今天使用的燈,其發光原理從物理學角度來理解:當電流通過晶片時,N型半導體內的電子與P型半導體內的空穴在發光層劇烈地碰撞復合產生光子,以光子的形式發出能量(即大家看見的光)。在這種發光的方式下,使用色溫會更加真實可信。
而像霓虹燈這類通過其中的稀有氣體來發出各種顏色燈光的情況下,使用顏色來調整也不會覺得違和。
燈光衰減:
很多時候,即使使用了色溫,仍然會覺得燈光光很奇怪。在追求真實感的工作中,這可能很重要,但在你想要藝術化處理畫面或者有個人的風格時,我並不認為這是一個鐵律,但我們這里只討論真實感。
光是會隨著距離衰減的,不僅僅是光的強度,包括它的色溫都遵循二次衰減,也稱之為平方反比衰減。如果光源不能遵從這個物理定律的話,那麼他會看上去很假。比如《惡靈古堡4》中的洞穴,被一隻蠟燭就照的通明,不應該照的到那麼廣的范圍還保持這種亮度。
除了燈光的強度衰減,另外我們可以在下圖看出色溫的衰減,光源發出的青色光和黃色光,在發散之後變成褐色和暗紅色光。
過去的技術受到限制,而如今的引擎已經可以很好地去模擬真實的燈光衰減以及色溫,我們可以在虛幻引擎的燈光組件中看到這些參數。
但並不是引擎升級就可以確保萬無一失了,很多時候錯誤的調參也會打破其物理的表現。
霓虹燈變化多樣,且吸引人,控制霓虹燈在場景中出現的位置以及頻率是把握包含霓虹燈光效場景節奏的關鍵,霓虹燈遠比比想像中要復雜。如果把握不好,畫面的節奏就會變得紛亂繁雜,不易於閱讀。
色彩對比:
亮度和顏色都是對比出來的,周邊亮度暗,那麼我們看到的亮部就會感覺更亮。顏色也會受到周邊的環境對比出現視誤差,常見的例子有這雙鞋到底是灰綠還是粉白。
即使灰度(value)一樣的情況下,周邊的環境影響,仍然會讓玩家感知的色彩發生差異。為了強調畫面的焦點,比如一些指示牌,指引,我們可以用互補色來強化他們的色彩對比,《Stray》中大量使用了這種方式。
色彩對比的另一個作用是打造縱深,與灰度打造縱深的方式不同,直接利用不同的顏色來劃分空間區域。
色彩象徵:
利用冷色或暖色打造氛圍應該是大家都明白的道理,夏天的時候用冷白光會感到涼爽,而使用暖色光則更加燥熱,在冬天卻會感到溫暖。
除此之外,冷光還有清冷,寂靜的感覺,當我們想要玩家在一個關卡中小心翼翼地進行一些探索時,我們可以使用冷色作為環境的主色。而在危機來臨時,我們會使用紅色進行預告,通常我們將危險或者敵人的主色設計為紅色。
比如在《Grounded》(黑曜石工作室《禁閉求生》)中,當實驗室的某處的出現紅光時,預示著戰鬥即將來臨。
根據本節的學習,我們可以知道上一小節中,利用色彩對比加強縱深感的同時,還意味著什麼。
視覺敘事:
視覺敘事(Visual Storytelling)是每一位遊戲美術師都應該知道的概念,所有構成,明暗,色彩等美術知識分開來看都不足以打造一個故事,但是當他們結合在一起,就能夠通過一個畫面就傳達出故事。
可以從上述例子看出來,即使我們不去一一解釋畫面的表現和內容,也能很自然地將情感傳遞給觀眾,或是誘發他們的好奇、害怕等等。
視覺敘事是一個很寬泛的概念,包含了各種各樣的視覺傳達方式,是多種視覺語言共同協作的成果,同樣我們在關卡中也可以通過關卡的結構設計在傳達故事。
來源:遊研社