無論你是資深玩家還是剛剛接觸遊戲,我們在討論遊戲的時候總是會遇到一堆專業術語。為了讓讀者們可以更好地理解它們,我們整理出了當今遊戲界最常用,但也最容易被誤解的詞匯。
以下便是我們的現代玩家常用詞匯表。
Accessibility |無障礙功能
(另一個常見譯法是「輔助功能」)
用於討論一部遊戲是否對所有玩家都足夠友好,特別是那些有感官、肢體或認知障礙或是其他殘疾的玩家。
Asymmetrical |非對稱
一種對抗類遊戲。對抗的雙方在許多方面不對等(例如資源、信息、規則、目標等等),或者雙方有各自獨占的角色或機制。一個常見的類型是「一對多」,即一名玩家對抗其他所有玩家,但這名玩家通常有非常明顯的優勢。
Battle Royale |戰術競技遊戲
一種多人在線競技遊戲,玩家以自己或自己的小隊存活到最後為目標,通常包含搜刮物資、求生、探索區域等元素。遊戲區域通常會持續縮小,用來限制一局遊戲的時長(俗稱縮圈)。
Critical Path |核心主線
也叫「黃金之路」(golden path),指通關遊戲必須完成的部分,不包含支線內容、重玩或其他非必要內容。
Emergent |涌現式
涌現式玩法(Emergent Gameplay)指玩家在進行實驗、探索、發揮創意等過程中產生的遊戲體驗,這種遊戲體驗並非遊戲明確指出或明確引導。換句話說,這種體驗是遊戲內多系統交互的產物,而非腳本預設。
Indie |獨立遊戲
這是個定義比較模糊的詞,以下兩種都有可能被叫作獨立遊戲:真的由獨立工作室或者獨立開發者做的遊戲,或者是遵循傳統發行模式但有「獨立遊戲的感覺」的遊戲。
不管是哪種情況,如果一部遊戲具有以下幾種特點,就可能被叫作獨立遊戲:創新的系統或敘事、有實驗性質、有藝術追求、有獨特美學,或者由小團隊開發。
Isometric View |等距視角
(也常譯為「等角視角」或者「等軸視角」,俗稱「斜 45 度」「2.5D」等。)
一種傾斜的畫面視角,可以從側上方俯瞰角色,相比標準的俯視角可以看到更多的周邊環境。
Live-Service Game |服務型遊戲
一個越來越常用的稱呼,指在推出後仍然會獲得大量更新(可能持續數年),並且這些更新會大幅改變遊戲機制或遊戲體驗,甚至從根本上改變玩法的遊戲。
也有 Living Games、Game as a Service/GaaS 等名稱。
Meta
在遊戲界,Meta 有幾種常見用法。在第一種里,meta 是「most-effective-tactics-available」,即「最有效可用戰術」的縮寫,指當前環境下最好用、勝率最高的出裝加點或其他因素的組合,換個說法就是「強勢套路」或者「版本風向」。meta 一詞也常用於指代當前版本或者當前主流打法。
第二種用法是「自指式評論」或者「打破次元壁的評論」,即借遊戲之口評價遊戲本身或者同類型遊戲,典型的例子包括《史丹利的寓言》和《傳說之下》。
Metroidvania |銀河城
(也譯作「銀河惡魔城」或「類銀河戰士惡魔城」)
一種非正式的遊戲分類,此類遊戲的特點是:注重探索,可以通過獲取新裝備或者新技能來解鎖新區域,地圖非線性並且各個區域互相連接,技能、武器、能力會逐步強化。這個詞有時被認為是一種過度簡化,但它始終是《密特羅德》(舊譯《銀河戰士》)和《惡魔城月下夜想曲》傳承的一部分。
MMO
即大型多人在線(Massively Multiplayer Online)遊戲,特點是大量玩家共享同一片遊戲空間,在大型開放的共享世界里互動。這個詞不僅用於形容純粹的 MMO 遊戲,也常常用來形容化用了 MMO 系統、機制或創意的其他遊戲。
MOBA
即多人在線戰鬥競技場(Multiplayer Online Battle Arena)遊戲,特點是兩支隊伍在一張既定地圖上競爭,地圖通常會劃分出幾條行進路線。玩家通常操控單一角色,該角色的裝備或技能會在一局遊戲中持續增強,這一點往往具有戰略意義。
Procedural generation |程序化生成
一種用來自動生成關卡、任務、角色或其他元素的方法。利用算法將多種元素隨機排列組合以自動生成不同結果,通常是為了給玩家提供持續的新鮮感。
Season Pass |季票
