首頁 遊戲資訊 遊戲 與 道德

遊戲 與 道德

藝術作為人類歷史上不可替代的里程碑,代表並影響著人類社會;縱觀歷史,許多人都希望通過各種藝術媒介向世界展示自己的思想,從油畫作品到建築物。而在現代,電子遊戲是以互動和視覺交流為主要形式的娛樂媒體,遊戲製作者通過這種新的藝術形式來傳達自己的想法。雖說電子遊戲作為一種娛樂媒介有著與純粹藝術作品不一樣的商業價值,但它確實有著為現代社會中的個人提供了傳播道德和文化觀念的能力。在很大程度上,它們把「玩」這種單純的行為模式轉變為一種更有意義的文化交流。

即使僅僅是一種藝術形式,電子遊戲也一直在提供文化教育和交流。英國哲學家瑪麗-米德格利(Mary Midgley)認為,遊戲並不只是瑣碎的消遣,而是有著嚴肅的目的,它能幫助我們理解和思考重要的倫理和政治問題。同時,遊戲為玩家創造了一個 “安全空間”,讓他們可以探索和嘗試不同的想法和價值觀,而不會受到自然世界的影響(The Game Game)。這種 “安全空間 “是基於遊戲作為一種不同於現實世界的「虛假模擬空間」,人們可以在遊戲過程中為所欲為,但同時也會因其在遊戲中的行為而得到倫理層面的回應。例如,在遊戲《我的戰爭》中,玩家可以做出不同的選擇來決定遊戲的走向。玩家的選擇可能只會影響遊戲的情節,這或許沒什麼影響,對現實沒有影響。然而,從道德層面來看,玩家可能會因為做出錯誤的決定而受到遊戲角色的譴責,從而從遊戲中獲得誠實的道德反饋,即教育反饋(我的戰爭)。這種反饋在現實生活中的試錯成本沒有人會願意承擔,而這恰恰是瑪麗-米德格利所理解的封閉系統(Closed System)。與此同時,隨著現代遊戲技術的日趨完善,很多遊戲公司開始追求遊戲的體量以及自由度,這意味著玩家可以更容易獲得更多道德行為的反饋。在很多線性遊戲中,玩家並不能做出自己的選擇,這就意味著道德表達的選擇權在遊戲製作者(編劇)一方;但這也能幫助遊戲製作者表達出不易被誤解的設計理念和道德思想。當然,在追求純藝術性的過程中,也有可能傳達出不被公眾認可的道德價值觀。人們甚至會發現,在某些遊戲中,真正的壞人倖存了下來,但這並不影響遊戲作為道德教育的工具。

其次,遊戲可以提供一些相關的社會問題供玩家思考,這個思考過程是潛移默化的。與道德層面的教育不同,遊戲會提供一些與社會問題相關的宣傳來展現話題和現象。珍妮特-霍洛維茨-默里(Janet Horowitz Murray)在《全息甲板上的哈姆雷特》一書中論述了遊戲讓玩家參與進復雜的倫理和政治問題的可能性,如環保主義和社會正義(Hamlet on the Holodeck)。雖然這種通過文學媒介(無論是歌劇還是文本創作)傳遞當代社會事件的功能是可行的,但這種傳遞方式需要一種更有效的現代媒介,那就是遊戲。遊戲可以非常有效地提供更好的故事體驗,並將玩家帶入遊戲之中。隨著數位化大社會的到來,很多現代年輕人很難接受一些單調的內容。同時,通過單調的文字向年輕一代宣傳一種社會現象也是一種很難做到的事情。根據我的親身經歷,在上下學途中經過世貿中心時,我經常會看到志願者在發放自然保護傳單。然而,很少有人會駐足觀看,因為現代信息生活的快節奏讓人們很難關注社會問題。那麼解決方案是什麼呢?正如默里在談到電子遊戲的力量時提到的,電子遊戲可以很好地將玩家一點點帶入中心思想,玩家可能直到遊戲結束才會明白遊戲的意義。但同時,這個過程也是迷人而有趣的。例如,《那條龍,癌症》(That Dragon, Cancer)和《奇異人生》(Life is Strange)等遊戲提出了關於遊戲在表現和解決敏感和爭議性話題中的作用的問題。《那龍》是一款關於一對父母和他們患癌症的孩子的遊戲;雖然說,這並不是一個很常見的社會問題,亦或者說連公益廣告上都很難出現;但在遊戲中我能感受到遊戲製作者試圖傳達的社會信息–“即使一切都非常糟糕,愛也會繼續”。製作者(以及遊戲中的父母)通過紀念自己的孩子,鼓勵許多面臨此類問題的父母,傳播了一種將人們聯系在一起的社會現象,使遊戲成為一種特殊的媒介。

遊戲 與 道德

電子遊戲除了傳遞道德觀念和促進社會活動之外,還是文化的一部分。作為社會中不可或缺的娛樂活動,遊戲廣泛地展示了文化發展的變遷,這不僅體現在時代變遷中人們對娛樂的追求,也體現在不同時代人類的社會行為中。J. Huizinga 在《魯登斯人》(Homo Ludens)一書中認為,遊戲是人類文化的一個基本方面,遊戲反映並塑造了文化規范和價值觀。幾個世紀以來,人們一直在利用遊戲來傳遞文化信息,從社會階級制度到神話故事,這些都是遊戲的核心內容。”直到 18 世紀末,人們一直沒有承認遊戲和身體鍛鍊是重要的文化價值”。換句話說,遊戲從很早以前就作為娛樂出現在歷史中。

然而,與通常的 “儀式”(如交流方式甚至語言)不同,遊戲作為娛樂一直處於不斷更新的狀態。人們喜歡製作各種各樣的遊戲,遊戲作為一種娛樂,總是處於不斷更新的狀態。人們喜歡通過製作遊戲來表達時代文化,因為遊戲易於製作。正如米德格利所說,遊戲總是與現代社會隔離開來(The Game Game),因此想要製作一款新遊戲不一定需要考慮一些封建社會的影響,這使得遊戲成為了 “可以隨意書寫的歷史書”。例如,《我的世界》(Minecraft)和《要塞英雄》(Fortnite)等遊戲已經成為影響大眾文化、娛樂和社會行為的文化現象。這兩款遊戲都是當代社會的流行遊戲,展現了現代人所追求的娛樂狀態。顯然,與幾十年前的街機遊戲不同,如今的遊戲玩家更願意追求實時競技的遊戲體驗,這也是遊戲帶給我們的信息。這就是其作為記錄社會狀態的形式。

引用

  • Midgley, Mary. 「The Game Game.」 Philosophy, vol. 59, no. 229, 1984, pp. 459-472.
  • This War of Mine. 11 bit studios, 2014.
  • Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press, 1998.
  • That Dragon, Cancer. Numinous Games, 2016.
  • Life is Strange. Square Enix, 2015.
  • Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Beacon Press, 1955.
  • 來源:機核