一種變現模式,玩家支付一定費用以使用新推出的特定內容。有時以「季票通行證」的形式出現,購買者可以在限定時間內通過完成任務獲取不同等級的獎勵。「戰鬥通行證」(Battle Pass)有時是季票的一部分,有時和季票是同義詞。
Souls-like |類魂
(也叫「魂 Like」)
一個比較新的詞匯,用來指代數量越來越多的在一定程度上模仿了《黑暗靈魂》或者《惡魔之魂》的遊戲。常見特點包括:高難度、死亡後失去貨幣或進度、戰鬥講究時機的把握且需要有條不紊。
Triple-A/AAA/3A
原是遊戲業業內用語,現已成為常用詞,用來表示知名發行商或開發商推出的高預算遊戲。
UI
即用戶界面(User Interface)的縮寫,指用於幫助玩家理解遊戲信息並與遊戲系統交互的組件、菜單和圖形元素,包括但不限於血量、地圖、貨幣數、技能圖標等。UI 可能會包含用來顯示常用信息(如彈藥數)的 HUD(抬頭顯示器)。
易混淆詞匯
Buffvs Nerf
Buff 指提高武器、技能或角色的實用性、數值、強度等。Nerf 則是降低它們。
註:Buff 既可以表示版本更新帶來的增強,也可以表示技能效果帶來的暫時增益;Nerf 通常指平衡性更新導致的削弱;暫時的負面效果一般被稱為 Debuff。Buff 一詞原用來形容肌肉發達的人,Nerf 是一個玩具品牌,代表產品是使用海綿子彈的玩具槍。
Cross-Platfrom vs Cross-Save |胯平台 vs 胯平台存檔
(後者也譯作「交叉存檔」)
兩個比較新的發明,胯平台表示支持不同平台的玩家一起聯機(例如 Xbox 和 PlayStation),也叫 Cross-play(跨平台遊玩)。跨平台存檔表示可以在不同平台上共用同一個存檔,也叫 Cross-Progression(動視譯為「跨平台進度」,育碧譯為「跨進程遊玩」或「胯進度遊玩」)。
Developer vs Publisher |開發商 vs 發行商
開發商是開發和維護遊戲的工作室或者個人。發行商則負責發行和出版遊戲,有時也要負責分銷。發行商有時會為開發商提供資金,也可能擁有或者經營自己的內部開發工作室。有時發行商和開發商是同一家公司。
First-Party vs Third-Party |第一方 vs 第三方
第一方遊戲來自製造遊戲主機的公司。
第三方開發商為一個或多個主機(或者其他硬體)製作遊戲,但不隸屬於這些主機廠商。
此外還有一個使用頻率較低的非正式說法叫「第二方開發商」,指專門為某個主機廠商開發遊戲的工作室。
First-Person vs Third-Person |第一人稱 vs 第三人稱
遊戲常用的兩種視角。第一人稱是透過主角的雙眼體驗遊戲。第三人稱可以在螢幕上看到玩家角色。
FPS vs FPS
FPS 是一個常見詞匯,但有兩個不同的含義,具體是哪個意思要取決於上下文。第一種 FPS 是每秒幀數(Frames-per-second),它出現在關於圖形和性能的討論中,指螢幕上每秒鍾刷新的幀(畫面)數,通常 FPS 越高視覺效果越好。
第二種 FPS 是第一人稱射擊(First-person shooter),也就是使用第一人稱視角的射擊遊戲。
PC vs NPC
最初為桌遊術語,現已成為各種遊戲的常用詞匯。PC(Player Characters,玩家角色)是玩家操控的虛擬化身,通常會扮演劇情中的主角。反之,NPC(Non-Player Characters,非玩家角色)則是遊戲中玩家無法控制的角色。
PvE vs PvP
PvE(Player-versus-Environment,玩家 vs 環境)指一名或多名玩家對抗電腦 AI 控制的敵人或挑戰。PvP(Player-versus-Player,玩家 vs 玩家)則是玩家之間直接競爭或是對戰。許多遊戲兩者兼而有之,體現在不同遊戲模式中。
Roguelike vs Roguelite
Rogue 指的是 1980 年推出的遊戲《Rogue》,所以顧名思義,roguelike 就是「類似《Rogue》的遊戲」。Roguelike 遊戲通常有以下特點:高難度、程序生成的隨機關卡、永久死亡、玩家需要在迷宮或其他結構的關卡組中進行多輪嘗試。Roguelite 在此基礎上加入了「永久成長」元素,也就是說死亡後可以將一部分東西繼承到下一輪遊戲中。
編譯:Tony
來源:篝火